《生化危机2 重制版》今天发售,相信无数的的玩家早已迫不及待了。很荣幸我成为了提前拿到这款游戏的幸运儿之一,经过几天的奋战之后,亢奋的心情才渐渐得以平复。考虑到若要此时发表对于游戏的感想,或多或少都会触及到到具体的游戏内容。为了不破坏大家初次游戏时的体验,我决定等到更多的人也都体验过游戏之后,再来分享我个人对于这次《生化危机2 重制版》的看法。
至于您将要阅读的这篇文字,将着重在解答一些玩家们实际玩到游戏之前普遍比较关心的问题,旨在为一些不知道本作是否适合自己,还在犹豫是否要购买的玩家提供一些可以参考的信息,并不会含有任何剧透信息。话虽如此,但对于那些已经预购、想要保留完美初次体验的玩家来说,我个人还是建议您近期屏蔽包括本文在内的任何有关本作的信息,甚至包括官方的预告。毕竟,在这个信息时代,“两眼一抹黑”才能体验最纯粹的“初见”。
是否还有“表里关”是玩家们从游戏一公布就最关心的问题之一,几位主创也分别暗示过重制版将没有原版那样的表里关设置,不过两位主角的剧情模式将分别拥有各自的剧情以及相配套的不同的流程。
虽然不叫表里关,可当玩家通关里昂和克莱尔任一一人的通常流程后,将解锁另一名角色的“第二剧情”模式(即打通里昂剧情解锁克莱尔第二剧情,打通克莱尔剧情解锁里昂第二剧情)。第二剧情模式和原版的里关一样,游戏将从“警车的另一边”开始,以不同的流程顺序展开。同样地,和原版的里关一样,第二剧情不仅流程顺序不同,敌人配置、道具配置、以及谜题都会有不小的变化,最后,也是和原版的里关一样,只有打通第二剧情模式之后才能见到游戏的“真结局”。
所以虽然原则上来说,第二剧情在形式上确实和曾经的表里关有些许不同,但“正反面玩4次才是全部内容”这一点可以说得到了忠实再现。怎么样,有没有很兴奋!
在之前机核对《生化危机2 重制版》制作人平林良章先生的专访中他就明确表示过,原版中的第四幸存者模式和豆腐幸存者模式都将得到重现。按照任一顺序完成一次普通剧情模式和第二剧情模式即可解锁第四幸存者模式,而通关第四幸存者模式后即可解锁豆腐幸存者模式(与原版《生化危机2》一样)。同样无补给、无支援,同样茫茫多的敌人,再加上这次游戏内的场景相比起原版来说有不少的扩充和变化,所以此次这两个幸存者的逃脱之旅也将变得更加曲折和艰辛。 另外这一次豆腐不再只是一个测试用的简陋模型,而是……呃……一块儿真的豆腐……各种细节十足,甚至还有配音,简直萌死个人。总之这一次的两个幸存者模式应该也不会让大家失望的。当你打过豆腐模式后,更大的惊喜还在后面等着你…… 同时这个模式还展现了本作有着良好的游戏框架基础,在未来有追加更多丰富玩法和模式的可能性。就在游戏发售之前,CAPCOM宣布了将在之后推出免费DLC,会追加名为“幽灵幸存者”的全新模式,相信在本作在后续更新内容和“更多玩法”这部分有理由让玩家们期待更多。
因这次《生化危机2 重制版》有着极其出众的卖相,比如出色的光影效果,以及本世代主机上少有的4K+60FPS性能表现,让很多从不接触恐怖生存游戏的人也未免心动想要尝试。“这游戏是不是很恐怖啊”则可能是很多对于生化系列只看过、却没怎么玩过的新玩家最担心的问题。
虽然如果我说完全不恐怖,你们肯定是不会信的,但这真的是我在试着以更普世的视角去衡量过后,所得出的结论。至少我觉得本作在恐怖程度上,在恐怖生存这一游戏类别中顶多是属于中等偏下的,甚至可能还要更低。
具体来说:首先《生化危机2 重制版》中已经几乎没有什么jump scare桥段了,讨厌“吓一跳”的朋友大可放心(当然也不是完全没有,但无论程度和数量都真的很轻微);其次,作为一款重制作品,游戏中玩家将要面对的敌人基本都是可以预料的,所以那种来自于未知的恐怖感也变得相对稀薄;最后,本作的核心在于用最新的技术和玩法,去再现老式生化的那种“立体Metroidvania”式的游戏体验,对于恐怖氛围的营造基本限于对原版《生化危机2》的再现这部分。比起以恐怖作为主旨的《生化危机7》,可以说本作的重点着实不在于此。
