2018年是华语地区桌游展大爆发的一年,在这一年里展会的节奏带动着桌游行业的脉搏,从成都拉开序幕开始,一场四处开花的桌游展大戏就正式上演。那么现在就让我们来盘点这些桌游展会,也为2019年的桌游展持续升温做一些准备。
注:而这篇文章既可以视作是 桌游IPLAY 的播客配文,也可以看作一篇独立文章,让大家即使只看文章也可以对今年的各家展会有所了解。
大概之前谁都没想到这场第一次举办的成都桌游展成了打响2018年桌游大戏的第一枪,而对我和热点来说,当时因为各种原因,都没有去成都参加这次展会。作为一个大型展会内嵌套的组成部分,国际熊猫桌游展 也成了今年我和热点的交集中唯一空白的一个。因此,只能列举于此,但却无法做更多介绍,还望大家谅解。但无论是否介绍,从这次展会开始都让所有桌游行业的从业者们进入了一个高强度参展规划的工作年度,而这次展会到底感受如何,还希望有去过的朋友能留言告诉我们。
如果说今年所有展会里有一个是我万万没想到的,那就是廊坊展也就是首届 中国国际桌游展 。因为廊坊这个城市对于绝大部分人来说确实都很陌生,作为连接北京和天津的这座河北城市,其实哪怕是北京和天津人对其最多的了解也大概仅仅集中在地理位置上而已。
举办在一个名不见经传的小城市,主办方又是第一次涉足桌游办展,因此在展会开始前我其实没有任何期待,哪怕这个展会的宣传通稿就是我写的。不过,这次展会的实际效果确实让我意想不到:没有想到曾经只靠石油管道系统发展的廊坊,如今已经有了把自己打造成中国展会之城的野心,而且其配套硬件场馆设施的建造确实让人满意。
不过,主办方自己也承认在此次展会上准备的不足和经验的欠缺,因此在软件方面确实有很多需要完善之处。但令人意想不到的是,今年廊坊展会的主办方队伍专门前往德国埃森进行考察,且同时在埃森做2019年廊坊桌游展的宣传和招展工作。无论最终结果如何,只要愿意像这样摸着石头过河,不断向前走,相信2019年的廊坊桌游展定然会有长足的进步。
对岸同行们在桌游发展中的探索和努力有目共睹,之前以桌游的为主题的各种活动也有很多,但 月光桌游节(以下简称月光节)这样的展会却是第一次。老实说,最初在得知月光节定在南部的 高雄 而不是大多数人更熟悉的 台北 时我是有些疑问的,这个选择能不能得到大多数台湾展商的支持?毕竟我熟悉的大部分台湾从业者都集中在北部。
结果事实证明我确实多虑了,不但全岛从南到北的厂商、从业者、设计师、都汇集到了高雄,而且还有很多来自大陆、日本、韩国等地的“外来户”,让展会非常热闹。再加上主办方设计的帐篷通宵游戏活动,更令这第一次的月光节,收获了良好的口碑。
另外,月光节期间主办方 摩埃桌游 还和高雄当地捷运公司合作,设计了一套高雄地铁(捷运)解密游戏,而与我同行的旅法师营地电子商城的负责人:女巫小姐姐,就扔下我们跑去玩了整整六个小时,以这次小姐姐的亲身体验为基础我们还专程前往台北的摩埃办公室采访,录制了一期播客特别节目,来分享小姐姐消失的这六个小时,以及月光节背后的点点滴滴。
可汗游戏大会 是国内目前最老牌的桌游大会,而且和其他商业展会相比起来其中的“聚会”属性显得尤其明显,每年大家要玩到尽兴就是可汗的终极目标。
几年前大概没人能想到一群老外在北京自娱自乐的自嗨小活动,竟然会变成今天国内桌游圈的老字号,而且大有越演越烈之势。每一次的可汗大会都会增加一些全新的“游戏化”元素,例如“组队对抗”“代币系统”等等,再加上可汗大会最独特的“跑团”属性,都让参与者们体验到1000%的期待、快乐和收获。
不过,今年的 可汗大会 和前面提到的 月光节 却无意中创造了我们身边桌游展会的一个新情况:撞展。两个优质的展会因为巧合撞在了一期,虽然由于地域距离很远的原因令去展会的玩家们不会太难选择,但这却令原本有限的参展资源势必出现了被分化的情况,这件事也对之后的各个展会策展人和主办方提供了一个经验:在规划展会时间时,不妨多和行业内的同行们沟通,避免出现撞展的情况。
“上海桌游展”其实有另一个桌游圈里的人们更熟悉的名字:SHM魔都桌游展,为了方便大家记忆和区分,这里依然使用SHM的称呼。
在所有这些展会中,SHM大概是最为特殊的一个,虽然仅仅诞生了两年,举办了两届,但却由于其具有的极其鲜明的“原创设计”属性而令其与众不同。SHM的主办方,上海SHADOW组织是一个由以上海为主遍及全国的桌游原创设计师参加的非盈利性的设计师团体,由这个团体牵头主办的SHM自然也天生具有了原创设计的属性,在第一届举办之初就受到了来自全国各地,海峡两岸原创设计师们的关注及支持。
