我一直都挺讨厌对一本内涵丰富的书或者一部有深刻寓意的电影、游戏做单纯的设定、故事层面的批评。注意是单纯的。也花了很长的时间来问自己为什么,为什么自己要如此地不宽容,为什么不喜欢他们这样做?最后发现,原来自己潜意识中很喜欢代入到角色所处的环境中,去想怎么办,去找一个方法战胜这一切。因为这其中的思考的过程,是非常非常有趣的。
当我把《地铁:离去》序章后,火车上所有人的对话都认真听完以后,有一种非常强烈的,只有在看科幻小说的时候才能得到的快感从身上蔓延开来,我深深地被吸引了。当其他的作品反复地向你灌输设定、按部就班地操演预设的计划的时候,《地铁:离去》盛情邀请你加入到他们苦苦思索和做决定的过程。
本文会更多地去探寻《地铁:离去》中故事部分的内核,和很多已有的小说、游戏作品之间进行比较和分析,解释清楚为什么《地铁:离去》这么令人沉浸、如此有趣。
很多作品本身就在不停地问“what if”,自然,一部好的作品,他的“what if”,或者说他所提供的能让人进行思想实验的“困境”,也是“好”的。但是究竟什么才是“好”的呢?
换言之所有无关紧要的,还有那些如果你有不同的目标那么你其实面临的不是选择的“困境”,都没有多少思考的余地。而只有那些真正让你感叹“人无远虑,必有近忧”的东西,那些充满了未知的,才是真正的“困境”。
我们已经看过太多太多的坏结局、好结局的故事,但是人的想象力是无穷的,总有一天当你成长到一定程度的时候,你会开始想:在这些结局之后,又会发生什么?就比如说很多人都揪着《毕业生》的片尾说什么“无意中成就了经典”,在逃婚结束后,喜悦的心情、兴奋的情绪慢慢消散,面前不是即将展开的美好人生,是充满未知一切:柴米油盐的生活?是需要人摸爬打滚挣扎求生的未来?还是真的就是白头到老的美满?
也因此《火花》的结局是如此的动人:师傅把自己活成了笑话丰了一对F巨乳,徒弟和师傅一起泡温泉,突然之间师傅又开始兴奋起来有了激情,笔记中写着: 只要他还活着,就没有坏结局,生活仍在继续。 一瞬间,这个充满现实意味的、几乎一直在走情绪下坡路的故事,走出了荧幕,走到了大家的人生之中,走到了大家的心里。生活就是如此,你不能抱怨它残酷或者无情,不管是喜是悲都总要继续,然而,只要还没结束,我们都有希望。
由这两个简单例子引申开来,一个绝对不“顺心”但观赏性和代入感十足的“困境”,莫过于刚刚从上一件挫折困难中脱离出来,但面临的是更大的未知了。
《地铁:离去》所引入的困境,正是这样完美的设定:地铁是莫斯科幸存者们的家园,但也是大家的牢笼。因为地表的辐射,地下的人民面临着资源匮乏的严重问题,温饱问题还没法完全解决,更严峻的药物缺乏的问题更是把人们逼到死亡线上。
主角岳父参与到了地铁上层的“SHIELD”计划中,隐瞒大家已有半年多。这个计划旨在屏蔽莫斯科所有的电磁波信号,给外界以“莫斯科已经是一座死城”的错觉,以此来逃避他们口中所说“仍未结束的核战争”可能带来的后续核弹攻击。这个计划的实行,包含着欺骗地铁人类已经灭绝、地铁是唯一希望的部分,还有一部分是将所有在地表上发现的男女老少全部杀死,以防止各种身份的“间谍”得知莫斯科仍有幸存者的真相。
而当主角发现这个计划的时候,主角和妻子 Anna 在一连串的误打误撞下,迫使“斯巴达”小队瓦解了“SHIELD”计划并且叛逃地铁。但前路是茫然未知的,岳父大人作为“SHIELD ”计划的参与者,对于核战仍未结束的事实深信不疑,对于众人叛逃破坏计划可能会导致莫斯科灭绝感到愧疚;但另一方面以主角和anna为首的一帮人却对该计划的“暴行”非常反感,再加上稍微远离莫斯科后发现外界辐射骤降,“人类已经灭绝”的根基已经被动摇了。
《地铁:离去》在短短的序章中,将角色和玩家抛入一个充满未知的困境中,在信息缺乏的这一刻,所有人对于未来都有不同的想象,有不同的担忧,也有不同的期望。通过对话,他们能够把很多很多的可能性都穷举一遍,彼此之间还有很多意识形态上的冲突。最后他们总要前行,尽管彼此之间存在很多的争议,但也只能奋力求生。
真正打动我并且让我买下了这款游戏的,正是前面这个“完美”困境的完美表现。前文所说每个人都有自己对于未来的期望和看法,以Anna和岳父大人为首两派存在着理念的冲突,都是对于“反抗出逃”困境的诠释。并且,这种诠释在 Idiot 和另外两位成员的讨论中时以理性的方式表现的,而在父女冲突的对话中却是以感性的形式展开的。
