感谢2K的支持,我提前了一段时间玩到了《文明6》最新的资料片《风云变幻/Gathering Storm》。
首先我得说明,从游玩体验上,我不认为我的意见有什么指导意义。对策略游戏的玩法评价本质上来说即是对其系统设计的评价,而客观地说,很多玩法设计是否优秀需要在非常高强度的游玩环境下进行评估,策略游戏尤其如此。
作为一个《文明》系列的老玩家,在整整三代的游戏经历中,我尝试神难度的次数屈指可数,而通过的次数更是少到接近零——只有一次。
在高难度下,《文明》的历代都存在一些非常精致或者彻底垮掉的系统,而这些问题可能并不会在普通难度(比如4难度下)暴露出来——事实上,当你面对高难度的时候,这款游戏从头到脚都焕然一新,并会给你一种全新的乐趣:如果说4难度闲庭信步的玩法更多地是让玩家体会一个文明在千年时光中的起落兴衰的话,那么高难度下的游戏中你要考虑的东西已经脱离了“微缩的文明史”的概念,而是充满了激情的数学游戏,是洞察系统的方方面面(包括漏洞),是最大限度地发挥每一个文明特性。在高密度的规划下,你手中的文明在很多领域拥有非常惊人的爆发力,而这也是《文明》每一作的深度乐趣。
十分惭愧,我就是那种不懂得也没有能力高强度折腾游戏系统的玩家,因此每一作《文明》给我留下的主要都是非常感性的体验——当时作为DLC的波兰被友人吐槽游戏中段强度奇高,但当时我还一脸懵逼地在低难度用波兰种我的一亩三分地,盘算着文化胜利。
说起真正意义上钻研游戏系统,稳定地挑战高级难度的《文明》玩家,我倒是可以很私心地推荐一下B站制作了很多《文明》游戏教学和解说的杆菌(B站ID:杆菌无敌),倒不是说他在过神并制作视频的玩家中水平是多么的突破天际,而是就算不打算学习,他的实况视频和讲解视频很可能会让你对高难度下这个游戏的面貌有一个清晰的认识,无论是5代还是6代,相比之下新玩家很容易被塞爱维的神难度战报吓跑。
和《文明6》第一个资料片《迭起兴衰》相比,《风云变幻》可能是个在内容上给人感觉稍显平淡的资料片——事实上就我个人的感受来说,和诸如《战神》、《超越刀锋》和《神与王》、《美丽新世界》这样的资料片相比,《风云变换》可能也是从4代到目前为止带来的体验最“温和”的一作资料片。这种温和主要体现在新文明的设计上。
正如我之前所猜测的那样,本作的文明设计整体上非常素,虽然基本都保证了强度,特点也十分突出,没有6代出版挪威这样几乎所有特性都被地缘因素锁死而且强度非常堪忧的文明,而且实话实说,试了一圈每一个还都挺好玩的。
然而,且不说由于时间和精力限制我并不清楚它们在高难度下有怎样的表现,本作资料片中的新文明在设计上给人的感觉很缺乏灵性,虽然这样要求可能实在是吹毛求疵,但这些文明在设计上会给人一种对强度或者玩法的明显而刻意的控制——从毛利的水上出生和腓尼基的多次迁都为了独特而独特,但强度上下限动荡得极为剧烈的设计,到特性朴实刚健朴实强得有点缺乏特点的瑞典、印加和马里。这种“用力”、“目的性极强”的感觉几乎存在于整个《文明6》目前为止的所有文明的设计中,相比之下,3、4、5代的各种文明的设计则显得更加宏观、更加信手拈来、收放自如。
这所以把这部分视作某种程度上的缺点,是因为文明本身,在不挑战高难度的情况下,依然会对我这种“感性玩家”的体验产生影响:最直接的影响就是很多新文明玩起来有非常长的、平淡的垃圾时间,特别是一些本作明显设计出来希望在文艺复兴时期发力的军事文明,在远古和古典时代的游戏体验虽然不至于像高难度时如履薄冰,但缺乏威胁也意味着除了铺城以外很少有什么很刺激的玩法,而且很可能无可奈何地无法触发黄金时代或者被迫黑暗时代,实在不能说是非常愉快的事。
客观地说《风云变幻》是个内容很丰富的资料片,而且它为文艺复兴之后的游戏内容提供了大量的可玩内容。在《文明6》中,玩家的流程越接近现代,本局游戏的稳定性就会越来越提高,虽然随着宗教对抗强度的降低,旅游资源争夺、文化争夺、间谍对抗之类的内容会变得越来越重要,但毫无疑问如果不是为了重要资源、战略要地以及明确的征服胜利而发动战争的话,《文明》的现代游戏虽然忙碌,但很安稳。
而新的战略资源的收集和消耗模式,可以改变地形的现代设施,更加丰富的新现代市政和科技,紧急事件和世界议会这些系统,这些内容乍看之下似乎非常平淡,但跟时代更迭系统和忠诚度系统协同起来之后,经常会在积累之后经常对体验产生非常剧烈的影响。甚至很多有更强的文化和旅游竞争力的国家作为AI对手出现之后,中后期的体验都变得非常动荡。
总的来说,《风云变幻》之后的《文明6》的现代进程变得更加复杂而多变,且不论在高难度下它带来的变化,对于我这种“看景玩家”来说,这绝对是个好事情。
我想几乎所有的,《文明6》玩家都会对领袖议程这个看上去很美好,玩起来通常不会出什么毛病但是一旦抽风起来简直要了亲命的系统颇有微词。毫无因为,领袖议程的初衷是设计出符合领袖真实历史形象的行为,或者复杂的AI非历史决策。