虽然第一届的硬件条件并不理想,但参与者的热情和展会口碑却有目共睹。今年的SHM提升了展会硬件条件,并设立了“中国好桌游”等环节,以及请来了国际著名设计师“朗老师”到场助阵,也成为国内展会中第一个邀请到这个级别的国际大牌设计师到场的桌游展会。
关于这届展会,我在展会结束后的第二天采访了两位主办方的代表,大家若有兴趣不妨移步收听。
DICE CON大概是这些展会里最不用我多花笔墨介绍的一个,无论从硬件水平还是软件水平,DICE CON已经成为了目前国内桌游展会的一个标杆,诞生四年来已经发展成了影响力辐射两岸三地的一个品牌,若你还不知道,那真的是太不关注国内桌游圈子了,而对我来说 DICE CON也是最熟悉,最特殊的一个。
当然,这一点也只能说勉强是到第三届为止,因为在2017年第三届DICE CON之前两个月我就已经不再担任DICE主编工作,转为培训编辑部新人、审核会刊文章和撰写专栏文章等工作,到第三届之后我就已经完全退出了DICE的具体工作,因此第四届的时候就已经完全没有主办方消息的来源了。不过,这样也恰好令我有机会真正以一个“玩家”而非工作人员的身份体验了DICE CON,可以算是参加了四届DICE CON以来的一次全新体验。
一方面,DICE CON依然秉承了之前在细节、设计、宣传当方面的优势,另一方面也拓展了新的内容和维度,尤其是邀请到了国际著名设计师RK、极具代表性的巴基斯坦女性设计师 纳什拉 等国外设计师到场交流分享他们的心得和感受,让展会的参加者们收获良多。
不过由于遇到不可抗力的影响,今年的DICE CON的举办和门票销售都受到了极大影响,展会面积和展会内容与最初的宣传方案相比都减少了很多,不能不说是一大遗憾(具体请听播客内容)。对于在北京举办展会来说,突发的不可抗力影响也是其中要承担的一种风险,包括之前的 核聚变、北京可汗 等活动也都或多或少地受到了类似的影响。因此这种可能存在的不确定风险,也很可能也会成为催生更多不同地方展会的一种契机。
T-GAME 是天津卫第一次有人组织了一场纯粹的桌游展会,这个消息放出来的时候我收到了N多人的留言和电话:这个天津桌游展是不是你搞的啊?还真不是,T-GAME的主办人是“老鹿”,在天津二次元圈子里已经活跃了很多年,主办过很多二次元、古风等等方面的展会,这次却是他第一次涉足桌游领域。
老实说,和很多大展会比起来天津展的硬件场地确实有点简陋,但是所谓因祸得福,这个场地确也给展会预设的现场解谜挑战活动提供了天然的环境效果加持,不得不佩服主办方的用心。能把这个场地的特点尽可能发挥出来。
另外,这次展会的感受远远超过我的预期,本以为来的多半是圈外人,结果却发现其中有大量的核心玩家,现场的活动气氛非常好,每个人都能体验到桌游带来的乐趣。这样让我很期待今年的第二届T-GAME。
桌游·长安 给我印象最深的是这张海报:兵马俑大战克苏鲁,谁想出来的?太有才了!
上次去西安还没上小学,转眼已经三十年前,对这座古都我的更多记忆还是停留在各种美味的小吃上,一到傍晚马路边的大排档人声鼎沸、彻地连天。如果说2018年我错过的桌游展里排一个遗憾顺序的话,西安桌游展 肯定是第一个。
关于这场展会的情况,依然是去了现场的JINJIN在节目中给大家做详细评说,但我只想补充一点。如果时间和钱包允许的话,我们不妨不要把视角仅仅限定在每个桌游展本身,而是可以将这个展会所在的城市本身也视为去参展的理由之一。。例如,西安这座城市,如果只是匆匆而来又匆匆而走,那么很可能会错过许多精彩。其他的城市也是一样,规划一次以桌游展为重心的旅行,会让我们每一次桌游展之行变得更加丰富多彩。
作为电子游戏的展会,WEPLAY也接纳了 可汗游戏大会 作为其组成部分,这也让 可汗游戏大会增添了上海场活动。不过,和北京可汗大会的主场相比,确实有些不足,这些在节目中热点会做更多介绍。从可汗主办方得到的消息2019年的可汗上海场会有更优化的计划方案,让玩家们的现场体验得到进一步提升。
深圳桌游展 是各地方桌游展中创办较早的一个,目前国内桌游从业者主要集中在京津冀、江浙沪 和 珠三角 这三个地区,前两者都有很多桌游展会出现,但作为桌游产业重镇之一的珠三角地区在桌游展会方面却一直是空白,直到 深圳桌游展 的出现。可以说 深圳桌游展 也是满足了其所在地区多个省份玩家的热切需求。
