《三国志》系列和《全战》系列如果拿出来比较,这当然也是很长时间以来很多人热衷的辩题,当然辩论的双方也可以找到各自的长处,攻击对方的短处。只讲《全战》系列,虽然局部战场的模拟细致入微,但“开局一张图,后面全靠编”这种词也不是第一次听到了,游戏中出现的人物缺少背景、没人物关系、没有太多令人激动的历史事件,确实让人觉得遗憾。
但是三国时期不同,所有事情发生的事件跨度不像其他时期那么长,每一个将领、谋士都有出场的机会,人物关系更是“演义”的核心,很难找到类似的一个题材能有如此的特点,这也是三国题材长盛不衰的原因。回到话题上,籍着最近《全战:三国》邀请了一大票国外YouTuber试玩了刘备的战役模式前30回合,目前展现的游戏内容机制已经很多了,《全战:三国》能够扎根于《三国演义》这样优秀的历史章回小说,真正让玩家体验三国的“浪漫”吗?
第一件让我非常激动,又很满意的事情,莫过于在三国题材的游戏里面加上一个与人物“关系”相关的系统,并且用拼音“Guanxi”来命名。如果说外国人不懂搞人际关系,中国人历来就喜欢打人情牌、懂搞关系才能如鱼得水之类的……可能显得过于跑题,但在三国里面,人物关系确实在《三国演义》中有很大的重要性。不仅仅是因为各式各样的关系直接导致了某些事情的发生,比如曹操为父报仇,把陶谦当成杀父仇人,所以会前去讨伐;还因为在这些关系之上,个人所作所为反映了他们的性格特点——乃至展现人物是否“仁义”。
很多不同的历史题材游戏试图去抓住人物之间的关系。比如说早期《三国志》以“相性”来归纳《三国演义》中不同人物之间的关系,从而限制玩家在玩不同势力时可以得到的武将,比如玩的是蜀汉势力就不太可能招募到夏侯渊和夏侯惇之类的武将,以此来部分“还原”《三国》中的关系。但是在一个策略游戏里面,玩家不可能也不应当按着“历史剧本”一路推演下来,玩家希望得到的是“假如当年……”的体验,这就严重限制了玩家在游戏中的探索。
《三国志13》有一个新的关系与结交的系统,这个系统允许玩家在游玩的过程中通过“结交”的方式一步一步地认识更多的人物,培养关系,进而招募,很有养成类游戏的感觉。当然这个系统也有大量预设的、反应《三国》设定的人物关系,因此某种程度上说,既尊重了设定,又拓展了玩法。但是只要“结交”就能成为朋友乃至于同生共死?这似乎有违我们对《三国》的感受——一个奸诈狡猾、两面三刀的人断然不可能和仁德的刘备成为生死之交!
好,那么《全战:三国》的guanxi系统,究竟是怎样的呢?只要看一张图,你就能明白其中的深邃、扎根之牢固:
上图所示的是刘备(左栏)和董卓(右栏)的个人特质导致了两人之间的交恶——刘备具有“仁慈”的特质,这在绿色小字“重视仁德”、“同情弱小”和“反对暴行”三项子特质上和“残忍”的董卓有很大的冲突,不仅如此,刘备“谦虚”而董卓“傲慢”,也是两人水火不容的原因。
这张图所展示的不仅仅是人物关系那么简单。人物特质一一都有记录,给了玩家在后续游玩中人物关系发展的限制和依据。这不仅仅是战略游戏的首次对“关系”系统如此深入的创新,更加是一种文化的输出——没有任何一个故事能像《三国》这样让外国人对 “仁义”能有更快速的理解了,进一步讲,人情社会并不全是糟粕,其根源是深远的,其文化特色是鲜明的,更是中国崛起时,必须让世界知道的(一通主旋律)。因此一个外国的制作组,能看懂这一层,而将其做成游戏,用一系列创新的游戏机制进行表现,是非常难得的。
在CA最新的刘备战役演示视频中,陶商因为刘备得到了他父亲陶谦的徐州,因此和刘备之间的关系很差,此时他尚在刘备的帐下。演示者表示,如果武将的满意度降低到0时,就会离开势力回到在野状态或者另谋贤主,他故意没有去提高陶商的满意度,让其离开并投靠了曹操。然后,在陶商借到曹操的兵来讨伐刘备的时候,刘备上前去迎战并击败了他,将其处决,并俘虏了夏侯渊和夏侯惇。
这一段“剧情”之中的重点,是武将的满意度。我相信很多人在《三国志》里面招募几十上百的武将,但实际上很多将领或者谋士却无用武之地,确实是很成问题的。而《全战:三国》则决心把“用人”这件大事,做成一个非常重要的游戏系统。
