导语:在2016年的E3展前发布会上,索尼公布了一款由漫威亲自授权的知名漫画IP改编的独占作品——《漫威蜘蛛侠》该作由曾经打造过XBOXONE独占游戏《日落过载》与PS4独占作品《瑞奇与叮当》的工作室Insomniac Games开发。
不得不说,这次游戏无论是作为索尼独占游戏的宣发阵势还是出色的卖相,都能看的出来被漫威官方寄予厚望,而本伪虫粉也开开心心的首发预购了含全DLC的豪华版,等着游戏解锁一探究竟。终于,在2018年9月7日游戏正式发售,上手游玩顺便拿了个白金之后感觉该作并没有辜负我的期待——他确实是现今最好的蜘蛛侠题材改编游戏。
而现如今,该游戏的全部三个DLC已在去年年底发售完毕,游戏也已经全奖杯达成,寻思着是时候和大伙聊聊这款游戏的亮点与缺点。
至于为什么去年全DLC就发售完的游戏,文章现在才发.....EMMMMMM
首先需要说明的是Insomniac Games这个工作室规格其实并不大,所以在本作的开发上,必然是无法达到一个真正意义上的3A大作级别,即便如此,该作在画面上的表现却是令人印象深刻。而且就算本人使用的是原版PS4,但是游戏帧数在绝大多数时候都保持稳定。
制作组对于故事发生的地点——纽约市的还原相当出彩,不仅忠实还原了真实地标和建筑位置,其行人,车辆等物品的建模水准都颇高,诸如窗户内部可见的细节部分也做得很好,辅之以舒服的光影效果,当你第一次在游戏中进行摆荡移动。看着蓝天下美丽的纽约市,配合上画面周边逐渐出现的速度线和运镜,让整个跑图过程变成了一种享受(跑酷游戏无误)。
可能是出于成本考虑,虽然贴图质量在夜晚会有所下降,但夜景(特别是远景)也依旧迷人。
需要澄清的是,该游戏在发售前,曾被玩家质疑游戏画面对比宣传画面缩水(然后CDPR还蹭了一波热度,不知道为啥),Insomniac 社区经理Stevenson出面澄清事实并非如此,并且知名技术分析媒体 Digital Foundry(大名鼎鼎的数毛社)在游戏发售后也进行一波技术分析——游戏画面非但没有缩水,正式版里材质和光影效果反而更好。
在这点上我是相信 Digital Foundry 的说法,因为画面技术这个东西是个硬指标,数毛社也不会顶着砸招牌的风险瞎说,且就目前玩家的实际体验和社区反馈来说,画面更好应该属实。
说到城市,就不得不提生活其中的人(NPC)。虽然和一些知名开放世界游戏里的路人相比,本作中能与路人进行的互动是相当少的,但是考虑到你扮演的是一位来去匆匆(并不)的超级英雄,能与这些热情好客的群众一起做做手势,合个影啥的也足够了。
并且多亏了游戏里设计了一个虚构的网络平台通过更新内容来反馈目前玩家的(主线和支线)行为。虽然这些内容也是无法交互的,但是能让你感觉这群一天到晚被卷入各种绑架,爆炸,抢劫,封锁,黑帮混战(群演可能比我还忙系列)的居民还是有那么点意思的。
说到了社交媒体,怎么能忘记《蜘蛛侠》里面最大的反派 (大雾) 《号角日报》老板——约翰·乔纳·詹姆森(简称JJJ)。
本次的约翰从报社离职,成为了电台主播,每天最大的爱好就是对蜘蛛侠的各种事迹进行不同程度的抹黑(你觉得烦人的话可以屏蔽这个电台),而你能从中获得的最大乐趣就是看他如何千方百计编出蜘蛛侠的黑点,然后被听众一语揭穿,听着是不是很耳熟呢
说完场景和画面,就要说说游戏内地图设计的不足之处。