而且作为有大量快速国际化资讯涌入的前沿,毗邻香港这个门户,深圳这座城市有着许多天然的优势和资源,这也成为 深圳桌游展 能够发展的一大理由。另外展会主办方对展会的规划和设计也非常接地气,能够获得玩家们的支持,这是深圳展获得成功的第二个理由。总之,第二届深圳展无论规模还是效果都已经大大超越第一届,也非常期待今年的深圳桌游展能带来更多惊喜。
BGM桌游展 也是2018年诞生的新展会,但这个展会从放出消息开始就称为圈内讨论的焦点,原因很简单:因为BGM和游卡之间千丝万缕的联系。
当消息传出来的时候,相信有在举办或准备举办全国性综合型桌游商业展会的人都会心里有点发毛,很简单,终于有桌游行业的“大腿”进场了,在有了足够资金支持的情况下,这个展会会如何?有人期待,有人担心,可谓几家欢喜几家愁。
事实上BGM也是我在2018年里从参与层面来说最深的一个,因为主办方邀请我在展会所属的论坛上做一次演讲。同时,我也蹭了 北京果动方块 去参展的这趟车,得以从玩家、嘉宾、参展商等不同角度观察BGM。
如今展会早已结束,结果可以说喜忧参半。作为一个初次登场的首秀,BGM集结了自身能够调动的诸多元素,包括论坛、谋杀之谜实景、王者之战、原创游戏设计、新游戏体验、现场抽奖等等,可以说集结了一个综合商展该有的主要元素,且强化了自身优势特色,而且无论从现场搭建、直播设备、舞台筹备都可能看出来此次BGM的用心之处。但是不足也是明显的,例如对场地的利用规划,和CP撞展、一些特色宣传不足等等。就我个人来看最大的不足莫过于花费了高额成本之后却没有显现出这些投入该获得得效果,有些亏了。
这些优点和缺点在第二届BGM上会哪些被保留,哪些做调整,哪些会强化,只有拭目以待了。
几经考量之后我决定把 DC游戏年货节 放在这篇2018年展会巡礼中说完,虽然已经是2019年,但由于是在春节前,被咱们中国人传统节日假期分开,那么按照阴历年来倒是算也可以归入上个年度。最重要的是2019年还有很多展会,如果放到以后再说我也怕很多东西就记不清了。
提到华语桌游展就不可能不想到 DICE 主办的 DICE CON桌游展,这个已经有4年历史的展会,在中国桌游展会的地位和作用众所周知。在2018年DICE CON却面临了巨大的挑战。先是作为整体重心的 北京DICE CON本身遭遇不可抗力(具体请看上期,传送门在本文开头)收入上损失不小,另一方面就是各家桌游展大量出现,虽然其中影响力差异很大但却足够起到了分化 DICE CON 原有的 参展商和玩家资源的客观结果。这就让盈利重心压在 DICE CON 的 DICE团队 面临严峻挑战。虽然有平均分布在一年中的品鉴会、感谢祭、各种主题活动、跨界合作存在,但这些小活动只能起到维系人气、制造话题、保持行业地位的作用,对于维系公司生死存亡却无直接帮助。因此很多人都在观望曾经强调坚持在北京办展的 DICE CON 是否会根据现实情况做出变化和调整,来应对从内到外的一系列挑战。
果然,DICE 没有让玩家们失望,充满嘉年华味道和中国传统春节年味的综合体:DC游戏年货节 横空出世。其 视觉设计 和 活动策划方面 保持了DICE团队传统优势,也是其在众多桌游展会中最鲜明的自身特色和代表,最重要的是这一次地点从北京转移到了上海。
地点发生调整的同时,我们也看到了DICE策展团队在运营思路上的转变,从主动南下修复和厂商之间的关系,到明显转变对其他展会的态度,都说明了DICE 当前团队的日益成熟和完善,也正因为此才有了 DC 游戏年货节 的诞生。
从实际效果来看,年货节 强调“游戏”而非仅仅是“桌游”这就让这个展会天生已经有别于商展特征明显的 DICE CON。虽然,在展会期间对场地物理环境的预估不足导致受到上海湿寒天气的严重影响,但整体而言仍然是成功的。尤其是 游戏年货节 的意义在于标志着这个华语地区最具影响力的桌游展会和其策展团队,开始转变为更顺应时事,更迎合客观需求的方向调整自身发展。而撤编独立的编辑部门也让 DICE 几乎告别了媒体身份进而转型为策展公司,如同收起拳头来集中自身优势,为将来更好地发展打下了新的基础。
也令人好奇2019年的 DICE CON会否移师魔都,亦或仍然在北京找寻生机?但无论如何,玩家们都在期待着 DICE 将交出的下一份答卷。
3月23日-3月24日 第二届天津T-GAME桌游展
6月14日-6月17日 第二届廊坊BoardingCon中国国际桌游展
到此为止,已将2018年所有我了解的桌游展会做了介绍……当然,这篇文章中所说到的仅仅是走马灯式的点到为止,如果您有兴趣的话,不妨今年安排好一次桌游展之旅。
评论区
共 19 条评论热门最新