前言:受到育碧上海工作室的邀请,前几天我来到了育碧上海工作室,在这里听到了《孤岛惊魂 新曙光》的设定讲解,并且幸运的试玩了两个小时,对于这么一款“废土远哭”到底有哪些变化,又有那些不变的内容呢?
首先告诉大家一个秘密,阿育是真的种土豆的,一出电梯就能看见育碧上海工作室的服务器机房。
对于一个开放给媒体和部分玩家的试玩交流会,现场布置得十分有特色,可以说是十分用心了,这部作品从游戏色调到LOGO颜色都是紫色,营造一种迷幻感,所以现场的灯光也是纯正的“陆夫人发色”。
这一部孤岛作品的开发工作上海工作室参与很多,其实每一部《孤岛惊魂》外传性质的作品,例如《孤岛惊魂 血龙》,《孤岛惊魂 原始杀戮》以及这一部《孤岛惊魂 新曙光》,都有上海育碧不少的工作成果,给我们介绍游戏设定的廖俊豪先生也是“孤岛”系列作品的资深参与者了。
廖俊豪在育碧上海担任资深艺术总监,主要负责艺术设计,美术指导以及整体质量控制。他拥有超过20年在美术领域为Xbox one, PS4, Xbox 360、PS3、Wii、Xbox、PS2、Nintendo 64、PS、PSP、NDS游戏平台和PC创作游戏的丰富经验。
在加入育碧之前,廖俊豪曾任职于东星、科乐美和英佩数码。他参与开发的著名游戏作品有:《孤岛惊魂 5》、《孤岛惊魂:野蛮纪元》、《《孤岛惊魂4》、《《孤岛惊魂3》、《我还活着》、《美食从天降》、《汤姆克兰西之末日战争》、《战争机器2》、《虚幻竞技场3》、《汤姆克兰西之分裂细胞-双面间谍》、《汤姆克兰西之幽灵行动》、《汤姆克兰西之分裂细胞-明日潘多拉》、《汤姆克兰西之分裂细胞》、《实况足球 2002——J联盟》、《实况足球 2002》、《实况力量职业棒球》、《GUNBALLINA》、《生化危机-零》、《陆行鸟赛跑》。在上述的多个项目中,廖俊豪为整个项目的成功做出了重要贡献。
廖俊豪在多届CGDC上发表过题为《次世代游戏中游戏场景的设计和制作流程》、《多平台游戏作品的美术概念设计及制作流程》、《尘土,危险和绝境-世界末日的构造》、《孤岛惊魂-萨满幻境制作解析》以及《丛林鏖战 - 孤岛惊魂之至暗时刻艺术解析》的演讲,均受到了广泛好评。
是的,在五代中两个结局之一的“核弹爆炸”并不仅仅是为了摧毁邪教而扔的核弹,而是爆发了世界范围内的核战争(孤岛惊魂系列向来就是这么不羁且毫无逻辑)。在核战争爆发的17年后,大地开始复苏,与通常印象中的“废土”风不同,“新曙光”的设定是:在人类大规模消亡之后,植物和动物开始重新占领世界。
但是!不禁想问一个问题:这合理吗?我们知道核弹的爆炸威力惊人,但更为可怕的是在此之后的核辐射。我们都能认同人类大规模消失后,世界会被植物重新占领的说法,但是核弹轰过之后植物还能这么野蛮生长吗?
于是我搬出了核弹模拟器,来了一发。(十分反社会反人类了) 虽然希望镇是虚构的,但是根据游戏内的表现,可以大概猜出游戏区域应该大约是在蒙大拿州西部的山区,而且应该远离城市,并且因为靠近大西洋,且受大陆风影响,风向按照东偏南风设定(主要是为了计算核辐射),核弹型号选择了某国某风5号。
我们能看到预计的伤亡人数为:死亡6310人,伤1590人。虽然死伤数量惊人且每一条生命都是可贵的,但是从核弹级别的武器来说,这个杀伤力其实比较有限了。也就是说,如果真的是战争的角度,应该不会选择在这片区域投放过多的核弹……FC5中片尾那一颗可以说是非常给面子了。
其次,在核污染之后,生物,特别是植物能很好的生存吗?我们看看实际的例子:1956年的切尔诺贝利核电站泄漏事件。
30年后,我们看城区除了铺了水泥的地面和道路之外,基本已经被绿色植物覆盖,基本没有受到核辐射的影响。也就是说,在较少核弹投放,人口数量锐减的情况下,核战后世界回归原始葱郁的状态还是有很大可能的。
所以辐射系列那种光秃秃的废土风格得挨上多少颗核弹才能达到啊
这种本应该在南北极才会出现的现象,在世界范围内的核爆后,并不那么罕见 。因为极光的形成由于太阳风吹出的带电粒子,在地球磁场的作用下与气体碰撞而产生的现象,但在大量核爆,也就是核聚变的情况下,带电粒子大量被抛入大气和高空中,也许并不需要磁场的聚集和加速作用就能产生极光。
也就是说,虽然希望乡一幅生机盎然的样子,从天空中随时能看到“极光”就能从侧面反映出,曾经有非常大量的核弹被投放。
核战争之后17年,人类社会形式早已崩溃,取而代之的是小规模部落式群居,幸存的人类在曾经的家园进行开荒,在失去稳定石油供应的情况下,乙醇(也就是酒精)成为了新的主要能源。主要因为乙醇的制取相对来说比较容易,上古时代的人类就会酿酒了,何况现代劫后余生的现代人类。发酵酿造加上蒸馏就能制取还不错的乙醇作为燃料了。所以游戏中,乙醇是非常重要,不论是升级重建据点,还是使用交通工具远征,燃料都是必不可少的资源。
