IO Interactive是一家很有风格的游戏开发商,这一点从他们的《杀手》系列中就能体现出来:不论是前期的精密冷峻,还是后期的有机沙盒,游戏整体的设计思路是相对成体系的,尤其是经典的“假枪换真枪”操作。
但是这家制作组的开发历程也不是一帆风顺,中间经历了一段十分“杀马特”的创作时期(《凯恩与林奇》、《杀手:赦免》),在这个创作时期他们吃了上顿没下顿,因此他们对一些素材进行了“回收利用”,而《凯恩与林奇》系列就是这个思路的产物。《凯恩与林奇:伏天》的游戏设计在前作的基础上则更加激进,那么这部作品究竟有着什么样的表现?
一般而言,TPS中的战斗分为三个要素:射击,掩体(以前没有,现在有了),移动(这里比较特殊在这里先放过)。一个好的TPS在这个三角中至少要有一个角特别突出——《征服》偏向于移动,《战争机器》偏向于掩体,《马克思佩恩》偏向于射击。而一个不够好的TPS,只需要一个角出问题,就能让玩家痛不欲生。《凯恩与林奇》试着在这三个角度进行符合故事主题的突破,不过却总是显得不太对味。
先说说战斗中的本分——射击,《凯恩与林奇》的作品主题是“现实主义下阴暗错乱的地下世界曝光”,当然从游戏最后表现来看这个主题掩饰他们的偷工减料目的更明显。所以整个游戏的战斗过程显得嘈杂,混乱,一团乱麻。
这本来是一个极佳的战斗系统发挥空间,但是《伏天》过于极端的战斗手感让简短的战斗流程变成了玩家的自我折磨:因为这个游戏的准星是一个范围提示——它会在屏幕中央画一个圆弧然后让玩家往里突突,如果这个游戏里面枪械的弹道相对简单那还不算难上手。问题是你在这个游戏中接触的武器都是近距离作战的热兵器(例如MAC11和蝎式),而游戏中巧妙的“还原”了这些枪械的射速和抖动。
如果你在这游戏中翻进一个掩体,然后准备瞄准时,你发射的子弹就会在准星范围内随机分布(说实话,现实生活中的土枪也不至于看子弹的心情击中目标对吧)。这就搞得玩家在战斗中一直在“等着敌人露头——调整准星——开了两枪没打中”这个过程中徘徊,最后被AI冷枪的高伤害活活磨死。
既然我打不中,躲起来总可以吧?非也!《伏天》的掩体系统就是加速你读档的速度的:可能还是为了突出“真实残忍”的战斗,整个掩体系统就根本不严实。这倒不是说游戏里面的掩体太脆弱,而是你在老老实实的呆在掩体里面的时候,依然会受到伤害。这就代表着不管你在躲掩体的时候,还要思考自己待在掩体里面的角度。这个掩体设计的思路不但开天辟地,还成功的让玩家反复游玩一个存档点,顺带更新一下自己的键盘和鼠标(因为都砸了)。
考虑到掩体是和战斗体系相配合的,那我们来看看这个游戏里面的敌人。
平心而论,这个游戏里面敌人的战斗思路是我玩过的TPS里面最鬼畜的——如果你历经千辛万苦打到就剩下一个敌人,那么很可能他会悄无声息的挪到你移动路线的后方,在你着急打到下一个存档点的时候成功把你打回上一个存档。并且敌人的扫射可以把在掩体里面苟延残喘的你活活打死,却在你瞄准时做到巧妙鬼探头。更折磨人的是,这个游戏里面有狗,你在掩体里面要对付会窜到你旁边,会把你撵出来挨枪子,难以打中还保不齐一击必杀的狗。讲道理《生化危机2:重制版》的变异犬,也没那么大的本事。
这三样东西加在一起,游戏里面的战斗不但混乱,而且显得松松散散,玩家也根本找不到战斗的节奏。
当我们提到TPS中,战斗视角和叙事视角的视觉效果时,很多人会下意识地想到《马克思佩恩3》,认为它借鉴了《怒火救援》里面的模糊化的视觉效果和上世纪90年代电视剧的转场。但是相比《马克思佩恩3》,《伏天》在这方面的探索更早,思路也更加激进,只可惜这条探索之路,可能是一条邪路。
联想到作品的基调,游戏里面的视角也要服从这个主题——既然这游戏体现的是地下犯罪,那么我们就用手持DV的拍摄视角来展现这种粗粝感。于是乎为了配合这种低级DV拍摄出来的观感,游戏当中经常出现和谐的马赛克。来做出所谓“liveleak”式的残忍。
如果说这还是都这个游戏中猎奇的部分进行平衡的话,晃动镜头就是把这个创新思路彻底搞砸了。
TPS中对视角的要求首先就是稳定,“指哪打哪,走哪看哪”是维持游戏正常游玩的基本要求。但是因为晃动镜头的存在,游戏里面视角一直处在一个持续浮动的状态,如果你想在移动过程中进行本来就是高难度的扫射,那么你会感受到移动视角晃动和准星里面随机分布加在一起的混乱感。
唯一一个能跟这个体验相提并论的,估计就是一个主角是摇头娃娃的FPS,因为你是在从头到尾的振动中完成这个游戏的。
如果说这个游戏的剧情都是靠一只帕金森的手完成拍摄的话,那么这个游戏估计还要靠一个漏电的麦克风完成收音:因为整个游戏的枪声都显得过大,这就相当于你手里拿着的不是一把枪,而是一只叫春的猫,打鸣的公鸡或者其他动静比较大的动物进行战斗。而且这个游戏里面的枪声,重复感实在是太强了,嘈杂的噪音背后,基本上冲锋枪和步枪的枪声基本没有什么特色。这也确实对不起游戏“真实世界“的背景。
《凯恩与林奇》的世界观还是有很大的发挥空间的:这个世界和其他的TPS不同,它更加的粗糙,残忍。你不是什么追求救赎的杀手,不是拯救什么东西的英雄。你只会挣扎求生,最后卷进各种麻烦当中。这种压抑,折磨的痛苦过程,没有《侠盗猎魔》那么过分,却比《马克思佩恩》更加阴暗和吸引人。
但是这个游戏的战斗和游玩过程只有形体没有灵魂,没有什么可以值得感谢的创新空间。这可能也是 IO 最后放弃《凯恩与林奇》的关键原因,不过这样也好,可能他们重新捡起这个IP的时候,就是他们又混不下去的时候。
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