Idiot是我特别喜欢的一个角色,他身上充满着苏格拉底般的哲人气息,时不时掉掉书袋,引经据典,有时又会说出“所有对的人自然不是错的”和“对的人就是那些什么都不做,什么都不说”这样烦人的绕口令。在他的口中,出逃这一事件当然让他对未来有所幻想,但是他同样也认为这对于深处水深火热中的莫斯科地铁人民,造成了不可忽视的影响——屏蔽经已失效,从前的“阴谋”很快就会被揭穿,必然又是一场腥风血雨。
而如果你足够耐心听 Anna 和他父亲的对话,一开始那种对峙,很快演变成了一种激烈的争吵。
Anna 直指这种计划滥杀无辜的残忍,质问他的父亲说,Antyon 之前就是被他们差点错杀的。而父亲则坚定地说,牺牲一个人,来拯救地铁的全体人民,这根本就不需要做选择。Anna再进一步地说,如果要牺牲的是她呢,是他亲爱的女儿呢。而父亲则更加坚定地说,即使是牺牲他自己,也要保证计划的进行。
如果认为这是洗脑的结果,我觉得有点过分轻视这位老爷子了。岳父大人只是受到旧世界的限制,但他的集体主义精神和个人觉悟,都是不容置疑的。而 Anna 所拥有的,也并非是对“新世界”信息的充分掌握,仅凭郊外并无辐射和计划中存在残杀即急于推翻整个计划,也并没有多么站得住脚。
可以说这是全游戏中我最喜欢的一个瞬间,因为这一刻, 各种冲突处于一种微妙的平衡态中,有无限种未来的可能。
这正是这款游戏,我认为比其他游戏在故事的讲述上具有的优点。去年年底的《辐射 76》其实在叙事上是非常不常规而令人惊喜的,我们且不说没有npc是不是对情感代入有影响,《辐射 76》中通过各个地点的记录文档等资料以不同角度来记录废土上发生的一些大事件,这一种“协作写作”的方法对于世界观的补全、对于游戏中小人物在大环境中的经历的展现,都是极其有帮助的。
而玩家则不再像过去一样只能当个侦探,对毫无联系的许多小案件进行深入调查(《上古卷轴5》),而是像一个历史学家,通过史料推测核弹落下、辐尸兽的降临、自由国度的兴起和衰落、三方势力的角逐等等大事件发生的时间和影响范围。
这是我第一次在游戏中,不是从一个npc的4个对话选项,也不是从几句背景交代的ppt中得知一个地区这样地历尽沧桑。
但它和诸多其他游戏一样,很少着笔于在未知面前人们是如何地迷茫,又是如何再三权衡做出选择的。而正是因为缺少这样的思考和论证的过程,玩家在很多很多游戏中单纯地觉得身不由己、成为工具人,也因缺少权衡,玩家对于游戏中主角的选择,感到难以认同、无法代入。我们常说当你足够了解一个人的时候,你也爱上了他,那么我们实际上需要给玩家提供足够的信息,让玩家真正明白剧情发生过程中那么多的为什么,从而在真正做出选择的时候,能够做到有充足的沉浸感,能够反映玩家的价值取向。
《地铁:离去》正是做到了这件事,所以才如此地打动人。游戏不同于电影,他有足够的空间来容纳作者的各种各样的想象和权衡。电影里面没办法腾出时间来讨论飞船派和流浪派之间都有何优劣,又是出于什么样的考虑而选择了流浪计划,但游戏却可以像小说一样通过npc的对话或者一些文档,让耐心的玩家更深入地去了解这里头的权衡。
当然,很多很多的科幻作品,正是因为这里面的权衡,而变得更加有趣。既然都是在探究what if的问题, 那么能让你的作品独一无二地自然是你独到的看法,而这些看法必须在比较和铺垫中才能显现他们的独到之处。
《地铁:离去》的副标题是Exodus,来源于《圣经旧约》的第二书《出埃及记》。《出埃及记》本身是讲述以色列人如何在埃及受到迫害,摩西怎样带领他们离开埃及的故事。其中包括耶和华给埃及降临十灾、红海海水分开让以色列人步行渡海、在西奈颁布十诫等知名的故事。《出埃及记》的主题对后世影响深远,已经成为反抗暴政的历史典范。
而《地铁:离去》的剧情在很多地方都与《出埃及记》相似。
比如一开始我们提到的地铁人民生活在封闭的、资源匮乏的地下,不仅如此,为了维持这一状况的“SHIELD”计划更是阻杀所有人离开地铁到外界求生的希望,以“间谍”为名滥杀无辜来保证信息的封锁。对于主角团,尤其是参与到“SHIELD”计划的岳父来说,这一切都是被灌输的事实。而对于上层的统治者和管理者,他们没有主动去找到新的、安全的定居点,没有通过一些更好的方法试探外界的状况,而是继续这样的统治仅仅是因为他们选择性地无视了底层人民的痛苦。
