当我第一次观看《圣歌》的e3预告片时,其实并没有对其投入太多关注,毕竟当时e3展上有更加耀眼的明星,bioware也从来没有做过类似的装备驱动型游戏,突然的宣布,反倒让人有些担心。但在一年多后,随着消息和情报的不断放出,我对于bioware对于这部作品的野心和努力有了更加深刻的理解,开始对这个新IP产生了兴趣,毕竟bioware的新IP一直都不错,之前的丑女座危机也推给了蒙特利尔分部,EA官方的大力保障,各方面不断的推荐和广告攻势,就好像指着你的脸告诉你:你眼前的这部游戏是新的未来,足以改变类型游戏的新项目,EA的救命稻草,bioware的新高峰,一个新的“质量效应”辉煌,仿佛一切都那么美好。
鉴于之前的战地五噩梦和丑女座的幻痛,我并没有第一时间去预购《圣歌》,而是选择购买俄区的EA高级会员,提前游玩的权利再加上一大堆EA的其他作品,在我看来是更为“安全”的选择。虽然vip和demo测试有许许多多的问题,但游戏还是看起来不错的,抱着对《圣歌》的幻想,再加上《apex英雄》,终于等到了国内时间的16号游戏提前游玩。欣喜的打开游戏后,结果并没有出乎我的意料,尽管是最差的那边。
从第一天的游玩开始,我便觉得自己被这个游戏搞自闭了,超长时间的读取画面,不断出现的bug,令人难过的网络问题和游戏自身糟糕的叙事。当我第二天游玩时,我又发现了令我崩溃的更多问题。第三天游玩,我开始寻找游戏本身的各种优点,毕竟一款游戏怎么可能全都是问题呢,我又逐渐开始乐观起来,虽然我知道这种乐观是病态的。然后第四天,通关完成后,看着空荡荡的世界地图,我彻底自闭了。我开始发现,所谓的自闭并不是一种瞬间的状态,而是一种持续的折磨。当我玩到现在,游戏时间26个小时时,我有一种非常奇怪的感觉,原来一个3A游戏可以被做成这样。
说真的,这部游戏的问题非常非常多,多到让人无法忍受的地步,我不明白bioware和EA是怎么将这款游戏强行发售的,如果说当初的《全境封锁》和《命运》一二两代在刚发售时是半成品的话,那么这部作品就连半成品都不如,另外三个尚且可以通过后期史诗般的更新和dlc来弥补游戏本身的不足,《圣歌》则是已经坏死到根部了。
如果说我对这款游戏最大的意见,那就是背景和故事。对,你没看错,bioware本应该最擅长的地方,反倒成为了这款游戏最大的问题,甚至不如丑女座的神奇操作。
先说游戏的主线,如果说哪一个主线让我最印象深刻,那就是第一个,然后,就没有然后了。接下来的所有主线任务就是简单的到哪去,杀哪个人(其实有人名的怪都没几个),拿哪个东西。
有人肯定会问,你不说主线吗?这就要说到这部游戏最大的问题了,因为实际游戏时你发现你根本看不懂,因为所有的背景设定都散落在主城的各个角落了,仅凭游戏主线的剧情介绍和CG,你根本什么都不明白。谁是干什么的,谁又为什么那么做,一点都没有,而且所有又都一副我懂得,但我不告诉你,因为你是老江湖,你都懂的的样子。
从最基础的“圣歌是什么?”“黎明军团是什么?”“那个什么构筑者又是什么?”“这是哪?巴思申又是什么?”到进阶的“塔西佗是和谁打?”“乌戈斯是什么?”“为什么除了我以外还有人类开标枪?”“这不是首都/人类最后堡垒?”“魔痕是什么?”再到深刻问题“监察使到底是谁,为什么要那么干?”“霸域是什么?”“最后那个乌戈斯又是什么?”“城主总督死了?”“皇室是谁?”当你玩完全部后,回答出这些灵魂问题时,你就会发现,所有关于游戏背景设定真正有用的东西都在图鉴中,主线剧情只是生硬的使用着这些不明所以的名词,而你要真正了解设定,只能通过在玩家第一人称的主城中,和身着机甲在大地图中漫无目的游览中搜索着大量的图鉴补充(虽然大地图中其实是少量),更不要说许多背景故事能看到《龙腾世界》和《质量效应》设计的影子。
而主线故事本身,则可被形容成“帅气主人公化身机甲心理医师化解猪队友烦恼,顺便盗墓打死穿的比我帅的反派”。所有任务大部分时间,都是在当幼儿园心理素质队友的心理医生,就想着开机甲玩的青梅竹马,队友死了开始怨你的老师,成天不知道想什么听圣歌听上瘾的女秘术师,做大死的三等分花嫁,不干实事的卫兵。