首先要说一个大伙可能很熟悉的“名词”——育碧式沙盒。需要说明的一个立场就是,我并不觉得“育碧式沙盒”本身真的有那么不堪。虽然因为育碧早年的《刺客信条》年货化战略,以及大量设计不怎么样的育碧式沙盒游戏的涌现,导致了许多玩家患上了PTSD。但其作为一个高效的工业化地图设计范本,育碧沙盒实际上是成功的,并且我相信他在很长的一段时间内都会作为一个高效的设计方案存在并广为使用,而事实是的确也出现了诸如《看门狗2》这类通过用心的要素填充和玩法设计,取得了优良口碑的正面例子。
而采用类似设计的《漫威蜘蛛侠》在诸如据点战任务等要素的设计都算是可圈可点,例如研究所的每一个关卡玩法都是尽可能不同(也有一两个是重复的),收集品本身和他的特殊对话都做得很好(肩负了情怀和补足叙事的任务),据点战等设计更是把失眠症的玩法优势体现的淋漓尽致,随机犯罪任务里的各种演出也很有电影感。
然而他做得还是有许多不足之处的。首先,即便上述的地图要素设计的还挺用心,但是玩家在最开始玩的时候往往会被坑,因为很多人的习惯是走主线之前先清支线,问题是本作的地图要素是根据主线推进来一一解锁的,如果你在最开始解开信号塔就只能去满地图找收集品和刷犯罪支线,很多人在这个枯燥的过程中心态爆炸直接封盘。
接着就是,虽然《漫威蜘蛛侠》部分地图要素做的很好,但还是存在一些乏味的内容在里面(例如抓鸽子什么的),好在数量不多。但是诸如据点战,随机犯罪任务的关卡设计到后期也会进入大同小异的阶段,如此往复,很容易就腻了。
所以推荐大伙在最开始直接做主线,每完成一段主线之后会有一段鼓励玩家清支线的时间,此时再跑去完成周边支线,等待主线再次出现,这样就能保证一个相对良好的心态持续到通关。通关之后再根据个人需求完成地图要素。
最后就是我一定要吐槽这个随机犯罪任务,时间间隔有时候实在太短了,经常出现前脚刚清完一个,后脚还没走几步就又出了一个。更过分的是,在某些不会切换地图的据点战中,由于第一波敌兵是可以潜行解决的,不知道是不是因为系统判定没有触发战斗,远处居然又刷起了随机犯罪,就很尴尬。
当然了,在后期体验疲软这点上失眠症工作室还是有自知之明的。整个游戏本体一周目白金时间也就20小时左右,时长把控的比较到位,一周目体验恰到好处。
这一部分是整款游戏的精髓之一,如果了解Insomniac Games作品的玩家应该清楚,该制作组的游戏主要是依靠战斗为主的玩法驱动。无论是《瑞奇与叮当》还是《日落过载》都可见一斑。
先简单说一下战斗的机制,他是一个类似于《蝙蝠侠 阿克汉姆系列》的防御反击模式。当敌人攻击的时候,会触发一个蜘蛛感应,你根据提示按下回避,角色就能在回避的同时发射蛛网限制敌人的行动。
如果你觉得这就是阿克汉姆那种反击无双的话,那就大错特错了,因为实际上敌人的种类要复杂的多,例如从来都是等待反击的持盾兵得攻击时直接按下回避来绕后才能造成伤害,手持武器要通过升龙(长按攻击键把敌人往上打)来破防,还有一直在远程拿枪瞄着你的远程兵与不进行束缚就无法造成伤害的精英兵。前期这种组合在一起的时候就相当难缠,因为回避反击并不存在什么无敌效果,你要通过来回位移分开敌人,各个击破。也可以通过连击积攒集中条,消耗集中条可以处决杂兵或者回复一定血量。
敌人伤害相当高,例如大胖子精英兵惯用的三连击,吃了一拳后要快速反应回避进行,否则伤害吃满是可以直接秒杀前期玩家。
后期还会遇到类似能飞的,能阻止你使用道具的,回避判定难以把控的各种类型的敌人组合。而你能击败他们的方法就是,一,提升自我的意识,别想着开无双;二,提升角色强度。