除了陶商投奔曹操这件事,演示视频还展现了人物特质和人物的满意度的关系——当然了!人物都有各自的性格,有时候也会觉得自己屈才,谋求更好的发展嘛。以关羽和张飞为例,张飞和关羽对现在的职称并不满意,因此都有一定的满意度降低。而因为关羽具有“可敬”这一特质,让他对于更高一级职位的需求,并不如张飞那么高。当然,重视荣誉,也让关于在战后俘虏敌将的几率减少10%(骚骚:幸亏有那-10%。。。)。这类的特质在此处,再一次以符合人物形象和小说记录的方式,改变了游戏又一方面的玩法。
除此以外,人物有五大属性,对应的是五类的“职业”,比如谋士、统帅、将领等等。也就是说每个人物不仅有特质,也因为他们的属性分布不同,所以有不同的专精。演示者也提到了,只有当人物被提拔到符合人物属性——或者说每个人能发挥自己才干的位置,人物的满意度才会大幅提高,这正正体现的是一种“因能授官”的(墨家?)思想,这在过去的游戏中可不多见。
而当英雄的满意度降为0时,人物就会出走,回到“在野”状态,或者投靠其他势力,这在过去不太重视人物的全战游戏中,可不多见。而且CA的开发者在一次采访中提到,他们正是想要通过这个系统,让玩家能够经历“辛苦培养的武将因为一时的过错导致其出走,最终不得不和对方对阵”这样的瞬间。可以料想他们对于这个系统的调教,会让“满意度”变得非常“敏感”,但也正巧符合三国故事中这么多情节展现出来的感觉。
上上周的一个官方演示视频演示的时阴谋和间谍系统,有兴趣可以自己去看,我就不在此挖掘多达4页二十种的外交谈判选项、间谍动作选项了。我想讲的是本作“间谍”这一特殊身份的设计,可以说是各类战略游戏中并不多见的,并且从机制上真正将“间谍”这一特殊职业给完美展现出来了。
《全战》系列一直不缺少“间谍”这一职业,这一职业的设置,是和勇士、外交官一样的“agent(特工)”。意思就是,这是一种独立于“统治者”(事务官、将军之类的)、将领和官僚以外的一个单独的单位,在地图上就像一支部队一样由一个棋子表示,并且可以纳入队伍中做训练或者增加军队属性。《全战》的间谍可以互相之间pk,可以策反、可以传播流言,更重要的是可以深入敌后开视野。
但“特工”这一游戏机制的设置意味着一旦三国中的一个角色被设置为特工,那么他就不再是武将,那么难道要将三国中一票人生硬地设置为“间谍”,或者随机召唤一些“张三李四”来当间谍?这就体现了过去的这一机制和三国中像蔡瑁张允乃至黄盖之类的间谍身份,存在很大的冲突。
所以CA决定,全部推倒,将“间谍”变成一种新的隐藏身份,用一个新的形式来招募、发布命令——你可以招募任何武将为间谍,而随着这些间谍在敌对势力中的官职上升,他们能提供的间谍行为选项更多。比如一个小官或者只能进谗言,传播流言、煽动民心,而像郡守这类人,若成为间谍,可以就地反叛,直接投奔你的势力。如果有一间谍,能够成为皇亲国戚,最终掌握大权,甚至可以倒戈卸甲、以礼来降。这些当然是需要消耗一些点数的(点数风云),也有失败的可能性。
演示视频中展示的是曹操让他在董卓方的间谍“卢植” 将其领地献给曹操,但是事件触发的结果是地方早有准备、卢植将要被抓,而此时因为演示者没有足够的隐藏点数,没有办法借助间谍网的力量设计将卢植救出,因此卢植被董卓抓住了。
但事情还不止于此,卢植没有被董卓杀害而逃到曹操帐下,演示者提示说,这种情况下,有可能是董卓心软放走了他(像话嘛?),也有可能是董卓早已收买了卢植,因此此时卢植成为了“双面间谍”。
这一间谍系统并不像“特工”系统一样将间谍以一种职业处理,而是将其当成了不同武将背后的又一重身份,并且,不同的势力可以同时找上同一武将当间谍,并不矛盾,因此游戏的策略深度被大大扩展。
当然了,任何角色过往的“履历”,玩家都是可以查看的,而人物特质,也很重要——刘备翻了翻关羽的履历,虽然他为曹操家打过一阵临时工,但是念在之前就是从自己这出来的,而且关羽有“honorable重视荣誉”的特质,姑且是可以相信的。而像吕布这样的“三姓家奴”,而且特质上写明了残暴,估计就还是算了吧——这种细节,并没有一个别的什么游戏能够复原!
