在满级前的游戏整体体验,无疑是“装备驱动型”游戏首个需要研究的对象,因为如果游戏前期体验就非常的差,后期无论怎么堆量,都很难再扳回一城,那作为一款”装备驱动型“游戏,《全境封锁2》又能否在这一道“虎牢关”前打上一场漂亮仗呢?
在整个《全境封锁2》满级之前,我们只要跟着主线、看着剧情,一个区域一个区域地解锁,一个任务一个任务地清关,很快就能到达满级,就算不想去做支线任务,在地图中也有非常多的“突发事件”或者控制点等等能让玩家获得奖励与经验值的地方,并且对比初代《全境封锁》,2代中能明显感觉出这些“点”更加密集了,这也让跑路的时长大幅缩短。
这样的游玩方式其实与大部分育碧开放世界游戏的推进/游玩方式是大同小异的,它们都是通过一个主线任务,引出一块区域的地图,再铺设一些支线任务,最后再于任务点与任务点之间夹杂“小事件”来用于调剂枯燥的跑路,设置好这块区域的敌人单位强度与场景安排,最后以此类推出多个等级区域,拼成一整张游戏大地图。
这套育碧在单机游戏中运用自如的设计方式,放在一款“刷子游戏”中其结果就是,让游戏拥有了一个非常平顺的升级过程,只要打开游戏,进入地图,随意跑动一下,就肯定能找到要做的事情,从而获得奖励,换句话说如果我们拿掉多人,拿掉刷装备,拿掉等级技能等等之后,《全境封锁2》依然是一款十分健全的游戏。
所以比起怎么从零开始做一个“装备驱动型”游戏这么复杂的问题来说,育碧更想要的是通过自己最擅长的标准化开放世界设计方式,去兼容“装备驱动”,从而让其变成一个“装备驱动型”的大型多人在线网游。所以《全境封锁2》的基本骨架其实就是一个育碧标准化的开放世界游戏设计,在此之上再来添瓦上色。
那么育碧标准化的开放世界游戏设计能和“装备驱动型”游戏相兼容吗?
答案明显是可以的,我们在育碧标准化的开放世界游戏中经常会遇到许多问题,比如重复性太高/玩法单一/跑路乏味等等,但在《全境封锁2》中这些开放世界游戏的通病和问题反而都不存在了,这又是为什么呢?
答案是“目的性”,一般在一个正常的开放世界游戏中,都是由一个主线故事推动整个游戏进程,达到某些条件之后,开始下一个主线,一直到故事讲完,这也是典型的“故事驱动型”游戏,玩家玩这类游戏就是为了继续把故事看完,把剧情cg作为一个回报玩家进行gameplay后的奖励,比如《刺客信条 奥德赛》就是一款故事性很强的育碧式开放世界游戏,而我们之前也多次说过,想在开放世界游戏里说好故事是一件十分不容易的事情,很多游戏都在这个问题上栽过大跟头。
但在《全境封锁2》中,故事可不是什么驱动力,装备才是主咖,而好装备的获取又必须要通过无数的战斗去收集,同样的副本我们可能会刷上很多遍,但我们很少会见到有人在这样一个类型的游戏里抱怨无聊,这又是为什么呢?
打个不恰当的比方,我们做“开包”这件事情的时候,本身就是一个重复度极高的事情,如果它失去“目的性”或者“目的性”很弱的话,我相信没有人愿意重复做N次同样的动作,但假设开100个包就能够获得1000元现金的话,我们却又很乐意重复99次同样的事情/同样的动作,并且不会产生较大的抵触情绪,因为我们明确地知道,这样做我们可以获得什么,就好像“装备驱动型”游戏告诉玩家这个“副本”里能刷出极品“XXX装备”不过爆率是百分之一是一个道理。
这样一来游戏GAMEPLAY部分想让玩家做的所有事情与玩家最终的“目的性”相互统一,它们都是为了刷出更好的装备,所以像“王子疯狂钓鱼这到底和马上要去救国有什么关系?”这样的GAMEPLAY与剧情指向带来的矛盾,在这款游戏里完全不会发生,包括讲故事和开放世界会产生的矛盾在这里同样也不会发生,因为这些都只是这款游戏的“附加元素”,不是游戏的驱动力也更不是游戏的推动力。
而想做好这些“附加元素”,其实只要与“主元素”产生联系,或者是服务于“主元素”,就不会出现太大的问题。就像《全境封锁2》中也有许多讲故事的地方,它们主要是通过电话录音和Echo系统进行叙述,这些“玩意”都安放在玩家做任务时或者是探索时随手可得的地方,找到这些录音后也会获得相关奖励,游戏并不强制玩家找也不会强制玩家听这些录音,更不会像某游戏那样出现战斗的好好的发现一个闪光处,一点突然弹出一大堆文字,这样的骚操作。
同样游戏的主线剧情也是为了服务于“刷”这个“主元素”,主线剧情仅仅只是作为一个让玩家去刷的借口,没有丝毫的抢戏,甚至把整个《全境封锁》的剧情都收集全读懂了,会发现自己做的事情对于这个游戏世界而言根本无关紧要,该发生的它还是会发生,玩家只是一个参与度极低的观众,真想看剧情那我十分建议这部分玩家读一读《全境封锁》的官方小说,那里的剧情可要比游戏里带劲多了,游戏的剧情仅仅只能用套个壳子来形容,但又如何呢,说故事在“装备驱动型”游戏中最多只是个锦上添花,在一款刷子游戏中还能讲好故事的屈指可数,更何况这还是一款开放世界的刷子游戏啊!