而反派有名有姓的人大概就两个吧,在去年科隆展上的预告片中大放异彩的帅气反派,我们才只见过三面,我们根本不熟啊。而反派监察使的目的也只是,圣歌力量大啊,我有就成神了,这种三流反派的说辞,而且事后我才知道他根本不是什么敌方老大,就是一个小特务头子,所以我们就被敌人的一个特务就要给灭绝了?预告片两分钟的展示都比整场游戏这个boss的塑造要好,更别提这场boss战既没什么新意,又有严重的命运二高尔boss战的既视感。所以我做了那么多就是为了开导队友以应付新的危机?那我墨迹了15个小时是为了什么,更不要提这其中有在大地图中刷任务,捡材料以应对四大黎明军团战士陵墓的挑战,这种刻意拖延时间的任务。
总体来说,就是说了点什么,其实什么都没说,就像章节式游戏的第一章,为你开阔一下视野,问题是,这是一款售价60美元(跟别提基本没什么奖励的黎明军团版)新游戏IP的第一部,如此敷衍的剧情真的好吗?虽然我还差最后的勇气试炼还没有完成,但仅就现在内容来看,这部的剧情完成度甚至不如刚发售的FF15,若没有相应的大范围剧情补完,剧情单纯的成为了这部游戏的减分项。
那么另一方面呢,可玩性的部分怎么样。实话说,我还真没法说,除了机甲的部分看起来不错外,其他根本就没什么东西,不是好坏的问题,是根本没有。
游戏通关后,我自闭的直接原因就在于解锁的据点战(类似命运二的突击模式,就是普通mmorpg中的除主支线以外的副本)只有三个,而且一个是测试就解锁的魔蛛,另一个则干脆就是本游戏的最终boss战微调,只有一个新的也是在演示中出现过的(而且boss是大众怪改),而通关后的勇气之路任务其中一项就是让你狂刷25次据点战,足够让人恶心到吐了。仅仅看据点战本身,雷同的设计,不用心的奖励机制(我能说最后的boss结束后并没有正常的奖励吗,只能从任务的前几个阶段得到奖励),如此稀少的内容怎么能让人好好的刷刷刷,更不要提享受乐趣了,而且当我在一次据点战中卡bug无法复活别人想要和人交流时,我发现,这个游戏并没有打字交流功能。(因为我没满级,所以可能会有错误,我是真的打不下去了。)
除此之外,即使刨除了CPU的恐怖占用,游戏的各种恶性bug和显示错误这些游戏基础的问题,这部游戏作为游戏本身的其他方面依然令人伤感。
并不好看的UI和奇妙的设计:应该没多少人会说这款游戏的UI好看的,但还算能用,刚开始我还是这么想的,直到我加入了一场匹配任务:因为载入的关系,我出生时距离队友太远,在30秒后会强制移动到队友附近,但我并不想突然被莫名其妙的传送到战场中央,忍受读条之苦。
但当我飞起来时,显示警告:“任务超出范围”的栏挡住了飞行热量槽,也就是说,我看不见自己的标枪是否过热,只能通过人物模型来判断是否过热,结果在下一次读条中,直接把我自己卡死了,我真的是爱死读条了。
不算很大却特别空的大地图:这个地图只是看起来看起来很大而已,至少比龙腾世纪3的地图要小,但其中的内容,基本上是空的吓人,除了一些任务和宝箱,几乎什么都没有,有点像没有NPC的命运二地图,只不过更空,更大,更无聊。甚至能够让你发挥机甲飞行优势垂直设计也少得可怜,全都是高耸的山,而且到达一定高度后,便会遇到隐性的空气墙,这种设计远不如同类游戏的小而精巧,最起码让你不会在各处疲于奔命。
这种设计直接让你的机甲飞行功能在绝大部分时间变成赶路用的,这甚至不如快速移动,而且你根本不能在屈指可数的大地图节点间快速移动,只能先结束自由模式,再通过塔西斯堡再回到自由模式,我现在也不明白这个设计。
奇妙的载入设计:这个游戏真的什么都能进入载入界面,结算能载入,进副本能载入,播CG能载入,移动到队友旁边能载入,显示网路连接不上还要给你载入一次,而且载入简直慢的吓人,直接让我想起了之前vip测试时的卡进度条噩梦,对比同类的全境封锁和命运二,在其中许多是不用载入的,相比起来整体流畅太多了。
