春节前的几天,育碧在法国巴黎举办了一场《全境封锁2》的试玩活动。非常感谢育碧的邀请,让我们能在发售前领略到主线通关后的终局内容。另外重新设计的暗区机制,我也从开发团队这里得知了不少细节。概括来说,《全境封锁2》在 PVE 与 PVP 这两个方向上,都朝着让玩家满意的目标迈进。
冬季的巴黎比想象中要清冷不少,而且高纬度地区的夜晚要漫长得多,见不到阳光,总会让人觉得有些落寞。好巧不巧,这两天巴黎还飘起了雪花,阴沉的天空加上薄薄的一层积雪,使得活动场馆外的施工场地隐隐约约有些初代《全境封锁》的味道。
育碧把整个试玩场地布置成了疫情爆发后的景象,除了华盛顿的酷暑,城市陷入混乱后的破败感觉基本上还原了游戏中想要表现的气氛。一开始我以为这里模拟的是安全藏身处,但其实是《全境封锁2》中增设的聚落系统(Civilian Settlement)。
聚落,或者叫市民定居点,是《全境封锁2》中增设的新系统。它与行动基地的功能有些类似,也是一处安全区域,同样能够与特殊 NPC 对话,了解一些故事剧情,能与其他玩家碰面交谈,承接新的任务。
不同的是,聚落中的居民可能会需要这样或者那样的帮助,而玩家在帮助他们的同时,就可以提升聚落的等级。升级聚落带来的回报是多方面的,可以购买更好的武器、装备,也可以也可以解锁一些其他的内容(试玩版中没能体现出来),甚至还可以提供一些特殊的帮助。在城区内遭遇敌人的时候,我们可以发射信号弹呼叫附近的友军,这正是聚落的作用之一。
试玩活动安排得很明确,上午体验游戏初期大约1小时之内的剧情,下午则是30级之后的终局内容。
初期游戏内容是从标题画面开始的,包含两个主线剧情任务,大华盛顿酒店与杰弗逊贸易中心,以及一些支线任务。进度稍快一些的话其实也来得及进入三个暗区之一的东部暗区,不过暗区和其他 PVP 模式并不是这次试玩活动的重点,所以到达暗区后工作人员就会提示我们这里不能继续录像了。
因为之前的几次展会上已经有过试玩机会,加上游戏初期大量内容并未解锁,所以这部分能够挖掘到的新情报不是很多。比较明显的感觉就是,变成护甲+血量的系统之后,一旦玩家的护甲破碎,就会变得相当脆弱,而且护甲恢复的速度很慢,所以如果以为自己满血就无视敌人的火力,可能会因为没有护甲的保护而栽跟头,这一点上可能需要大家在实际游玩的时候多多注意。
另外,《全境封锁2》中的装备改成了“品牌套组”系统,只要使用同样品牌的装备,满足条件就可以触发套组效果,看上去比起前作要更加方便。武器配件方面也有了一定的调整,考虑到有些配件需要大量重复使用,所以这次配件改为了解锁获取,而不是随机拾取。解锁过一次之后,就可以一直拥有,并且只要是能挂载的武器全都能同时使用。
初代《全境封锁》我玩的版本是 PS4 版,没有在 PC 上体验过,这次试玩时安排了不同的小队,我所在的小队正好就是 PC 版本的 Demo,明显感觉到了60帧与30帧的差异。在随后的访谈中我也得知,PC 版的《全境封锁2》将没有分辨率和帧数的限制,只要机器吃得消,就可以同时享受出色的画面表现和更流畅顺滑的帧数。这让我有些动摇,去年刚更新了电脑,是不是应该考虑一下 PC 版呢。
下午的终局内容明显要比上午的体验爽快得多。终局内容是玩家打通剧情后到达30级之后的游戏内容,由 Massive 工作室主导的开发团队在听取玩家们的反馈后,在终局内容的 PVE 体验上下了一番工夫。此前育碧就公布过,会在游戏发售后尽快上线8人组队的突袭(Raid)模式,但这次的体验还是没能让我们一探究竟,而是提供了另外一种入侵任务的试玩。
在《全境封锁2》中,玩家扮演的依旧是国土战略局的精英特工,要去拯救即将陷落的都市华盛顿。除了要与幸存者合作、团结市民重建家园之外,最重要的任务就是消灭那些威胁国家稳定的敌人。E3 与科隆的试玩中,我们已经领略过鬣狗与非法军事组织“真实之子”的实力,这次的入侵任务试玩中,我们见识到了更加训练有素的势力“黑色獠牙(Black Tusk)”。
入侵任务大致可以理解成原有任务的高难度版。神秘势力黑色獠牙会入侵某些关键地点,特工们需要重新夺回这些地方,或者打破黑色獠牙的某些计划。这些任务的地图是玩家已经体验过的,但是在敌人配置与活力输出上都不一样,试玩时因为还不熟悉且很难有默契的配合,所以打完一个任务也花了不少时间,中间倒下很多次。
由于没有原任务的对比,我没法判断入侵任务会比原任务的难度高出多少,不过在体验入侵任务时,使用的角色是30级,武器、装备明显要比上午好很多,而且拥有专家技能,所以这方面的变化、感受可以说一说。