育碧能把“怎么在开放世界游戏中讲好故事”这个事情理理顺其实就挺不容易的了,同时它也已经在《全境封锁》的初代中吃过亏,现在的育碧明显知道,最终会留下来花大量时间继续玩《全境封锁》的玩家,到底要什么、玩什么。
其实很简单,刷子游戏要的,无非就是战斗/奖励和刷量,我们先从战斗说起,《全境封锁2》中的战斗无疑是玩家接触最多也是最耗时的东西,游戏除了“世界地图”的战斗以外,还为我们提供了相当多的副本(废话),游戏的主要战斗方式就是掩体射击,这个对于一个喜欢做大地图的育碧来说并不是什么难事,区域大掩体多,打起来自然也就爽,唯一要解决的问题就是需要防止玩家蹲在一个点上无限射击直到清光此区域所有敌人,因为这样的战斗体验显然是过于无聊的,解决这个问题的办法其实有很多种,但这里仅说《全境封锁2》是怎么处理这个问题的。
让玩家不在一个单点的掩体后无限射击,换句话说就是得让玩家跑动起来,那就得把区域做大,掩体做多,让玩家先有地方可以跑,再把刷怪点做多,保证同一个掩体点无法攻击到所有刷怪点刷出来的怪,这样在刷怪的阶段一和阶段二,玩家就必须有一次位置的改变,不然无法攻击到阶段二新出的敌人。
再来就是重点处理各阶段中玩家的位置问题,这就可以通过调整兵种搭配来解决,逼玩家必须调整位置,比如《全境封锁2》中的“锤子哥”/“自爆兵”或者狙击手/机枪兵,都可以说是强行逼走位的兵种,只是一个主动被动的区别。
这还不算完,通过这段时间游玩《全境封锁2》我发现,敌方单位的AI有明显的调整迹象,虽然不是全部兵种,但据观察它们大多有着,跑位>投掷>射击的优先级权重分配,也就是说在玩家处在掩体中时,敌方会优先跑到自己觉得合适的掩体,再掏出投掷武器逼玩家出来,最后才是进行射击。
这虽然听起来没什么毛病也显得AI挺聪明,同时一定程度上让玩家必须跑动了起来,但,如果玩家在敌方跑路找掩体的中途射击,敌方的第一反应倒不是拔枪和你对射,而是必须跑到指定位置才会攻击,哪怕那个要去的掩体还挺远,但敌方单位大多数情况下还是会选择优先跑位。比如我直接站在刷怪点附近,敌方一出来就是一顿狂射,它们的第一反应也常常是跑位优先,这样一来游戏在战斗时经常会出现明明玩家就站在敌人面前,但敌方却在跑位,随便你打的情况,这一点还是希望后期版本能有所调整。
跑位优先的天赋点也给游戏的战斗带来了好处,因为场景地图大且结构多样,刷怪点多,敌方善于跑位,也让敌人很快就能形成一个包夹的攻击态势,再配合上敌方的投掷武器与兵种搭配,让战斗显得有意思了许多。
另外玩家操作的特工也拥有两个技能可以任意搭配,满级后还有专精职业和天赋点,配合上主副武器和配枪,与一个多人刷本的小队配合,打起来还是有一定“小战术”的,等难度上去之后再打起来可真是你来我往很是热闹,但就是这《全境封锁2》的这个枪感吧……真的还得调整调整,实在让人有些张不开这个嘴去夸它。游戏的每一个副本虽然玩法上没有太大差别,但单个“本”的量还是非常充足的,并且在足量的场景掩体战斗之余也没忘记或多或少的进行一些剧情演出,已经很是良心了。
再说到奖励部分,作为一个“刷子”游戏来说,奖励可以说是让玩家持续玩下去的命脉了,说的简单点就是我今天下了这个“本”,或者是清了这个地图上的某个点,我必须最直观的看见自己进步了才行,那最直观的奖励无疑就是装备和经验值了,满级前游戏的支线任务是跟着玩家等级来的,同时完成支线副本奖励的经验值与刷出的装备也是跟着玩家等级来的,包括“世界任务”在内。
