前几日育碧组织了全球范围内的《孤岛惊魂:新曙光》试玩体验,而中国地区也同时有上海和北京两场,这种对中国地区的重视实在令人惊喜。我有幸参与了育碧在北京举办的小范围体验,北京的试玩由索尼协力办理,育碧上海开发部门的杨志宏先生也亲临现场为我们讲解,再一次感谢阿育和索尼对中国媒体的重视。
这次试玩的内容涵盖了整个游戏前2个多小时的内容,可以说整个《新曙光》的全部核心内容都已经向我们做了详细的展示,简单地说,作为剧情上紧接着《孤岛惊魂5》的、《孤岛惊魂》系列的另一个非编号的大型独立资料片作品,《新曙光》提供的体验确实和《孤岛惊魂5》非常近似,但《新曙光》中又包含了《孤岛惊魂》系列在玩法上进行变革的初步尝试,这是十分出人意料的。
看过宣传片的朋友都知道,《孤岛惊魂:新曙光》紧接着《孤岛惊魂5》结尾的核爆,故事发生在核爆之后重新回到地表生活的人们与掠夺者的故事。在对核战废土的处理上,《新曙光》还是别有新意的。
其实大部分后启示录故事喜欢讲一个“全面归零”式的故事,一个从零开始蹒跚挣扎的、崭新的人类文明,一群带着朦胧的旧式记忆的“野蛮人”挥舞着高科技武器在焦土上挣扎求生,这种连根拔起的世界观其实是后启示录世界观设定的主流,而《新曙光》的核战后故事则因温和保守,反而显得十分的不同。
在《新曙光》的故事中,人类文明并没有被彻底的摧毁,核战后的新生代的生活虽然依旧艰苦,依旧蛮荒,但显然与文明社会的联系比《辐射》之类的经典作品要紧密得多——这里甚至存在一个沿着铁路线不断尝试重建美国秩序的正义之士作为关键的剧情NPC,而玩家则是他的助手。这趟带来希望与秩序的火车因意外而脱轨,所以作为副手的你要白手起家,方式就是拯救这个在原来希望镇废墟之上建立起来的、在劫掠者的攻击中风雨飘摇的新镇子(出于各种因素考虑就不告诉大家叫什么了)。
在这里你还能看到那些“战后一代”也并没有长成什么“野孩子”,甚至还有很多你在5代中熟识的老朋友。虽然《新曙光》中的枪械、房屋设计确实充满了艰苦时期凑合凑合就行的风格,甚至不乏很“经典”的荒谬废土设计,但总体上而言,这里的核战后世界显得更加的生机勃勃。
在《新曙光》公布时我曾经很好奇就这个题材能怎么做出新意来,从结果来看,这种温和、保守而“用力不猛”的处理方式,在现在这个时间点反而没有那么老生常谈,多了一些新鲜感。
当然,对于很多人来说,这种设定不够有力,有些俗气,不过至少是一个扎实稳定的舞台。
在《新曙光》中,《孤岛惊魂》将会首次尝试引入RPG元素,把显性的数值机制融入动作射击中。
简单地说,《新曙光》中玩家可以直观地看到自己射击造成的伤害(也就是“蹦数”),而敌人会被分为三个等级,玩家则可以通过伤害数值快速地判断自己是否能相对顺利地杀死目标。
事实上,这种尝试真的就是完全“轻度”的。轻度到什么程度呢?除了更加明确地呈现伤害数值和明确的敌人分级以外,《新曙光》并没有引入更多传统的RPG机制,特别是在玩家的成长这部分,首先是基本维持了《孤岛惊魂5》模式,以特长点数解锁的方式开启更多的功能性成长,而特长点数的获得也是之前的“成就式”获得的模式。
这里没有经验值,也并没有刷装备,这种尝试的“轻度”程度可见一斑。当然,《新曙光》在玩家侧还是进行了一些不同的成长系统体验,而这部分的成长则是和主基地的建设挂钩的。通过对基地的升级,玩家可以获得某种近似RPG式的,人物强度的成长——而这些成长也以非常直接的三级分级的模式呈现,很直观。