正如之前提到过的,玩家达到30级后可以选择一种专家,解锁特殊武器与专长技能。三种三种专家类型分别是生存专家、爆破专家和精准射手,对应的专家武器又分别是十字弩、榴弹发射器和反器材狙击枪。就试玩时的体验来看,专家武器的伤害很可观,但弹药十分有限。有限到什么程度呢?你只能在任务中通过击杀特定的敌人,才能拾取专家武器的弹药,所以在实际游玩中,有了专家武器的加持也并不能肆意妄为。与游戏总监 Mathias 聊过之后我又明确了一点,选定专家并不意味着永久捆绑,同一角色也是可以切换其他专家的。
技能方面,试玩版没有提供全部解锁技能,我玩到的有无人机、追踪地雷和机枪塔。在给出的配置下,无人机加机枪塔的组合效率相当高。游戏中有五种无人机和四种机枪塔,不过这其中有一些是专家限定型号。单从输出方面来考虑,我携带的投弹手无人机与队友的突击兵机枪塔可以形成轰炸加持续射击的小范围火力压制,在对于一大波敌人进攻的情况来说,可以有效打击敌人的护甲,撕开缺口,实现快速减员。正式版游戏中不同技能之间的搭配一定还要丰富,所以肯定也还会有更多的可能性。
哦对了,说到专家限定,《全境封锁2》中手雷也是有了一些改动。在玩家没有到达30级解锁专家时,只能使用震撼手雷,而每种专家则都有着专属的手雷型号,并不能混搭使用。生存专家配给的是破片手雷,爆破专家配给的是燃烧弹,而精准射手配给的是闪光弹,但是震撼手雷依然是所有专家都可以使用。
由于这次的巴黎试玩活动完全没有涉及到 PVP 内容,而我也和大家一样对重新设计的暗区与组织化 PVP 模式很好奇,所以在随后对育碧安纳西工作室创意总监 Chadi El Zibaoui 的专访中,我向他问及了不少这方面的问题。
除了 Massive 工作室和 Red Storm,我们知道育碧上海等等其他工作室也参与了《全境封锁2》的开发,他们之间是如何协作的呢?
Chadi: 《全境封锁2》的开发有育碧旗下多家工作室的合作,Massive、Red Storm、育碧上海、育碧安纳西、育碧利明顿、育碧索菲亚等等。他们其实是共同担负起开发责任的,我也没法明确地说清楚哪家工作室到底负责哪一方面,除了 Red Storm 可能更多地会负责暗区部分。因为开发过程中也并不是完全分开、分区域的进行,不是某一个工作室负责整个游戏的关卡设计,或者说某一个工作室负责整个游戏的音乐、美术。这些工作室之间总是会互相交流,互相沟通,甚至是不同工作室之间的跨部门合作。随着开发工作的进行,他们也会分享一些知识、经验,有些团队成员还需要长途跋涉来到其他的工作室当面交流学习。从某方面来说,我想这也是很好的一点。因为你知道我们的游戏是面向全球玩家,所以全球各地工作室之间的交流也能让我们的游戏被更多的玩家所接受。
从之前放出的介绍短片中我们能看到,《全境封锁2》的暗区要比初代中小了不少,并且分出三个区域,这是出于怎样的考虑?
Chadi: 暗区的规模变小了,但是变化的可能性却提高了。《全境封锁2》中的每个暗区可以容纳12名玩家,现在的暗区设计提升了玩家们遭遇的可能。暗区的变化并不在于地图规模上的缩小,我觉得做出改变的首要原因是我们意识到了“多样性”这一点的重要程度。如果只是一块区域的话,玩家们可能会互相之间离得很远;再就是华盛顿本身就是个充满多样性的城市,有些地区视野很开阔,有些地方又是很多街角、巷角,风格不同;还有从叙事的角度上讲,不同的暗区里所呈现的故事也会不一样。
另外,设计多个暗区的话,也可以尝试给出不同的规则。比如你会发现,可能某个暗区会被“Black Tusk”这个势力入侵,难度会增加不少;可能还会有更高难度的规则,类似初代暗区里那样。但与此同时,另外两个暗区的规则则要容易接受的多,比如说会使不同等级、不同装备玩家之间的伤害标准化。总而言之就是可能会出现这样的局面,使得暗区的多样性提升,我想对我们来说这也是一次很好的尝试。
我们听到有一些声音说“敌占暗区”是不是吸收了《绝地求生 PUBG》的概念,能简单介绍一下敌占暗区吗?
Chadi: 敌占暗区完全是来自于初代《全境封锁》暗区的设计。刚才也提到了会同时存在不同规则暗区的局面,其他的暗区为了能让更多的玩家体验到暗区的玩法,探索暗区里的环境,给出了标准化的设计,而敌占暗区中就不存在这种统一标准的设计。玩家配装、武器之间的差异会保留,我们知道一定也是有玩家会想要继续游玩初代里的暗区,同时也会有玩家也因为某些原因初代时就不怎么经常玩暗区。所以为了能让更多的玩家找到合适的玩法,我们尝试设计不同规则的暗区来满足他们的需求。
Chadi: 是的,如果我们使用了同一种武器,那么造成的基础伤害也是相同的。
新的暗区在入口处设置了自动炮台保护新玩家,有没有考虑过这些炮台会被经验丰富的老玩家“巧妙”利用?会如何平衡这方面呢?