从一开始看到滥杀无辜而奋起反抗,勇于质问权威并且始终作为“离去派”代表的人,是Anna。哑巴主角一直——其实也是为了让玩家能够摆脱预设态度来接纳故事——始终都没有表态过,只是一直遵照着指引而完成各种各样的任务而已。
对于地铁的人们来说,十灾早已经降临:辐射尘埃、变异的怪兽、肆虐的暴风雪、如同遭遇“蝗灾”后的食物短缺,当然还有黑暗。最后一灾“灭长子之灾”,正如主角们在闲聊时所说的“地铁里面还有多少小孩子?继续这样下去根本无法生存。”因此他们的出逃,看似是一些偶然事件的结果,他们在事故中破坏了“SHIELD”的控制系统,如同早时摩西杀死了一个虐待希伯来人的埃及人。
“他杀了那埃及人实属不智。然而他的热心盖过了应有的谨慎。”
可是这种一时的冲动正正表现了他们对于美好未来的期盼和对现实的难以忍受,在知道了真相以后,改变或者说出逃已经不是偶然,而是必然的了。
“神终有一天使用摩西,叫他把以色列人从埃及人手下拯救出来”
主角团经过干涸的里海,在重重围攻下最终逃离,和摩西分红海步行渡过,最后摆脱追兵也有呼应。
从故事中的戏剧冲突来讲,此般困境正是我们前面所说的“完美”困境。若非耶和华显灵,摩西带领以色列人出逃埃及,虽然是逃离了暴政,但是谁敢说未来的生活就一定风调雨顺(西奈相比于肥沃的尼罗河三角洲来说)。他们脱离了统治,就自然要建立自己的统治,独自去面对残酷的现实。如果过去只需要求生即可,未来面临的却不仅仅是当皇帝的幸福,还有管理国家的担忧。
旧不破而新不立,但更高明的办法却是先立后破,而主角团没有这等时间上的奢侈,只能如同等待神迹一般,在艰难险阻中前行。最终他们能够战胜一切困难,到达属于自己的西奈半岛。
前面所说的微妙平衡和无限种可能,非常令人失望地坍塌成了寻找世外桃源这一种前进的道路。我之所以说令人失望,是因为当火车在雪地上奔驰时那些关于可能性的对话中,还一直明示着主角团和莫斯科地铁人民之间的联系,反复强调过真正带领“以色列人”逃离埃及奴役的可能性。但是最后主角团在现实的冲击下,只能只身逃走,完完全全放弃了莫斯科人民。
这当然不是说一定要做一个反抗暴政、推翻暴政、勇士成为了魔王的故事才真正让人满意,但是这种联系的断绝,某种程度上和过去他们的行为——即保护人民——是完全背道而驰的。
故事对于旧困境的解决与初时提出的可能性相比并不匹配,而另一方面,故事对于可能性的探索,对于新困境的提出,在下半部分几乎毫无建树。尤其是到了第三章地图,干脆让主角脱离小队独自行动,连早先两张地图那种每做完一个任务都可以回去听大家伙唠嗑的内容都全省下来了,实在是虎头蛇尾得令人心酸。
这么一看,第二张沙漠图里面主角团充当“降临派”拯救了里海周围的奴隶,已经是整个故事在后续中最有建树的一个了。
但这并不意味着这个传统的故事并不感人,在故事结尾时,通过过量辐射带来的幻觉,玩家和主角Antyon一同经历的(漫长得要死要死的)寻找解药的过程,为结局做了情感上充分的铺垫。过去总是在什么绝望之处,有小队成员的接应和解救,而最后一程,却只能自己一个人坚持到底。最后小队成员迎接主角的一幕,还有众人站在海边的一幕,都因此而令人得到了情绪上的释放。
这是一部非常独特的作品,对于我个人来讲,如果单取其《出埃及记》式的剧情来讲,我认为是不甚出色的。因为他从一开始心系地铁存亡的宏大格局迅速地崩塌成为了一众人的逃亡经历。但是由于非常细致的对于人物心理的描写、对不同人之间的价值冲突,更重要的对于一个反叛出逃困境的可能性的枚举与探索,是值得大家像看一本不错的科幻小说一样细细品尝的。即使你对于我说的这些方面可能感触并不深入,但是你也可能会被结局所打动,所以我认为这也是他能够在换平台骚操作以后仍然收获普遍好评的原因。
总的来说,我希望能够在日后的更多的游戏里面,再次体会到这种思维上的快感,那种在可能性的海洋中能够自由探索的感觉。
彩蛋是damir买过滤器的时候,店家送了它一本《毛主席语录》,他说这什么傻逼书啊。
Idiot严肃地纠正他,说这本书包含了“一整个世界那么多的战胜帝国主义的智慧”!
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