在《全境封锁2》即将开启公测的时候,在这里奉上之前参与的封测的一些体验分享。为什么是这个时候,为什么是之前的测试体验呢,理由很简单:
一方面,大家应该能更直观地感受到测试之所以是测试,无论封闭还是公开,它都是一个最终评估和调整游戏内容的阶段,公开测试可能会提供更多的新内容,而旧内容也可能有调整,无论如何,这都是一个评估Massive设计思路和设计结果的好机会。
另一方面,作为一款装备驱动类的游戏,从我个人的角度来看,《全境封锁2》在这一玩法的系统设计上已经非常扎实和用心了(这算是个测试阶段体验的结论),但依然需要强调的是:这套系统不一定就真的如Massive和玩家期望中那样流畅运行,因为让一个装备驱动系统玩法提供优秀体验的,并不仅仅是数值和掉落系统本身,还有关卡设计和宏观的游戏节奏控制,这显然不是能从几次测试中就能得出好或者坏的结论的。
《全境封锁2》和《全境封锁》截然相反,是个卖相非常糟糕的动作射击游戏——在我已经做好了充足心理准备的前提下,这个游戏还是突破了我的心理防线:妈耶,这怎么能这么土。
整个夏季的华盛顿D.C.的蛮荒环境和场景中大量的暖光照得整个画面看起来脏兮兮的,特工的造型也从之前非常性冷淡的低调装逼都市风格换成了特别红脖的骠悍民兵风,最致命的是,在雪地和都市环境看起来十分有逼格的整个SHD系统的橙色UI,在华盛顿D.C.的大黄土地上真的是又难看又难用,而且个人装备页用装备缩略图作为图标的设计,更是廉价感爆表...
然而,再一次,和前作相反,《全境封锁2》的内在十分的充实。从《全境封锁》的持续更新到《全境封锁2》,你能感受到Massive面对批评的诚恳态度,能看出《全境封锁2》已经明确了自己的定位:一个题材独特的刷类游戏。在这个基础上,《全境封锁2》要做的就是强化这两个部分:“题材独特(第三人称动作射击)”和“刷类游戏”。
对于前者的强化,主要体现在《全境封锁2》丰富了各种枪械射击时的表现力,这种表现力是视觉效果和音效两方面的——客观地说,枪械表现力是《全境封锁》1代的一个很大的短板,各种软绵的枪声和统一而刻意的枪口上跳一直让这款游戏的射击体验有所欠缺。而在本作中,实话实说射击后坐力的表现依然非常粗暴,但枪声和枪械模型都有了长足的进步。
对于第三人称动作射击的其他体验的提升还包括很多方面,比如更流畅的出入掩体交互,当然,这方面提升比较有限。另外值得一提的是整个生命值系统的重制:现在,玩家将会以“装甲板强度”作为自己的主要生命值,在没有护甲值的情况下,玩家会被飞快地击杀。装甲值不能自动回复,玩家需要进行一次额外的输入来补充自己的装甲(各种治疗技能也针对装甲进行回复)。敌人也使用这样的系统,这套系统让《全境封锁2》作为一个射击游戏多了一些逻辑上的合理性,虽然人还是要打上很多枪,但护甲打掉之后任何人物都会被快速击杀。这个系统最直接的改动是提高了掩体射击的节奏感,除此之外,还很难说它跟技能系统之间有没有更多的“化学反应”。
另一个跟战斗体验直接相关的是本作技能系统的修改。在封测中提供玩家使用的技能,都会提供自动生效和手动控制的模式,包括手动投掷的滚雷和手动控制的狙击炮塔等等,而自动追踪属性的技能也可以用按键制定优先目标。总的来说,手动技能的理念差不多就是“既然你主动付出精力去瞄准,那么收益就更高效一些”,但实话实说由于这个视角的原因,想瞄准真的不是特别容易...这是一个很用心,很走心也思路非常清晰的改动,不过改动的体验可能比较一般。
对于刷类游戏的体验(主要是装备的属性系统)究竟有哪些改动呢,简而言之,《全境封锁2》的变化虽然保守,但思路非常清晰。1代中的很多零散而累赘的系统被整合和修改,比较有代表性的就是删除特殊弹药和特殊手雷(整合进营地加成和专家职业)和生存物品加成(整合进营地加成),成长模式也调整为更简单直接的属性点获取和分配的模式(和之前三系对应三支部的模式相比,本作更像是单线的成长,解锁机制参考《孤岛惊魂》的专精点模式),总而言之,你甚至可以感受到这些设计,是为了突出整个游戏的重点,那就是刷。
说起这个我实在是不能理解为啥野外的营地的地形设计得如此他娘的复杂...