Chadi: 在开发初代《全境封锁》时,Red Storm工作室就专注于暗区的,他们与 Massive 中负责技能系统的团队有着持续而紧密的合作。我们深知平衡性对于 PVP 玩法的重要性,其实不止是自动炮台,一些技能方面的神奇组合也能出现令人意想不到的效果。你知道的,玩家们都是充满创造性的,有些时候真的是让人惊叹。所以我们对 PVP 方面也会持续关注,听取玩家社区的意见,重视他们讨论的问题,并且持续推出平衡补丁或者调整,来为玩家提供更好的暗区或其他 PVP 体验。
Hunter这个角色给不少玩家都留下了深刻的印象,《全境封锁2》中他是否还会登场?
Chadi: 啊哈哈,这个要保留一些神秘感。现在已经公开的有鬣狗、真实之子、Black Tusk,其他的角色大家要到正式游戏里一探究竟了。
既然《全境封锁2》中引入了组织化 PVP,有没有考虑过“排位系统”?
Chadi: 这方面我并不清楚,所以没法给你准确的答案了。
我今天试玩的 Demo 是 PC 版的,感觉帧数相当稳定,所以说这次针对 PC 版有什么特别的优化吗?另外大家关心的作弊行为会得到遏制吗?
Chadi: PC 玩家有时候很硬核,对游戏的要求很高,追求更高的游戏品质。在《全境封锁2》的开发中,我们与 AMD 有深度的合作,从而能够在 PC 版的开发上更加顺利。不仅仅是4K、HDR,《全境封锁2》还支持 Eyefinity Display 技术,可以实现宽屏和多屏显示,并且不牺牲游戏呈现的品质。优化方面,有了 AMD 的技术支持,所以使用了异步计算、多线程处理等,优化效果很好,配置不同的电脑都能以不同的表现状态来运行《全境封锁2》。另外,PC 版的《全境封锁2》没有帧率、分辨率的限制,只要你机器的性能足够强劲,就可以体验更高质量的游戏表现。当然了,反作弊也是我们尤其关注的一点,我们也准备了相应的机制,希望能有所改善。
虽然有传送系统,但有些情况下还是需要大地图上奔跑,《全境封锁2》会不会加入一些简单的载具呢?
Chadi: 《全境封锁2》的故事发生在疫情爆发后的七个月,所以载具作为一种资源也是被各方势力把控。身为特工的玩家肯定是没办法使用这种“资源”的,不过你能在游戏里发现一些眼前一亮的东西。
在叙事上,《全境封锁2》会不会考虑使用碎片化叙事?就像前作 DLC “西区码头”中所展现的那样。
Chadi: 这方面的话,会根据游戏内容本身来选择合适的叙事方式。如果是主线剧情,当然还是传统的叙事方式效果会更好,像是任务演出、过场、探索开放世界、与 NPC 互动等等。这里也包括一些支线任务,因为其实它们与主线剧情的联系很紧密。不过我们当然也是考虑了一些其他的叙事手法,今天提供的试玩中没有涉及到,在游戏发售后的一些后续内容里是有的。
另外想多说明一些的是,游戏中的这个世界本身就有许多值得探索的地方。在某些区域里,一些细小的故事剧情也不会简单直接地告诉玩家,如果你深入挖掘的话,可能会想到其他的情节,从而拼凑出更加完整的故事。
Chadi: 现在我能告诉你的就是《全境封锁2》里也存在奇特武器,但是一些细节就不能说了。
Chadi: 在《全境封锁2》中,我们增加了“品牌系统”,每一件装备都会有自己的品牌,搭配同样的品牌时就会触发天赋。整个故事模式中都会有品牌系统,进入终局内容后会有不同的套装、天赋系统,但是目前还不能透露更多这方面的信息。
我们还能在《全境封锁2》中体验到“地下世界”和“生存”模式吗?
Chadi: 就像之前公布的那样,发售第一年里我们会更新三个 DLC,全部都是对所有玩家免费开放的。这些 DLC 中当然也是会包含新的内容、新的玩法,虽然目前我还不能告诉你这些内容是什么,不过我们肯定也是十分清楚初代《全境封锁》中的哪些内容比较成功。就我个人来说,我特别特别喜欢生存模式,所以只能请大家关注后续的消息了。
提醒一下,育碧将会在2月7日至11日举行《全境封锁2》的测试,已经预购了的玩家别忘记这个发售前的测试机会。从育碧方面给出的预告来看,巴黎试玩会上体验的两个主线任务应该都能在测试中玩到,而入侵任务很有可能也是试玩会上其中一个黑色獠牙任务。系统改动之后带来的感觉到底如何,各位也不妨在测试中亲自体验一番。
封面图来自 育碧社区 推荐 Coser Danilina Mariya
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