2019年1月24日,1月25日,短短两天的台北电玩展,却让我眺望到了人生的彩虹。身处面向商务的独立游戏展区,一个小小的角落,背后是腾讯的《iris fall》,四周是来自全球的游戏开发者。《不当英雄》的小展台以自己的倔强,吸引着源源不断的路人。他们来自德国、英国、日本,其中也包括任天堂的商务人士。
一组来自菲律宾的媒体,在《不当英雄》中经历了一番屎尿屁的狂轰滥炸之后,决定跳起来采访我,我当时很紧张,英语说得也不算流利,我说“天哪我太紧张了。”拿着话筒的光头小哥说:“没事的,我也一样很紧张,总是很紧张,要不我们去别处兜一圈,回头来你这里再拍一下如何。”就这样,我和《不当英雄》的主角苟雄一样,获得了第二次机会,并且取得了满意的效果。
去年这个时候,也是在台湾,我们的参展作品《Magus》遭遇了冷落,这是我们回到单机游戏战场的当头一棒。那时的我们,意识到自己不光做不好网游,在单机市场上也没有足够的优势。从《风卷残云》的昙花一现,到《魂斗士》和《快斩狂刀》的失败,从07年辞掉工作开始,我到底做了些什么?记得在《魂斗士》发布前夜,我工作到凌晨3点,那时正好在上映《冰雪奇缘》,我一个人留在办公室,听着各种版本的《let it go》,我疲倦地坐着,幻想着自己即将迎来新的变化,感慨万千。然而事实却如此无情,命运似乎并不眷顾努力的人,还会把我们拖入到更加黑暗的深渊。
这个世界总是以成败论英雄,尤其近几年的中国游戏市场,成功者被聚焦被放大,仿佛成功是一种方法,可以被学习,可以成为时髦。然而,成功的概率,从来都不会因为人们的主观愿望而变化,有成功,就有失败,成功被放大了,失败的打击也变得更加惨痛。
我并不是个极端自大的人,对中国市场的一套做法非常敬畏,这好几年来,为了配合成熟的网游商业模式,我一再地做出保守的决定,在冲突中搁置对创意的执着,投入了几乎所有生活上的时间。我是那么的努力,可是,连续十年的创业始终没有取得理想中的成就,真的好痛啊。
我知道自己可以去找个好工作,可就是很不甘心。团队还活着,我想要继续支撑下去,不能就这样结束。
《不当英雄》的想法,也是在那时产生的,我知道自己没那么快站起来,所以这次,我需要时间去坦然面对自己的弱小和恐惧,我要让自己沉浸其中。
如同游戏的主角苟雄一样,他要用跪地战斗和屎尿屁来吸引眼球,不仅如此,他还要直面理想中的自己,遭遇自己的梦想,受到羞辱。
有人担心我是不是屈服了。当然不。回过头来看,我从小就一直在经历挫折,曾经,在我看来惨痛而无法释怀的事情,却在这一刻给了我承受挫折的血量,只有努力的人才会知道什么叫痛,才能得到真正的感悟。而痛,是需要血量去承受的。
《不当英雄》是一部真正代表我内心情感的作品,无论是从游戏形式上还是在游戏氛围方面,它是送给所有努力奋斗者的礼物。
这次台北电玩展上得到的关注,让我不禁想起《风卷残云》的初次亮相。只不过,这次的我不一样了,我不再是一个能够夺走他人荣耀的佼佼者。我有很多不足,还需要很多帮助。我知道将来还会承受挫折,但我也知道自己不会被挫折打败,像苟雄一样一次次地站起来,越来越了解和认可自己。我也希望所有努力奋斗的人,不管成败,都能认可自己。我们那么努力,从来不是为了证明自己有多脆弱。
台北电玩展的影响力虽然不大,却也是一个面向全世界专业人士的窗口,这次所得到的关注是很大的鼓励,给了我很大的信心。
感谢团队小伙伴们的支持,作为处在生死线上的团队,经营方面一直是很有压力的,但我相信我们在做的事情是无比正确的,无论遇到什么样的问题,我都会坚持,也总会有人帮助我们。
我们为什么要创业,创新为什么重要?—— 要赚钱,这个理由不够好;要变强,这个理由还是不够好。
《魂斗士》和《快斩狂刀》,很抱歉没有给你们注入足够的灵魂,你们的陨落,给我提供了成长的养分,希望《不当英雄》的体验,能够向观众呈现出那种曾在你们身上所寄托的努力和期望。连同无数失败的无名者一起,认可自己的存在。
没有经历过失败,又怎能体会到崛起的壮美。我期待《不当英雄》能够给大家带来在挫折中站起来的力量。
最后,还是冒昧地放一下《不当英雄》的相关链接,我们的官方讨论群是:789240511。也希望机核的朋友们能对这款游戏提出宝贵的批评,感谢大家!
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