在角色强度这一块,除了最常见的人物升级提升属性获得技能点学习技能之外,就是衣服配件系统加服装带来的特技跟道具系统了。
人物的技能也大多是强化目前玩家可操作的上限,例如能把导弹扔回去砸向敌人,消耗集中条处决敌人之后一段时间可以无消耗再处决一个,这样配合上配件道具服装,你能打出属于你自己的独特COMBO。
而衣服配件可以给你添加诸如“减少枪械伤害”的特殊效果,服装特技则是添加一个类似必杀效果的BUFF时间,而最有意思的就是道具这块,虽然因为题材原因,整个道具系统并没有出现类似瑞奇与叮当的那种充满幽默和乐趣的设计。但是在失眠症的努力下,每个道具在保持实用的同时充满了特色,不同道具之间的配合也呈现出1+1大于2的效果和乐趣。
当然这个强化系统在游戏本体的后期出了这么一个问题,那就是当你升级解锁(升级道具,解锁配件和衣服使用的是据点战等支线任务完成后的代币)你的道具和等级到一定程度之后,首先是道具数量太多,如果不在意CD完全可以瞎扔。
其次是部分COMBO和能力过强,最典型的就是电击,该特殊效果是少数能绕过护盾的控制手段,即便是后期精英敌人也会中招,所以电击能力的服装和道具就过于IMBA。而快速聚集集中槽进行连杀等流派也是强的不讲道理。导致后期难度偏低,直到DLC后来添加了新的兵种之后才将其改善。
至于动作方面,我只能说这是目前做的最像蜘蛛侠的设计了,战斗中经常能看见从敌人裤裆下面钻过去(?)翻身躲子弹这种给人感觉特别异常“灵活”的演出。配合上没有什么延迟和硬直的打击反馈,让你觉得到十足的“轻”与“快”,体验极其流畅。
接着是摆荡部分,作为绝大多数时候的移动手段,摆荡做的相当出色。制作组那个“蜘蛛侠不应该被任何东西阻拦”的理念体现的很好(虽然不注意的话还是会被阻拦的)。但是其最大的问题就在于定点跳跃,这是一个可以在使用蛛丝把你拉拽到指定点再弹射出去的技能,而这个技能的毛病在于他的操作成本太小,肉眼可见的移动效率又很高。
但是玩多了地图挑战的玩家应该知道,定点跳跃实际上并没有那么牛逼,追逐战里,你连续对路灯使用定点跳跃能看到极其明显的多余动作拖慢速度,无人机任务里高楼过多的时候也会出现无法调整高度导致只能绕开的情况。然而主线中除了毒蝎的关卡之外并没有相关的设计,导致玩家最后会习惯于不使用摆荡而是利用定点跳跃解决一切远距离跑路,其实这是比较遗憾的,希望下一作能够有所改进。
最后要一提的是BOSS战,该作的BOSS战部分是所有战斗中我最不满意的一个地方,第一场的金并战俨然就是一个加了特殊动作的高级杂兵,如果没有前面的剧情铺垫这个BOSS战简直就是搞笑。至于后面邪恶六人组之流,除去最终BOSS靠着感情渲染和分镜演出能勉强打动我之外,最像个BOSS战的的只有底片先生了。
考虑到Insomniac Games之前的作品,这也是可以理解,毕竟有趣点还是在杂兵战上。但由于之前接触过《蜘蛛侠:破碎维度》这种把不同风格BOSS战作为卖点的相关游戏,心里还是对此抱有期待。希望下一作能把这部分做的丰满一些。
作为一个预购自带DLC豪华版的玩家,我可以很放心的跟你们说:除非你们喜欢蜘蛛侠喜欢的不得了,否则我并不推荐你们购买DLC。
并且每个DLC无论是主线还是支线给我第一感觉是短,而且是越来越短,可能是因为我在每个DLC刚发售后就当周通关等下一个,导致熟练之后打的太快了?