虽然《生化危机2 重制版》可能在氛围上并没有多恐怖,但是恐怖生存游戏必须有的压力和紧张感在本作中有着很好的体验,这也是我下一个要说到的部分。
制作人平林良章曾说过,《生化危机2 重制版》中采用了一种隐性的“动态难度”机制,这会让玩家们在各自的游戏过程中都能得到“稍稍有些紧张”的这种刚刚好的游戏体验,以此来确保各个层级的玩家都能感受到挑战性,同时还不至于太难。说实话我个人没有明确的感知到究竟这个难度调节体现在哪些参数上,但至少在游戏过程中我本人确实感受到了“稍微有些紧张”这一微妙的感觉。
简单来说,相较于原版,即使是在普通难度中游戏内的敌人也依然很难被“彻底杀死”,这一点对于熟悉系列的老玩家来说或许格外突出,多年以来累计的关于“大概几发子弹可以杀死某敌人”的印象将一定程度上被打破。这导致本作里,不借助特殊条件(比如无限弹药武器)的情况下“清光所有敌人”将变成一种不是那么容易且性价比很低的选择,这也加强了游戏对于“生存”这一要素的表现。
在此基础之上,之前的内部试玩录像中我也提到了暴君相较于原版的大幅度强化,很多人说很像三代的追踪者,确实如此。“新款”暴君虽然不像追踪者那样健步如飞,但这样一个无法彻底击败、又步步紧追不舍的强大追杀者会进一步加强游戏的紧张感,即使你清楚的知道眼前的情况并不危急,但这个穿着军大衣、自带背景音乐的身影依然会让你情不自禁的燃起紧张和焦虑的情绪。
尽管如此,暴君主要还是靠气势震慑玩家,在大多数情况下并不构成直接威胁,但当它出现在有其他敌人的场景时,那种左右为难的窘境就会显现出暴君作为一个大型变量存在的意义。然而,在本作中最让你吃闷亏的敌人并不是那些酷炫的BOSS,而是可能被玩家轻视杂兵——丧尸。
通过Demo和试玩报告相信很多人应该已经发觉丧尸们有着远高于以往的抗击打能力,而且他们在本作中的顽强生命力,还不仅仅体现在“硬”上。这一点在专家难度里玩家会有更深刻的体会,你会发现自己将面对系列中从未有过的、需要如此小心应付的丧尸,并且造成这种效果的方式不是简单粗暴的堆积敌人数量。
事实上剧情模式中敌人的数量并未比20年前的原版游戏有明显的增加,压力主要来自于本作中对于丧尸这种游戏玩家已经习以为常的敌人的重新刻画。可以感受到开发团队仔细深入的思考了如何在感官和游戏机制上去深入表达丧尸这一经典恐怖形象,并且这其中还同时兼顾了系列中对于丧尸这一设定的独有部分,并没有为了游戏设计上的需要,就无视在游戏世界观之下的设定。
可以说《生化危机2 重制版》中拥有迄今为止我在游戏中见过的最出色的丧尸。如果20年前你也和我一样,觉得游戏中的丧尸有些太弱,火力强大的特警和佣兵不可能被这种东西全灭的话,那么这一次多少你会觉得更合理了一点(虽然丧尸题材你永远是不能仔细琢磨的)。所以奉劝诸位一定不要小看他们,否则是会付出代价的。
游戏提供了最高亮度和最低亮度两种亮度可以调整,一般来说按照游戏提供给的调试方式即可达到比较理想的状态。但是因为游戏中昏暗的场景较多,特别是一些只能通过角色手中的手电提供照明的地方,按照游戏给出的方式设置后可能会出现黑的地方真的黑到看不见东西的程度(可能这也是游戏本来的意图)。如果感觉不适可以适当提高最低亮度,不过这样会使画面整体显得有些“灰白”,质感会打一些折扣。
虽然具体情况还是要结合您使用的显示设备,但或许HDR在本作中会有非常显著的效果,因众所周知的原因我就不便对此发表更多意见了,总之推荐大家稍微花点时间调试一下亮度,以便达到最佳的游戏体验。
望诸君在又又又一次重返浣熊市的旅途上武运昌隆,枪枪爆头!
It's up to us to take out Umbrella!
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