而对于刷系统本身,《全境封锁2》的思路基本上就是继承《全境封锁》末期的多样性,并尽可能地让属性机制和BUILD玩法变得足够多样。在低等级中就引入套装系统、升级箱子系统都是这种思路的体现。而新的配件设计思路则能看出Massive希望用这种同时拥有增益和负面效果的属性机制来提供更多样也更明晰的BUILD思路,而且可能也希望制造系统能更有存在感一些(毕竟前作这就是半个废掉的机制)。
Endgame,或者说终盘玩法,是很多游戏设计都不能绕开的环节,对于装备驱动类游戏来说尤其重要——几乎所有的这类游戏都有着所谓“满级才是游戏开始”的理念,无论是传统的MMORPG网游,还是更加垂直的纯装备驱动游戏都是如此。毕竟满级才真正意味着游戏所有系统的彻底展开,玩家才会更心安理得的去挖掘属性机制和装备BUILD。
然而,很多装备驱动类游戏的“新晋者”最常犯的问题就是对游戏的终盘内容量缺乏合理的判断,导致游戏进入终盘之后缺乏游戏内容,直接表现就是“不耐刷”,以及附带的“成长曲线不流畅”,“成长目标缺乏引导”等问题。
事实上很多时候我个人都在怀疑,很多第一次做此类ARPG的制作团队可能都很关注这个类游戏的A(动作)射击和RPG(装备和属性系统)设计上,全然没能意识到其实Endgame才是这类游戏最重要的那部分。
《全境封锁2》在上一次测试中专门提供了所谓的“终盘玩法”测试,直接开放了30级拥有套装的人物供玩家去测试,这至少说明了Massive对这部分的重要性心中有数。虽然这次测试似乎并没有提供什么动态难度(而且还有一些BUG),导致非四人团队打起来压力很大,但这种态度还是很让人安心。
从测试来看,《全境封锁2》中最重要的新的终盘内容应该是这个“特殊专家”的职业系统。在测试中,玩家可以从三种特殊专家中选择一个,特殊专家会带来如下的表层玩法方面的变化:
特殊专家这个实际上的终盘职业系统并不会限制套装效果的多样性,反而和高等级套装形成了非常良好的补充。你会发现特殊专家的加成基本上规避了最常用的战斗形式——射击本身,但又确实对战斗思路进行了非常明确的引导(索敌、治疗、高爆发伤害,等等)。从测试内容来看,这是个很聪明的设计,当然,它究竟是否优秀,样本量并不足。
除此之外,吸纳了之前《全境封锁》的终盘玩法设计的经验,在《全境封锁2》中,Massive为终盘内容设计了全新的剧情。在玩家为了刷装备而去游玩之前的副本的时候,玩家面对的将会是全新的敌人,和不同的、更具压迫感的战斗形式——不得不说,无论结果如何,这种经过深思熟虑之后的积累本身,就令人觉得很值得夸奖,毕竟在这个类型游戏里我们也见过“前作经过几年做得十分完整而续作又把这些全扔了”的诡异情况。
至少《全境封锁2》不是个“记吃不记打”的装备驱动游戏。虽然它的反思推敲,和态度谦卑地挽留之前核心用户群的方式让这款游戏看起来极度保守,但对于那些对自己喜欢的装备驱动类游戏不惜投入几百上千小时的玩家来说,这显然是个好消息。
你会发现总的来说,我对《全境封锁2》在测试阶段的内容评价是非常正面的,似乎和对《圣歌》近乎气急败坏的态度有非常大的差别,这莫非是踩一个捧一个的私货不成?
