感谢Capcom Asia的邀请,机核有幸在距离《鬼泣5》发售还有一个月的时候,对游戏进行了长达几个小时的试玩,并同时对游戏的制作人岡部真辉先生进行了一次专访。以下为我们整理的采访内容。
资深游戏人,从事过动画、特效、企划、3D图形建模和艺术设定等多种工作,具有丰富经验。2010年加入CAPCOM后负责过《幽灵欺诈》、《大神传》等游戏的海外拓展业务。之后曾担任《生化危机 启示录2》和《鬼泣HD合集》的制作人。
距离《鬼泣4》发售其实已经过去了10年之久了,系列为何时隔10年才推出正式续作,能跟我们说说这之间的的经过吗?
岡部:这个确实经常会被问到。开发团队这边在4代完成后,确实有制作续作的意愿,不过从公司层面来说还是有很多客观的因素需要考虑的,不知不觉就隔了十年才让5代和大家见面。这之前还有《DmC》和《鬼泣4特别版》(下简称《4SE》),所以其实说是十年,这个系列也一直没有离开玩家的视线,只不过正统的系列续作确实是让大家久等了。
所以在《鬼泣5》确定开发之前,CAPCOM对于是否还要推出《鬼泣》的正式续作并没有过犹豫,仅仅只是等待合适的时机?
岡部:是的没错。可以说公司内的开发团队一直对制作《鬼泣》系列的正式续作有着强烈的愿望,不过这是一个很重要的IP,需要等到各方面的条件成熟。5代开发是在《4SE》完成后、大约三年前正式开始的。那个时候我们觉得技术、资源等等各方面的条件都比较合适了,公司层面也觉得“是时候该让正统的鬼泣出马了”。总之我们制作续作的强烈愿望是没有改变过的。
在《鬼泣5》之前还有一作外包的《DmC》,你刚才也提到了,能简单谈谈对这一作的评价吗?
岡部:公司内部对这一作有着很高的评价。这部作品也有系列的制作人参与其中,虽然是一个和正统系列不同的平行世界的设定,但是它展现出了对于《鬼泣》的不同角度的理解。我们一直认为它对系列来说是一款很重要的作品,对之后作品的开发也有很大的影响,包括这一次的《鬼泣5》,也继承了很多来自《DmC》的元素。
这之后也会有类似这样的形式,推出不同的面貌的《鬼泣》的可能性吗?
岡部:可能性的话肯定是有的。不过其实做游戏的话,大多数情况下,每一作完成后,续作的计划还没有办法完全确定。都是要结合当时的情况,再做之后的打算。不过我们很认可《DmC》这一次的尝试,我们之后对各种尝试也都会保持着开放的态度,只不过目前确实还没有确切的计划。
我们知道《鬼泣》系列一直不断有新角色加入到游戏之中,那么在为《鬼泣》设计新角色时最重视的是哪一点呢?
岡部:简单来说,就是帅不帅嘛。至于怎样算“帅”,来自于整个开发团队对此的认知。这包括影响了创作者们的其他形式的作品,包括电影、动漫、以及其他的游戏等等,所以这确实是一个很抽象的东西。要让我来说一个关键词的话,就是“中二”。
岡部:(笑)这种“中二”式的耍帅方式,可以说是《鬼泣》系列标志性的特点、也是玩家最容易理解的。比如背着大剑、骑着摩托、穿着长袍、机械义肢、等等都是很典型的“中二”的感觉。不过这一次的《鬼泣5》,想要将这些原本只能存在于二次元的元素,用更写实的视觉风格表现出来,要让玩家觉得这些东西在现实环境中也是可信的、成立的。
虽然同样都是“中二”、都是帅,这次的三个角色一定也都各有不同。具体来说这个分别是如何体现的呢?
岡部:但丁和尼禄都是老角色了嘛,他们的性格有比较相似的地方,都是很高调、喜欢开着玩笑轻松的面对敌人。而新角色V是与他们完全不同的,不喜欢吐槽,很安静很沉稳的感觉。尼禄和但丁的区别的话,但丁是“行家”、“老手”的感觉,而尼禄是最年轻的,有一种年轻气盛,像运动员一样的感觉。不过和之前相比,这次我们想展现出经过了成长,更成熟一些的尼禄。
既然您提到V了,想请问,V虽然靠操纵魔兽来战斗,但是敌人却一定要V自己用手杖去终结,这个设计是出于怎样的考虑呢?
