这篇文章动笔之前,我本来构思着把《Battlerite》这个游戏长久以来的更新和变革做一次整理,这才有了“挣扎之路”这个标题。然而当真正坐在电脑前,手放在键盘上,我又突然想到——谁会在意一个半死不活的游戏的历史呢?更何况这是一段充满了失败、挫折和无奈的乏味历史。
对于一个外语系的大学生来说,课余时间并不比高中多出多少,而我过去三年的课余时间,大半都被《Battlerite》这款游戏占用了。要说我不爱这款游戏那是不可能的,但是我有多爱它,我就有多恨它。
《Battlerite》(以下简称BR)冠军盛典是由Stunlock Studios工作室一手开发和发行的“竞技场游戏”。Steam商店界面的官方介绍如下:
《战斗仪式》是一款 充满动作色彩 的 竞技场 大乱斗游戏。体验 俯视视觉射击游戏 与 快节奏格斗游戏 的独特 组合 ,在这场 考验反应 的战斗中挑战朋友和敌人。
这个介绍是相当准确的,而我们玩家在向其他人安利的时候,往往会用“类似魔兽竞技场”、“没有防御塔和小兵的MOBA”、“俯视格斗游戏”等种种稀奇古怪的比喻来描述这款游戏。想要进一步了解的,也可以去看看王老菊的视频,虽然是早期版本,不过游戏玩法并没有太大变化。
2016年,《Battlerite》上线steam,以EA测试的形式进行付费公测,大多数核心玩家就是这时入坑的。虽然后来官方几次放出消息准备进行免费正式发售,但一鸽再鸽,直到2017年11月8日,这个游戏才真正免费。
2018年初,Stunlock Studios(以下简称SLS)和腾讯达成合作,在Wegame上线了国服。再然后,SLS决定乘上“吃鸡”这辆Band wagon,开始制作《Battlerite Royale》,即BR的BR(吃鸡)模式。这导致BR本体游戏几乎一年没有任何实质性更新,而待到吃鸡模式终于做完,在2018年9月26日上线时,吃鸡的火热势头早已褪去。
BR作为一款我们常说的“小众”游戏,其小众要素是由缺点和优点共通构成的,而很多时候,他的缺点和优点其实是同一点。
作为一款俯视moba游戏,《Battlerite》将4或6个人组成的两个小队限制在相比D2和LOL来说非常小的一张地图里。
这一地图设计使你在从家门出来几乎十秒以内就会与敌方发生激烈战斗,而这次战斗往往会持续到游戏的一小局结束,两支队伍其中的一支被完全歼灭为止。对于厌烦了传统moba清兵推塔这一繁琐过程的玩家,《Battlerite》5到15分钟的整局游戏里几乎没有垃圾时间,除去选人和选择仪式的时间,其他时间都在战斗。
而同样,这也造成游玩BR的大部分时间(主要是排位赛),你都需要保持极高的专注,紧绷着神经来进行游戏。这一特点类似于格斗游戏,你的一整局游戏不会很长,但打完一局十分钟游戏带来的疲惫感不亚于你打完一整局dota和lol的疲惫感。
对于那些只想着放松一下来进行游戏的人,《Battlerite》实在说不上友好。
《Battlerite》的角色分为三种职业:战士、射手、辅助,共28个英雄。
其中,有8名英雄拥有“反制”,即counter,这一格斗游戏里常见的反击技能;而没有反制的英雄也多半拥有“盾牌”技能或能创造“无敌时间”的位移技能。这些能免疫伤害并反击的技能往往都只有0.1秒的抬手时间。
同时,《Battlerite》拥有“打断施法”这一设定,即在技能抬手过程中按下C键,可以打断自己的技能释放。这就意味着理论上来讲你可以C掉任何一个技能而不用受到任何惩罚(需要消耗能量的技能例外)。
这两种同时存在的设定,使《Battlerite》的高手过招显得尤为精彩和眼花缭乱,不断地做出假动作来骗对方的技能是非常常见的手段,心理战和考验精确到帧的反映速度战几乎贯彻着游戏始末。
但是,这一设定也在一定程度上造成了玩家断层,有着其他游戏丰富经验的玩家和反应速度快的玩家会迅速上手这款游戏。我的一个澳大利亚好友是个twitch上的小主播,他有1W5千小时的DOTA游戏时间,他在接触《Battlerite》的第一天就和我双排打到了当时的11段(相当于lol的钻石和大师),而我为了打到这个段位用了整整三个月,这个时间段,整个亚太区域的12段玩家都屈指可数。再后来,横空出世的新加坡顶尖战士D3,D3v1lish,也是资深的格斗游戏玩家。国内的顶尖玩家,也多半拥有大量其他游戏的经验,或是天赋极高。
“高手无论在什么游戏里都是高手”这句话在《Battlerite》里显得尤其明显。而对于新手来说,这一特点无疑是个噩梦,由于玩家基数小,且普通匹配不存在平衡系统,新手往往需要面对比自己强大数倍的对手,很多新人在最开始的几局游戏就被打到心态爆炸。
与传统moba不同,《Battlerite》采用WASD控制人物移动,这意味着你可以做出很多灵活度很高、欺骗性很强的走位。