《圣歌》的这种设计我上一次看到还是在玩传统的mmorpg。总载入也就载入吧,载入界面还不好看,我知道你的CG和艺术图好看,但也不能总是放这几个啊。万幸的是,官方已经说了,在发售日的补丁中修复这个问题,虽然我也不觉得是什么万幸。
各种机甲和能力之间的不平衡这个好弄我就简单说说,指责的意思并不多,毕竟大家都有相似的毛病,只是希望看到的能尽量避免一下,免得前期非常难受。有的机甲在没有合理的装备配置时几乎没有任何用处,有的有一套简单组合就可以随便打了,这导致有些机甲给人的体验十分不好。尤其是这款游戏是采取逐步解锁,这导致有些人开始使用自己中意的机甲时,发现自己需要经历一段不短的阵痛期,只能说幸好官方把暴风号设计成最帅的机甲。
能力则是绝大部分都不能用,设计时过分重视连击的结果就是不能触发连击相关的技能大部分都是处境微妙,有些能大范围完成给予属性-连击的技能优先级非常高,既然是连击优先,为什么有要用那么多伤害也不高,连击也不强的装备凑数呢,难道就是为了让人强行刷。枪械种类不算多,同类武器除了传说级没什么大差别,而且基本长得都差不多,虽然是不同的颜色,其实模型是基本一样的。
单调的画面风格,稀少的敌人种类:这两点简直相辅相成,因为这款游戏一共就三种风格的地区,魔痕影响的地下地区,广大的大地图亚热带丛林,少数穿插在其中的遗迹和堡垒,而我在90%时间中,看到的都是亚热带绿的不行的丛林。
而遇到的敌人,虽然按势力划分成法外之徒、魔痕、魔痕本体的虫子、霸域,而霸域和法外之徒几乎是一样的兵种配置和样貌,要不是刷新的征兆不一样以及法外之徒没有怪兽,我都几乎分不出来,虫子则干脆只有三种怪物。简直是在普通的地图中,看着普通的怪物,用着普通的霰弹枪,普通的流眼泪。
其实到这才是我真正想说的:除了上面吐槽的一堆,其实还有许许多多的问题在其中,我实在无法明白EA使用什么样的勇气决定用这样一个半成品都不如的游戏拯救自己的,尤其是这个游戏充斥着陈旧和不明所以的设计。
有些人会说未来肯定会有各种更新啊,3月份就开始了啊,未来的更新是必然的,问题是买断制的装备驱动型的游戏是特别依靠游戏人数(尤其是这种依靠合作的)和前期发售情况,一旦早期出现人员锐减,兴趣减退的情况,游戏的后期更新必然会受到影响。
即使顶住了压力的棒鸡用了半年多的时间用一个遗落之族大大改善了游戏的体验,游戏本体和dlc的销售还是没能达到预期(这还是在本体能够免费领一波的基础上),动视暴雪的股票也受到影响,育碧用极大的毅力断断续续更新了全境封锁两年,也只能为了《全境封锁2》而在2018年终止了更新,wf的成功则是建立在免费上的独一无二,迄今为止他人无法复制。
装备驱动型的游戏,可以看做是一种mmorpg的变种,但事实上,大部分买断制的做法,并没有能够让这类游戏富有长期的生命力,而更像一般3A游戏的处理方法,是对过去缝缝补补和有限的添砖加瓦,而不是不断扩展,不断吸纳,与其苦于更新来得到不多的新玩家,为什么不去研发新的游戏呢,所谓的服务型游戏不过是对传统的网游浮于表面的模仿罢了,最终只不过是为自己不成器找了个借口。不要忘了,bioware的新龙腾世纪和翡翠帝国已经上马了,与其吃力不讨好的救助“将死之人”,不如把精力投入到更为伟大和习惯的新作品中。真正能够改变他们的,不是什么等待更新,而是用自己的实际行动,用市场的力量来惩罚这些自以为是大公司。
如果说有什么感受的话,那就是我感觉这些年的bioware仿佛有什么被重重的压到了头上,既无法看清过去,更无法面对未来,看似恢弘壮丽的赞歌,不过是永恒矗立的神堡之下,毫无意义的残垣断壁,如同地图中央的黎明要塞,看似伟大,却不过从一开始,就只是空荡荡的躯壳。
PS:当然我并不是说这款游戏没有优点,在机甲设计,飞行感觉方面还算不错,画面也是继承了寒霜引擎一直以来的优点和缺点,之所以全篇都在说这款游戏的问题,是因为这款游戏的优点实在是太少了,而且往往又在背后藏着一堆恶心人的地方,这款游戏可以说是一开始的设计就有问题。珍爱生命,远离EA游戏预购。
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