岡部:这是这个角色本身的一个设定,当然从游戏设计的角度来说我们也觉得这样更有趣。当初设计这个角色的时候,使用魔兽战斗这个设计是一开始就确定了的。那么V自己如何参与进战斗中这一点,在游戏开发过程中也是几经变化的,有过各种各样的想法。在这之中,确定了目前的这种形式,或者说尝试了一圈之后,又回到了最初的设计。
简单来说,就是如果不亲自去终结敌人的话,V这个角色会变成只是站在远处,远远的操纵魔兽而已,所以我们需要设计一个一定要让角色本身接近敌人的理由,同时因为V本身无法战斗,靠近敌人本身是具有风险的。因此需要玩家根据当前形势,做出思考和判断,这也是这个角色的有趣之处。
在《鬼泣5》推出之后,在故事上系列的时间线会是怎样的?
岡部:关于这个,目前我觉得还是不要说太多比较好。因为还是想要大家在玩过游戏之后,来自己发现。不过大致来说,《鬼泣5》的故事发生在4代的几年之后。
我实际玩过之后,发现这一次的《鬼泣5》中似乎有一些CAPCOM其他游戏的元素,比如V抓着格里芬(Griffon)滑翔的动作很像《战国BASARA》中的春日;
尼禄的弹射义肢和《龙之信条》中魔弓手的弹魔弹很像。这些元素是有意识的借鉴采用还是只是巧合呢?
岡部:我感觉的话恐怕两种情况都有。首先这一次的开发团队很多人都参与制作了《龙之信条》,同时在一个公司里,我们肯定也会经常看到自己公司的其他游戏。所以多多少少,或直接、或间接的,都会受到影响,有意识地将好的点子和想法吸收过来。不过导演伊津野经常说的一句话是:对《鬼泣》系列的新作来说,最大的对手永远是前作。所以对《鬼泣5》的开发来说,最重要的就是要超越系列以往的作品,做出更进化、更出色的游戏。
那么您觉得《鬼泣5》和前作相比,有哪些不同,又有哪些进化呢?
岡部:首先这一次使用了RE引擎,在视觉表现上更加写实,这是和系列以往作品一个很大的不同。虽然作为动作游戏的核心的Gameplay是从初代以来一脉相承的,但是在演出和视觉呈现上是不断在进化的。这次的《鬼泣5》,我们在RE引擎本身具有强大性能的基础之上,加入了更多《鬼泣5》需要的要素,在画面表现上完成了大量的挑战。这一次我们制作出了可能在本世代主机的其他游戏中无法见到的画面表现水平。
CAPCOM从街机时代开始,就一直在制作动作游戏。过了几十年后的今天,CAPCOM依然是现今最好的动作游戏开发商,您觉得这其中的原因是什么呢?有什么秘诀吗?
岡部:首先一点呢,虽然这么多年来,也有很多曾经的优秀制作人离开了公司,但是还是有很多以前的游戏制作者们还依然都在公司里。有时就算没有直接参与游戏的开发,但是在一个公司内,还是能从不同角度了解当时的情形的。所以这些留在公司的当时的开发者们,特别是对于很多年代悠久的系列来说,这个传承的意义是很有价值的。另外一点很重要的,我觉得是一种公司层面的执着吧,包括《街霸》《怪物猎人》等等都一直在做,这么多年直到现在,一直在致力于动作游戏的公司可能没有第二家了。
最近CAPCOM很多老的IP都相继推出了续作,包括《洛克人》、《生化危机》以及这次的《鬼泣5》,全部都有着非常高的完成度和品质,团队内也有很多新的面孔,新一代的优秀开发者是否已经成长起来了呢?
岡部:嗯,确实有很多新鲜的血液加入了进来。不过其实很多大项目的开发团队平均年龄是在上升的。曾经游戏开发是以20几岁的年轻人为核心的,《鬼泣》的团队也是这样。但是核心成员的年龄在不断增长,如今很多都是40岁的人了。如今这个时代,想要创造适合新人成长的环境比以前难很多,因为以前一个游戏的团队规模最多也就是二三十人,团队中的成员都可以了解到游戏开发的各个方面。但是现在游戏的规模扩大了很多倍,很多岗位上的开发者都只能接触到自己工作的那一部分,无法吸收更多的养分。所以如何培养新人确实是目前的一个课题。
总之目前还主要是40岁的家伙们为核心在撑着,之后公司内也有更多培养新进开发者的机制和举措。不过随着行业规模的扩大,人才培养周期的加长,重大项目的核心成员平均年龄上升并稳定在40岁左右,应该也是一个普遍和正常的现象。
岡部:立项时候的核心团队大概有30人,公司内部项目专属的开发者最后有100人左右。不过如今开发游戏,也需要很多其他部门的协助,也需要公司外的一些外包工作的协助,有来自中国、美国、英国等等各地的供应商。最后在游戏的STAFF列表里,应该有几百人了。所以到最后具体究竟有多少人参与了开发我自己也无法准确的说出来,我作为制作人,预算方面我是很清楚的,人事的管理我就不是很清楚了(笑)。
您能作为《鬼泣5》的制作人,您能评价一下RE引擎吗?