可以说,三个DLC的剧情加起来才算是一个完整的故事,那么这个故事怎么样呢,平心而论也不怎么样。
本人对正篇剧情的评价是很高的,而此次DLC一开始的宣传片,让我以为会讲述一个类似于漫画《神奇蜘蛛侠 帮派战争》那种精彩的黑白两道相互博弈的故事,结果到最后,整个剧本就很平淡,很多冲突线到最后也不了了之,看得出来里面出现的许多伏笔都是为续作做准备,而并非是DLC的故事本身。
另外就是BUG。其实《漫威蜘蛛侠》本体也有一些BUG,但是因为本身的规格不是特别大,出现的基本都是无伤大雅的小问题。
到了DLC,前两个还好说,问题并不严重,到了第三个,主线和支线都出现了明显妨碍进程的BUG。特别是支线,经常出现战斗任务最后一个敌人突然无限血量,或是最后敌人不刷出来了,直接卡关。又例如限时任务明明完成了但是倒计时没有消失,强行任务失败。各种各样的问题累计下来导致体验极差。
当然了,DLC肯定还是有优点的,例如说据点战战斗强度的增加(增加了新的兵种),让你后期的无脑打法瞬间作废,那些嚷嚷着主线简单的玩家也会被几个冲刺大汉堵在墙角学做人。怪咖女的故事也在第三个DLC彻底完结,虽然怪咖女挑战里面拍照计分设计的很鸡肋,但是在剧情上算是比较有趣的支线了。
蜘蛛侠的故事,就是在超级英雄的故事里放入皮特·帕克的生活
剧情这块我并不打算剧透太多,因为这是游戏里我最喜欢的一部分,有兴趣的可以上网找视频或者买游戏通关,在这里最多发表一下感想。
《神奇蜘蛛侠》原作漫画创作者——斯坦·李在创作改角色时,其理念就是“描述超级英雄的生活”。所以早期乃至现在的漫画中,除了蜘蛛侠除恶扬善,还花了很多笔墨讲述了皮特帕克的日常,我们能从他的故事中看到那些我们熟悉的无奈与哀伤,这也就是在诸多超级英雄作品中,《神奇蜘蛛侠》最大的看点。
而本作也遵循这个理念,把皮特·帕克在超级英雄和日常生活中做出的种种抉择描绘的想当出彩。引用Insomniac Games发售前说的那段话—— 蜘蛛侠“既不是家缠万贯的花花公子,也不是从其他星球来的外星人”,我们可以在他身上“看到我们自己”。
所以在剧情中,我们无法拯救所有人,也无法解决一切问题。即便如此,也要竭尽全力的不让世界变得更糟糕。这就是生活,这就是蜘蛛侠的故事。
感谢Insomniac Games的努力,带来了一款真正属于粉丝的蜘蛛侠游戏。
剧情里面一些不太讲究的点其实还挺明显的,例如游戏中是真的存在复仇者这个组织。
然而故事后期纽约因为某些事情乱成一锅粥的时候,他们不仅一个人都没出来,就连JJJ在电台里也没有提到,虽然不是什么大问题,但就让人感觉很奇怪。
其次就是很多人诟病的主线潜入关卡,首先是关卡本身设计的很一般,其次就是数量还挺多的,很多玩家就觉得太磨叽。MJ相关因为叙事需要我还能理解,但是迈尔斯那边感觉真的可以删减一些,加快游戏节奏。
另外就是MJ的潜入关卡到后期因为加入了电击器这个宇宙神器,变得可以秒杀一切杂兵,就相当出戏了。真的,你都那么强了,我还能说些什么呢。
总的来说,虽然还是有这样那样的问题,但是整个剧情流程我的评价是非常高的,作为一个电影老三部曲入坑,追了几年漫画退坑的伪虫粉来说,它确实抓住了蜘蛛侠故事的神髓,并且处理的相当到位,十分推荐走一遍主线。
我不会说《漫威蜘蛛侠》是一部必玩的神作,但是他确实是一个好玩的佳作。虽然除去上面所说,他的问题还有很多。例如有时候路上的对话太磨叽,我都到剧情触发点了对话还在继续。据点战的对话出现的也很不合时宜,打着打着就开始了。小虫自己的吐槽倒是挺有趣的,但是在几个火箭筒瞄准你的ASS的时候谁有功夫关心这个啊。
但是他的有趣之处也同样亮眼,游戏主要内容之外还有诸如拍照系统,各种彩蛋之类要素,整体感受下来并没有部分玩家所说的那么差劲。
现在《漫威蜘蛛侠》的销量已经达到了900万,作为一个单平台的独占游戏来说这个成绩已经很惊人了。诚然,这个销量脱不开漫威电影宇宙所带来的名气,他的实际质量比起很多销量远不如他的游戏来说也确实有一定的差距,但是起码他给漫威IP改编游戏开了个好头,这份销量也让我们更有理由去期待失眠症制作组为我们带来更好的作品。
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