当然了,这一设定阻碍了很多玩过dota和lol的玩家,对于他们来说,用鼠标控制人物移动已经深入骨髓。这些与传统游戏不同的地方,造就了《Battlerite》这个高竞技性的独特游戏,然而,也是这些内容让他与大众市场分道扬镳。
小厂商,大梦想,Stunlock Studios的折腾之旅
《Battlerite》并不是Stunlock Studios的第一款游戏,2011年,他们在steam上线了《Bloodline Champions》(《血线英雄》)这款多人在线游戏,玩过的朋友应该会察觉出它与《Battlerite》之间的关系,很多《Battlerite》中的英雄,即从这款游戏中移植改造过来的。
Bloodline Champions收获了steam 85%的特别好评,然而叫好不叫座,很快游戏就鬼服了。SLS吸取教训,时隔五年上线了《Battlerite》,不管是美术还是其他设计,都可以看出其中倾注了他们很多的心血——SLS想让这款游戏成为爆款。然而,正是这个梦想,一步步把《Battlerite》这款游戏导向今天这种半死不活的状态。
早期,在《Battlerite》处于早期付费EA阶段时,不知道是经费不足还是对游戏过于自信,SLS没有做出任何实质性的宣传,游戏传播基本靠玩家口耳相传。这个时期游戏只有排位赛,但是核心玩家们还是废寝忘食的投入到这个新奇的游戏中,玩家人数也在不断积累。
随着玩家增多,SLS决定为游戏加入休闲匹配模式,玩家群体被割裂为两部分,然而这并不能算错误的操作,毕竟休闲模式也能留住很多不喜欢计较分数的轻度玩家。
再然后,SLS开始了他的睿智操作之旅,这也暴露出小作坊经营多人游戏的固有弊端:眼高手低。他们梦想着游戏有上万人同时在线,但当真正有上万人在线时,他们又不知道怎么把新玩家留下来。
为了解决高段位和低段位组队排位(我们常说的拖分),《Battlerite》把组队排位和单排的分数分别计算。这一割裂玩家群体的操作直接 消灭了大部分喜欢组队排位游戏的玩家 ,因为你在这个游戏的双排或三排中经常需要几十分钟甚至几个小时去排到另外一支队伍。当你好不容易打到高段位之后,你完全可以在匹配过程中打局Slay the spire或者打局dota,打完之后都不一定能排到人。
同样,这一操作也劝退了很多辅助玩家,辅助玩家极其需要队友的配合,单排体验极其糟糕,当你在单排拖着两个低段位玩家,很多时候你会感觉你自己就像个弱智保姆。打比赛的时候经常能看到很多队伍的辅助玩家甚至连定级赛都没打。
和其他MOBA一样,《Battlerite》自始至终都没有一个平衡性很好的版本,但SLS是个小作坊,缺乏大厂的效率和测试人员。这使得《Battlerite》每一次更新都要伴随着无数的平衡性调整,而这些平衡性调整却经常越改越糟糕。无法兼顾顶尖玩家和休闲玩家的要求,所以SLS很多时候直接放弃了顶尖玩家的意见,一味迎合低段位玩家的要求。
结果就是,核心玩家不断流失,如果steam只统计这些游戏社群骨干的评测,《Battlerite》大概只能拿到“褒贬不一”这个评价。
也许是北欧的福利政策太好了,SLS似乎从来不担心自己的游戏关门大吉,他们完不成自己定下的年度目标中的一半,定好时间的更新一鸽再鸽。SLS在游戏潮流中永远是个迟到的孩子,而且每次都在老师讲完考点之后才到。《Battlerite royale》就是最好的例子。
当PUBG和堡垒之夜爆红之后,SLS突然宣布开始制作Battlerite的吃鸡模式,这对已经对游戏没什么希望的玩家来说是喜忧参半的,喜是SLS终于决定做点什么来吸引新玩家了,忧是担心游戏本体的更新被推迟。
2018年9月26日,SLS做出了惊天地泣鬼神的操作,《Battlerite Royale》以付费EA的形式 作为新游戏 登陆steam,SLS给出的理由是因为 技术原因 ,本来计划加入本体的吃鸡模式只能单出一个游戏。
因为要是真的是技术问题,这游戏压根就不会收钱,以免费的形式吸引大量玩家加入,内购皮肤英雄才是吃鸡游戏的正道,明眼人都能看出来,SLS试图用《Battlerite Royale》来回笼开发资金, 以牺牲《Battlerite》游戏本体和吸引新玩家加入的宝贵机会为代价,回笼开发资金。
《Battlerite Royale》在steam上只拿到了褒贬不一的评价,它甚至没有火过一个月,更新缓慢、平衡糟糕的弊端在《Battlerite Royale》上比本体更加明显。
最近,《Battlerite Royale》终于要免费面向所有人开放了。当年那个自费组织比赛、熬夜切磋技术、热心帮忙宣发的玩家群体却早已不复存在,我也曾是他们其中微不足道的一员。吸引不到新玩家,留不住老玩家,做着“爆款”美梦的SLS时至今日仍在挣扎。小作坊多人游戏的出路究竟在哪?恐怕没人能给出这个答案
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