然而,客观地说,在《风云变幻》中,这个系统的体验并没有特别明显的进步——当然,稳定地不出毛病的事件可能变得更多了,AI的一些啼笑皆非的反应也变得更少了,但通常还会出现(比如开场就要打城邦被城邦打了个半死,转头就要对跟其他城邦关系更好的我宣战的德国)。
领袖议程机制的问题其实表现了4X游戏长久以来的无奈,事实上外交玩法一直都是各种策略游戏的短板,毕竟你没法指望AI提供什么丰富多变又好玩的交流体验:要么它们算得比玩家好太多,要么就傻得无可救药。
在《文明》中,外交经常是个比较边缘的系统,玩家经常会使用一些奇怪的方式想尽办法地从AI那里榨取油水,或者在宣战与投降之间折腾出一些非常反常识的优势。
虽然《文明6》设计了诸如战争理由、厌战和(基于领袖议程)的外交态度来强化外交的体验,但从结果上来说《文明6》的外交玩法通常会产生特别违反历史直觉的结果——毫不客气地说历代《文明》也都没好到哪去。这是一种非常典型的、策略游戏中“扮演感”的缺失。虽然我可以在规划和战争中体会到扮演更高位者的快乐,但在外交中,是不行的。
然而《文明6》的整个外交系统也呈现出另一种设计倾向,既然你跟AI讨价还价完全弄不出任何合理之处,那么至少得让它产生明确的收益,这种收益本身就是一种乐趣的源泉——可以说P社历史游戏的外交系统基本上都实现了这些效果。
在《风云变幻》中,各种行为积累的“不满值”、作为一种新资源的外交力量,以及游戏进入中段之后激活的世界议会系统(和紧急决议系统),都在某种程度上实现了这种结果。由于世界议会能带来非常明显的收益——初期特别简单粗暴(比如制定一个城市获得搞得可怕的贸易资源收益),之后会变得越来越多样微妙。因此能提高自己选票数的外交力量就变成了一种可玩性非常高的新资源货币,从比较浅层的游玩体验来看,它带来了两个直接的结果:
这个系统在我自己的一次试玩流程中起到了非常神奇的效果。我是一个非常讨厌《文明6》整个宗教机制的玩家,一般来说都不会主动玩这个玩法,也很少参与宗教战争。而由于早期的世界决议有很多都跟宗教相关,并且经常会撼动很多当前主流宗教的垄断地位,所以之前版本中那种高信仰加成文明早早传教导致你无论如何都不可能在宗教上反客为主的情况似乎有所变化,在世界决议有关异端和宗教战争的决议的支持下,我发现我的首都的主流宗教居然可以在几百年间换好几个,让我不禁好奇如果我也尝试入场的话,也许真的可以给我创立的宗教谋得一亩三分地...
这个部分我想很不要脸地推荐一下马上就在这篇文章之后上线的电台节目,我想说的基本都在这期电台里。它首先是本次资料片的游玩体验分享,之后也是一本书《庞贝三日》的推荐。
从若干局的提前试玩来看,灾难的类型还算多样,并且贯穿整个游戏流程之中。目前我很难判断这种鬼知道什么时候刷出来的风暴火山洪水带来的随机性到底对体验有没有影响,但就我个人而言,这种偶然性有种残酷而荒谬的乐趣。
这里真的有因为种种原因耽搁而幸运地躲过火山喷发的开拓者,也有被一场洪水扭转整个国运的文明;有灾害庇护了偏远的新城市几十年不被蛮族侵扰,也有本应赌上“皇国兴亡”的大战因为各种灾难变成整一个闹剧。
更不用说现代的天灾人祸给整个现代的玩法带来的新变化,我之前从来没想过我会因为海平面上升这种理由而私下里盘算着对邻国开战...
也正因为各种灾难的福祸相依,还有《风云变幻》赋予玩家手中文明用科技改变命运的权利,当你战胜了自然,当你的水坝带来沃野千里,达成利在千秋的功绩之时,那种强烈的满足感令人印象深刻。
在4和5难度打了几局之后我依然很难评估整个灾难的刷新方式和灾难的生效方式会对神难度的思路有怎样的影响,而且很难说它带来的偶然性是不是会极其认真的玩家强烈的负面体验,但可以肯定的是,它很成功地强化了《文明》整个系列对普通轻度玩家的一个核心魅力:
灾难作为外在的偶然性要素,和《迭起兴衰》中的文明内在的起起落落遥相呼应,其结果带来的是一种充满了不确定性的、奇怪的游玩体验。但当这个玩法的主题是一个文明的时候,这种不确定给人的感觉是很独特的,那些被飞来横祸中断的国运,那些天赐的良机,留下的估计是很多莫名其妙的胜利和毫无道理的坏档,但它还是能给人一种奇妙的感受。
哪怕《风云变幻》是一部上线之后steam评价一路崩盘的资料片,抛去玩法设计的好坏批评,这一点将会让我一直念念不忘。
说得夸张一些,那是一种仿佛杜甫诗史中才有的奇妙质感,朴素却有力。天地何其不仁,我们因而自强不息。
大地上的文明们“迭起兴衰”,经历“风云变幻”,发于励精图治,亡在天灾无情,常引得我们扼腕长叹,拍桌大骂。身与名俱灭,又何如?
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