《新曙光》可以说是一次谨慎的RPG的尝试,这种谨慎的结果是,《新曙光》并不会给你完全颠覆式的体验。你不用担心它突然就变成了《全境封锁》或者《无主之地》,它的核心还是用不同的玩意儿随心所欲的干死一切胆敢挡路的人(甚至不升级也可以强行越级杀怪),在一个传统的开放世界游戏框架下体会一个简单直接的故事,和充满魅力的反派斗智斗勇。
顺带一说这次《新曙光》也算是第一次尝试了女性反派和双反派,至于能否延续系列中一以贯之的疯子反派的魅力,这次试玩中还很难见分晓,让我们拭目以待吧。
《新曙光》的另一个相对整个系列里比较新的内容是这个名为“远征”的系统。《孤岛惊魂》的非序号作品有继承前作已有地图的情况,《新曙光》作为与5代故事联系非常紧密的作品,整个故事也发生在5代的地图上,只是轰炸之后已经物是人非,很多环境有了很大的变化。
《新曙光》的“远征系统”则是对这种地图设计的一种补充。在《新曙光》中,有一类名为“远征”的特殊任务,在执行这些任务的时候,玩家将以乘坐直升机的形式进入到一个独立的大场景中,完成一个收集任务物品并成功撤离的任务。
说到奖励丰富这一点,《新曙光》作为一个末世废土题材的作品,自然是少不了捡垃圾这个环节,而且各种素材明目繁杂。试玩刚开始打开素材菜单的时候,我属实对这素材类型之繁杂吓了一跳,但整个远征系统很快打消了我的顾虑。各种类型的远征会集中地提供几种类型的素材,而且试玩版中提供的量还不小,相信在正式版中玩家会更主动地选择自己需要的素材对应的远征去反复游玩,让素材收集的过程变得更加主动和集中,避免了满大街掘地三尺找关键道具带来的烦躁感。
在流程中,玩家每次完成一个远征任务就可以解锁下一张远征地图,以及这张地图的更高等级,至于远征系统一共会提供多少张不同的地图、它提供的素材量在数值设计上是否精巧和耐玩,那就看游戏正式发售之后在游戏中后段这个系统的表现了。
值得一提的是整个远征系统全部是由育碧上海独立开发完成的,而育碧上海作为育碧全球工作室中相当早成立的、有开发能力的部门,虽然继《I'm Alive》和《End of War》等作品之后,在很长时间里都隐于幕后、进行各种辅助开发,最近在《孤岛惊魂5》的DLC和《新曙光》中,也有越来越多的机会走到台前,希望之后玩家们越来越多地在游戏中注意到他们的身影吧。
《新曙光》还有一些其他的机制。除了之前说过的把整个主基地的发展与玩家自身的成长流程绑定之外,本作的哨站加入了一种相对动态的机制。玩家在占领了哨站、搜刮之后,可以选择主动放弃哨站,让劫掠者重新占领这个哨站,这样哨站将会升级,并允许玩家在下一次占领中获得更多的资源。
根据开发负责人杨志宏先生的介绍,玩家占领的哨站本身也会动态地被更高等级的敌人重复占领,让整个《新曙光》的地图维持一种相对更加动态的模式。
再一次,感谢育碧对中国玩家的重视和索尼对北京地区试玩会的支持。如果说点不太恰当的,真正意义上的个人体验的话,在我看来《新曙光》对各种新元素的这种谨慎的尝试,本身就是育碧在最近几年尝试对各种玩法进行测试和改良的缩影。
也许程度不同,但《新曙光》里有些熟悉的节奏:比如在《起源》中对深度RPG机制引入的尝试、在《星链》中对传统的开放世界模式动态化的改良。
诚实地说,我对《新曙光》最重要的改变“轻度RPG”并不完全看好,理由就和之前对同样尝试RPG化的《刺客信条:起源》一样:RPG的乐趣是靠多个玩法模块协同生效的,不够彻底的改良带来的那种“卡在中间”的奇怪体验很可能会让玩家感到奇怪。
然而,连同远征系统、新的哨站机制一起,这些尝试本身本身就是一种好的可能性。《孤岛惊魂》在变化,这真是件好事情。
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