刘备战役的起始,是反董卓联盟之后,曹操发兵打陶谦之时。刘备没有立脚点,首先要击败一些黄巾军,立足于东郡。接下来的剧情走向,由于有陶谦献徐州,刘备的势力范围迅速地扩张。由于有任务的指引,很多youtuber 的演示视频的演示内容都非常类似,比如说在东郡外与黄巾军的野战、东郡的攻城战,还有利用刘备技能降低守军守备后,攻打汉朝的琅琊城,基本涵盖了野战、城寨战和攻城战三种,之后的一些剧情走向则大不同,比如有官方演示攻打曹操俘虏俩夏侯的,有去干别的无聊事去的。
但是最吸引我眼球的是,有一位玩家,一开始不打黄巾军,却反打公孙瓒,只因为公孙瓒同意供给粮草但是又单方面撕毁协议中断供给的。而另一位玩家则走得更远——得到了诸葛亮,和曹操多次开战,触发了连环计的事件,并且意在和曹操争夺丞相位置……(这是个关注量甚小但是和CA组某个大哥有深度PY关系的人、、孙仁埋伏战他居然可以玩五六遍、、、、PY的那个大哥还演示给他看他到底有多菜)
这些视频其实反映的就是战略游戏沙盒的属性导致很多很多完全不同于现实的事件发生了,毕竟whatif是我们玩历史题材游戏的一大重点。但是在三国题材下,这种“沙盒”属性一旦变成了“后面全靠编”而缺少“世界线的收束”,那么玩家在开局5回合以后,就完完全全没法再感受到自己到底是在哪个朝代当哪国君主了——什么?曹操开局就被灭?
但我很高兴CA这次把《全战:三国》做得如此有创新性,在玩家的势力扩展过程中,可能会发生很多和历史事件(演义事件)对不上的事,但是,NPC势力并不是脱缰的野马,而是会根据一些历史事件做决策,并且触发真实发生的历史事件的,不仅仅触发历史事件,CA还希望玩家在这些重要的节点上做出自己的抉择——这一系统被称为“Warload dilemmas” (军阀的抉择),其中会有一个符合史实的选择,还有一个“whatif”的选项。比如说当孙坚被刘表要求交出传国玉玺时,玩家可以选择交出玉玺,并和刘表修好,或者拒绝,此时回合袁术的关系提高。
老实说我没有办法在游戏拿到手之前说这个抉择系统、世界线的收缩能力还有群雄行为和史实的符合程度,但是这种重视历史,提供“史实”和“幻想”两种选择而让玩家有出发点、有方向性地去享受一款战略游戏,是一种玩家很少体验到的,至少在全战系列中很罕见。(让你们掏钱买几个历史战役就好了还bb什么还原历史,又不是P社)
《全战:三国》的系统深度,将会远超前面的所有作品,这不仅仅是因为他有很多向其他游戏学习的地方,比如说行军粮草、英雄属性、丰富的人物关系等,更是因为他扎根于《三国演义》,取其背景更取其内涵,在游戏的方方面面,去让玩家有机会经历、创造属于自己的三国故事。越是看这些试玩视频和预告,就越让我感到兴奋。
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