这样一来,玩家每完成一个任务无论大小,一定能掉落一些与当前等级相匹配的装备,投掷武器是补给我们不算,主副武器是一样的所以算一个,游戏一共有8种装备可以掉落,更是还有装备配件或技能配件等物品会掉落。所以在满级前只要玩家完成了某个任务,基本上都能获得可以提高自身属性的装备,虽然它们基本值相差不是很大,但这一点点的提高也确实是提高了,加上完成任务后的经验奖励,整个满级前的刷装曲线就是什么好装什么,反正在没刷到当前等级最好的装备之前,角色也一定升级了。
与此同时游戏在玩家角色10几级的时候就有概率会掉落“金装”,这也是一个非常能调动起玩家积极性的做法,就这样换装升级再升级换装,每升几级玩家全身的装备几乎都会被换新一遍。游戏的枪械也具有很多种,在流程中掉落的更好枪械经常性可能与玩家当前常用的枪械完全不同,想打出更高伤害,玩家就必须要更换枪械,这样更换之后玩家不仅能打出更高伤害也能获得不同的射击体验,这显然是游戏愿意看到的。配合上不同“本”的地形,通过不同的技能组合也能打出不同的效果,这样也会让玩家多试试不同技能的使用与搭配。玩家不用在满级前太对装备的属性技能进行研究,有什么装什么就行,因为升级才是最重要的,而《全境封锁2》在满级前的经验值奖励与装备掉落的数值也同样控制的十分平顺,玩家一直都能感到自身属性的进步,同时一直都能有事情做,直到满级。
最后就是刷量,俗话说的好,“满级是游戏刚刚开始的刷子游戏才是一个好的刷子游戏。”不过让我万万没想到的是,《全境封锁2》在满级后居然真的把世界给重启了!可谓是真.刚刚开始。玩家需要重新再玩一遍之前玩过的任务,但好在敌人已经全部换新变成了名为“黑色獠牙”的新敌人,新的敌人有一套新的作战方式,虽然任务是一样的但因为敌人的战力改变,也让任务有了更大的可研究性。
正所谓“装备驱动型游戏”满级前和满级后玩的是两个游戏,今天我们注重说了满级前的《全境封锁2》,至于“黑色獠牙”的世界,高难度任务、暗区、装备搭配以及装备词缀、角色天赋点等这些“另一个世界”的内容,仅一期视频肯定是说不完了,这些我们今后再慢慢说。
这里先做总结,为还没有购入的玩家提点建议,《全境封锁2》的玩法还是非常育碧化的,而这款游戏较之育碧其它开放世界游戏最大的不同点无疑是游戏“目的性”的改变。
经历过《全境封锁》初代之后,《全境封锁2》显然是吸取了非常多的教训,也作出了很多调整,来让其更加的“装备驱动化”,可以说这是一个非常正确的改进方向,虽然《全境封锁2》不免还是存在非常多的问题,比如之前说到的AI与枪感,还有育碧游戏标志性的奇妙BUG,游戏的社区系统也十分不完善,“地下世界”居然都是下水道等等问题,这些都是非常需要改善的。
但是还好,《全境封锁2》这面墙起码很完整,小修小补在所难免,但至少不存在足以导致墙体坍塌的致命缺失。“清点式开放世界”与“装备驱动”在《全境封锁2》中的融合,似乎使我们看到了二者在设计上的天造地设,相互补充,所以我个人还是非常看好育碧来做这类型游戏的,最后还是刷量,虽然我说的不多,但这个问题我觉得就没必要去担心了。因为说起这个量吧,别忘记《全境封锁2》的背后可站是着育碧全球化工作室啊!虽然育碧游戏在很多地方确实差点意思,但你要单说比堆量,那阿育在这方面可真还没怕过谁!
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