对《圣歌》的评价更多地集中在“第一次制作时是否做好”这个出发点上——毫无疑问《圣歌》并没有做好,如果你看过Youtube上“愤怒老乔”对《圣歌》的狂怒批评的话(他做了一期节目喷了《圣歌》50分钟,然后又做了个额外的五十分钟),你会发现虽然他对《圣歌》的演出、缩水、任务设计有诸多不满,但让他真正歇斯底里的原因是“他们怎么能在一个刷装备的游戏(Looting Game)里搞砸掉装备(Looting)这部分呢???”。
是的,其实对《圣歌》进行评价时,很多装备驱动游戏这一类型的老玩家很关注Bioware“从0到1”的这一步是否真的做好了,因为所有人都默认这游戏一定“不耐刷”。但如果有一个坚实的第一步,那么后续的更新玩家们是等得起的——这个坚实的第一步就是合理的装备属性机制、良性的掉率、相对方便的重复游玩体验等等。
《圣歌》在这些部分犯了很多结构性的错误,这才是很多玩家彻底失望的根本原因——要知道,喜欢刷的玩家是很宽容的,作为《Warframe》的最早一批用户,我可以保证,大家在2013年的时候骂《Warframe》可比骂《圣歌》难听多了,但六年多的时间里我们依然会称赞这款游戏的每一次重做——这种结构性的错误注定了《圣歌》的问题不是一句“内容少”就可以概括的,如果不大刀阔斧地修改,填充内容并不能挽救这个游戏。《圣歌》是一款对于随便玩玩流程的玩家还算可以接受,而装备驱动的老玩家难以忍受的游戏,这种内在结构矛盾、外在内容缺失的现状才是原因。
对《全境封锁2》目前阶段的好评,本质其实是对它在这一步没有犯错误并且态度真诚的一种肯定,或者说,是对《全境封锁》历经多个版本不断迭代的肯定。对属性和装备系统复杂度有意识地控制,对技能玩法乐趣的调整,还有主动地提升终盘游戏内容量,这代表着《全境封锁2》拥有一种鲜明的对自己身份的自知,这种“成熟的装备驱动游戏”的姿态让很多喜欢刷游戏的老玩家感到安心,这是目前好评的原因,但实际上,真正的评判还没开始。
你已经是个成熟的装备驱动游戏了《全境封锁2》,接下来我们要下狠手了。
你实际上是很难从测试阶段看出《全境封锁2》目前的改动到底是不是合适的——在肯定了Massive对续作动的所有心思之后,我必须要说它并没有真的说服我,因为客观地说,也说服不了。
这就是对《圣歌》和《全境封锁2》的评价重心的差异:你别看现在我对于《全境封锁2》主要还是好评,但实际上对《全境封锁2》我们会严厉得多,因为它的基础已经很完备,我们要求的是更好。
一个合格的装备驱动游戏拥有一套易于理解而且值得一刷的装备和属性系统,拥有体验合格的战斗流程,那么我们对优秀的装备驱动游戏有什么要求呢。
耐刷。我们希望它的系统扛得住玩家对极限的追求。我们希望这个系统能让玩家变得很强的时候,提供合理的难度;我们希望这个系统提供的是让玩家从0到毕业的、不间断的成长体验;我们希望这个系统能让一个人刷的时候富有挑战性,能让几个人一起刷的时候无论老玩家新玩家都能获得快乐。
妈的说了半天总觉得在说碧蓝幻想...
我很好奇《全境封锁2》究竟能不能做到。毕竟大家都是奔着先玩他两年500个小时来的,选这游戏跟结婚也差不离了。
因此我想跟大家分享一下我即将在公测和游戏正式上线之后着重看待这款游戏的点。
首先是整个升级阶段的成长体验。封测中短短十几个小时,升个7级到10级的体验,并不能代表这款游戏最终升20级的整个体验。在长时间的升级过程中,很多设计的不合理带来的负面体验会被放大,就好像1代的支部升级任务那样。
另外,其实在测试中因为量不足所以有一个盲区:事实上你并不能判断《全境封锁2》的系统究竟能不能让人刷得很爽——因为爽快感有一个很重要的来源,就是让玩家鲜明地意识到(在获得新装备/尝试新BUILD后)自己变强了。
简而言之,就是装备和属性系统生效的【验证机制】。在重视射击体验的《全境封锁2》里,其实就是战斗流程本身,说得更明确一点,就是副本的设计。
在《全境封锁2》中,毫无疑问那些主线副本我们会一遍又一遍地去刷,来来回回反反复复地打,和朋友,和匹配的路人一起。所以我们当然是希望这些战斗本身富有乐趣,希望副本中的战斗节奏非常的顺畅。
也许非常有组织地进行进攻的敌方AI确实能提供很不错的、紧张的战斗体验,在封测中我们已经领教过了,但一个整体上非常良好的副本体验,需要的是那种非常传统的关卡设计——也许这就会是《全境封锁2》的短板。
总之,《全境封锁2》摆出了自己的态度:为那些喜欢刷又热爱这一题材的玩家奉上一个能持续需求的装备驱动游戏体验,我们希望它最终能做到。
如今《全境封锁2》公开测试的全平台预载已经正式开始,我们就先从3月初的这次测试开始见证吧。
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