岡部:首先RE引擎本身就具有一些迄今为止还没有实现过的全新技术和功能,比如像物理渲染技术(physical rendering)这种我也不是很懂细节的全新技术。这一次的《鬼泣5》,使用了一种全新的混合变形技术(blend shape)。之前的RE引擎中,脸部肌肉运动的时候,与其相连接的皮肤褶皱的变化是无法生成。这次导入了混合变形技术之后,人物的脸部肌肉在运动的时候皮肤就会自然产生褶皱效果。即使是嘴部一个微小的动作,也能细致的表现出整个面部的动态,人物的表情会变得非常自然和真实。RE引擎也像这样,在每一作游戏的开发过程中不断进化着。
这次感觉所有的材质在视觉上都很有“质量感”,比如角色的服装、武器,以及一些场景的贴图。
岡部:这部分的工作在项目一开始的时候就有所计划,我们和负责的合作公司进行了细致的交流,希望这部分的表现能不借助物理引擎,通过人工来修正来完善(这样就可以解放更多的硬件性能),不过最终能够达到现在这样如此逼真的程度,还是要归功于技术部门和动画部门的共同努力。
在实际尝试过之后,确实感到这一次在画面表现上非常的惊艳,如此水准的画面表现在60帧下稳定运行,不亲眼看到恐怕是很难相信的。
岡部:只看了预告片的玩家,可能会觉得“实际游戏会不会缩水啊”,不过我可以保证,实际玩过游戏之后,游戏的画面还要比预告看起来更出色。
这其实是在《生化危机》系列之外,RE引擎第一次被用在其他游戏系列上。RE引擎的一个特色就是很多素材是由真实物体通过摄影测量技术(Phototgrammetry)导入进游戏内的,生化系列由于是写实风格可以方便使用。但《鬼泣》系列里很多都是现实中不存在的元素,这部分是如何制作以确保画面风格的统一的呢?
岡部:你这是一个非常好的问题。这一点本身就是《鬼泣5》在开发时一个最先要解决的课题。最后得出的答案呢,就是好莱坞电影。像漫威的超级英雄电影,也都是在现实中不存在的东西,但是却被制作的看起来非常的可信和真实。但丁他们其实在很多方面和超级英雄很像,虽然是超现实的,但是可以在自身的世界观背景下被塑造的“可信”和“真实”。好莱坞电影可以做到,我相信我们也可以做到,这也是我们的目标。我相信最后的结果会让大家满意的。
今年上半年,CAPCOM两款RE引擎的作品都可以在本时代的主机上以4K/60fps运行,CAPCOM是有特别注重游戏在帧数上的表现吗?
岡部:确实,动作游戏不能达到60fps的话恐怕是无法被接受的,这也是开发团队本身的一个坚持。在此之上,在PS4 Pro和Xbox One X上以4K分辨率带来更上一层楼的画面,这可以说是我作为制作人的一个追求吧。
岡部:这之后CAPCOM也会去尝试各种不同类型的游戏,这确实将会是今后的一个课题。以目前的状况来看,RE引擎在应对开放世界游戏所需要的大面积场景上还有些困难,不过我们的技术团队还在继续努力工作,RE引擎也在不断进化之中的。
《鬼泣》这样纯粹的动作游戏,如今已经不是那么多见了,特别是在高成本的3A游戏中。您对于动作游戏这个类型的现状和发展是怎么看的呢?
岡部:现在纯粹的动作游戏确实变的越来越少了,也因此,这次《鬼泣5》受到了更多的关注和期待,因为几乎很难见到这样规模的同类型游戏了。不过如果我们仔细来看的话,比如最新的《战神》,其实核心都是动作游戏,但是和我们采用了不同的表达方式。因此我个人是觉得,其实动作游戏并不是简单的没落了,而是成为了一个元素融入了今天的游戏之中。包括像《血缘诅咒》这样的游戏,基础框架其实都是动作游戏。不过每个游戏有每个游戏的表达方式,《战神》有《战神》的方式,《血源诅咒》有《血源诅咒》的方式,我们呢,则可能是最传统的动作游戏的方式。所以从另一个角度看,以动作游戏为内核的优秀游戏,其实是变多了的,这是我的看法。
最后请您再对中国玩家和机核的网友安利一下《鬼泣5》吧。
岡部:距离发售还有一个月了,这一次的《鬼泣5》,无论从我个人,还是团队来说,都是非常有信心的一款作品,我们已经等不及要让它和玩家们见面了。大家既可以去尝试一下已经上线的试玩版,也可以选择在正式发售前屏蔽游戏的信息,等到正式发售时再好好体验。
我们一直以来都知道在中国有很多《鬼泣》系列的玩家,我们也正在努力尝试用更多的方式,去和包括中国在内的亚洲地区玩家做更多的交流,倾听他们的声音,比如像今天这样的专访。今后也请机核和媒体朋友们更多的帮我们和玩家进行交流。
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