同时,在这个社会崩溃的世界,复杂的经济体系也不负存在,更别说货币了,所以在这代游戏中,交易购买变成了“以物易物”的形式,交易的本质,不就是资源互换么。
既然有资源交易,对资源有所需求,自然也就会诞生想要不劳而获的人。游戏封面的双胞胎姐妹,就是游戏中反派组织Highwaymen的头领,这个目前翻译为“拦路强盗”的组织并不是简单的贼,在设定中,他们已经是遍布全美的大型暴力组织,他们认为所有的资源都应该是他们的,通过抢劫,威吓等方式凌虐一个个小据点来抢夺资源。而玩家的目标就是帮助希望郡的人们建设,发展和保护自己的据点。
所以在远征任务中,即使来到了蒙大拿州以外的其他美国地区,我们任然需要与“拦路强盗”对抗,获取稀缺资源,而远征任务难度较高,可以通过线上合作与其他玩家一起完成。基本形式有点类似《全境封锁》的暗区,但是没有随时给你来一梭子的二五仔。到达区域,找到目标箱子,对抗不断涌来的敌人,逃到撤离点,等待直升机将你接走。
另外,在希望郡玩家攻打下来的敌人据点后,可以选择主动放弃,让“拦路强盗”重新占领这个区域,介时整个据点的防御会升级,但是相对应的,如果玩家再度占领后,得到的资源也就更多,也就是说可以通过反复占领和放弃据点,来获取资源,和挑战的快感。
这部作品的地图还是沿用五代地图的部分区域,可能有人会高呼“换皮!”
与其费劲心思去找地图和五代相似的地方,不如大大方方承认地图是同一个,并且还主动引导你去找寻那些在5代中出现的地点,看看他们现在什么样,阿育真会玩。
在游戏中,会拿到几张十七年前的老照片,需要玩家找到图片中已经变为废墟,被植物占领的地方,对于玩过《孤岛惊魂5》的玩家来说还是有一定乐趣的,看看曾经那个疯狂的希望郡现在什么样了,总会勾起对过去故事的一些回忆。(林克:嗯?我也会!)
不知道是不是刺客信条系列的RPG化成功让育碧尝到了甜头,在这部作品中,RPG要素又双叒叕来了。但看得出,这是一次试水,因为并没有那么强调数值,只是引入的数值的概念。
攻击敌人也会崩数字了。其实我觉得这个不是什么大问题,一向硬核的怪猎都开始蹦数字了,大家也能接受,何况这个UI应该是能够关闭的。
其次,暗杀和潜行的玩法中,并不是所有的敌人你都能一击毙命了,你需要解锁技能才能暗杀不同级别的敌人。
这也就是游戏中玩家的刷材料,升级武器,提升技能的动力了,可以更快,更方便的击倒敌人。
为什么说这是一次试水呢?因为把UI关闭,我们又能回到一个FPS的感觉了,数值不过是一个将过程可视化,而并不需要非常依赖的系统。例如在试玩中遇到的二级敌人(敌人一共分三个等级),一旦将他头盔扫落,直接命中头部还是可以秒杀的,反映在数值上就是在打掉头盔之前,射击全身的伤害都很低而且收效胜微,但头盔掉落后直接攻击头部,会造成非常高额的伤害。并不会出现一梭子打脑袋里无事发生的情况(部分受辐射影响的精英动物还是会出现,但无伤大雅)
另外关于同伴,除了前一部中的“佣兵系统”依然存在之外,同伴还多了一个“专家”系统。
“专家”并不会在战斗中对你有所帮助,但是能够让你的据点升级,以解锁更多的功能,制作更高级的武器,推动剧情发展等等效果。
试玩中我营救了一个“老朋友”专家,过程非常有趣,特别是那个任务中的载具,笑了半天,十分“废土”。所以对于游戏的任务设置,还是可以期待一下的。孤岛惊魂系列的特色从来不是严谨的剧情和丰富的文化内涵,在我看来,孤岛系列的特色就是其没逻辑和不羁,别过脑子,胡逼就完事儿了。
在熟悉系统之后,我直奔5代中故事开始和结束的地方,去看看有没有“伊甸之子”的遗留,看看神父最后的结局。果不其然,在这里感觉又回到了5代那神神叨叨的感觉。一阵解密后,看到了5代主角,和神父的一些留言的残篇。
总而言之,这可能并不是一部传统的“废土”题材作品,但却是一部熟悉的孤岛惊魂系列作品,身陷绝境,面对一个丧心病狂的集团。个性很鲜明,喜欢的朋友不会失望,但是接受不了的朋友,还是接受不了。育碧近来的沙盒作品也越来越偏向于同质化,但又各有特色。所以游戏与游戏之间会有不少借鉴,可以说是换皮,但在我看来许多系统逐渐变成了育碧游戏的标配,例如高空侦查,可以是鹰,也可以是飞机,或者无人机,但核心并不是形式,而是游戏本身,传达的意境和娱乐性,和带来的可玩性。
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