《宝可梦》第八世代要来了,要不要入对战坑又成了老生常谈的话题。两年前《日月》刚出的时候,机核大佬光哥写过一个系列的对战入坑指南,从个体值到招式特性,再到物品性格,可谓包罗万象,涵盖了宝可梦对战的方方面面。没想到评论区很多人抱怨太过复杂,尤其是孵蛋太费时间。前两天机核又一位大佬Regulia也分享了宝可梦教学视频,可很多读者还是嫌门槛太高。
所以今天我不讲数值,不谈孵蛋,甚至都不会太多涉及属性克制,纯从战术角度来讲宝可梦对战到底在战什么,以及首要问题:好玩在哪里?
要说明宝可梦对战的乐趣在哪儿,其实只需要搬出史上最著名的世锦赛比赛对局:2014年世锦赛大师组决赛。这场比赛中,韩国选手朴世俊使用毫不起眼的电气老鼠帕奇利兹,与烈咬陆鲨打出绝妙配合,成功战胜强大对手,获得冠军。
说到底,对战比的是战术和执行战术的能力(再加一点点运气)。所以要劝新人入坑,完全没必要从个体值努力值讲起,而是应该从宏观上建立起一个体系,之后有兴趣再慢慢科普。
况且《宝可梦》发展到今天,对战门槛已经很低。从第七世代开始,直接扫高手分享的二维码就可以用一只现成的队伍参战。如果连游戏都不想买,甚至可以在浏览器里打开对战模拟器Showdown(非官方)。想当年我第一次入对战坑,花了十几个小时培养了个体值全满的“沙奈朵”和“耿鬼”,自信满满地上网对战,结果被虐得滚来滚去。正所谓:欲练神功,挥刀自宫;即使自宫,未必成功;若不自宫,也可成功。 所以少年们准备好了吗?本人不才,擅自将对战核心归纳为四个层面:速度战,环境战,核心战和辅助战。
作为一款回合制游戏,《宝可梦》对战不看手速,看宠速,真可谓是我等手残党的福音!一场对战,对速度的控制至关重要。甚至可以说,控速做好就掌握了整场比赛的节奏。
讲控速招式之前先讲讲优先级,特别是高优先级招式。游戏里有少数招式是无视对方速度可以优先使出的,比如双打神技“击掌奇袭”:优先级+3,并使对方胆怯(当回合无法行动)。此招式可以用于试探对手,保护队友,或者控制对方关键宝可梦。此招如此有用,以至于会“击掌奇袭”的宝可梦大多在高级别对战中拥有一席之地。另外还有“烈箭鹰”的隐藏特性“疾风之翼”,使其飞行系招式优先级+1,就凭它这个第六世代家门鸟(请自行联想比比鸟)成了那几年世锦赛上的常客。不过此特性太强后来被削弱了,那是后话。
总之,高优先级的招式有着无与伦比的重要作用。千万不要以为自己的“卡璞・鸣鸣”仗着130的速度就可以横着走,速度50的“铁掌力士”用“击掌奇袭”分分钟教你做人。
控速招式可以说一只队伍里必不可少的。安西教练说过:控制好速度就可以称霸整个赛场(并没有)。你辛辛苦苦孵出来的满速度“耿鬼”,在控速好的对手面前可能根本没有出手的机会。下面就介绍几种常见控速方法:
最常见的控速招式,双打神技。有了顺风,一些速度不上不下很尴尬的宝可梦瞬间可以笑傲江湖,骑到对方脸上说:看啥,爷能飞!
冰冻之风(冰)/电网(电):降低对方在场宝可梦速度
上面那招给自己加速,这招是给对方减速。但是还有一点很不同的是这招是伤害技能,所以还能有一定输出,在高级别比赛中有时候几点伤害就能改变战局。不过这招命中95%,有人品不好打不中的情况,另外有时候无效(比如有“洁净之躯”的“巨金怪”),甚至还有反效果(比如有“好胜”特性的“美纳斯”在任何属性下降的时候会大幅提升特攻)。
戏法空间(超能):5回合内所有场上宝可梦速度慢的先行动
这个第四世代才出现的招式可以说彻底改变了对战的格局。一般玩《宝可梦》剧情的时候都喜欢抓高速高攻的宝可梦横扫对手,看到速度低的什么“卡比兽”之流都放冷板凳。可是“戏法空间”让慢速宝可梦有了上场的可能。事实上有很多顶级队伍都是围绕这个招式搭配的,俗称“空间队”。
“空间队”有着天然的优势:很多宝可梦除了速度以外其他属性都很优秀,攻防兼备(往往速度快的都是玻璃大炮),“戏法空间”弥补了速度上的不足,甚至是发挥了速度慢的特点。另外你可以把有限的努力值点数分配到攻防HP上,培养出德智体全面发展的队伍。至于速度是越慢越好,个体值0最好,性格还要减速度的那种,可以说是非常不同的养育思路。
“空间队”还有很多有意思的玩法。如果在“戏法空间”生效的时候再使用一次(不论敌我),会将空间恢复过来,变成速度快先行动。所以有时候一只快攻队会有一只使用“戏法空间”的宝可梦专门克制“空间队”。如果两只“空间队”见面,用不用“戏法空间”变成了双方一场心理战。另外我还见过带两只会“戏法空间”宝可梦的骚操作,不仅可以保证在被对方集火的情况下仍然保全关键力量,而且还能在空间将要失效的最后一回合(一般对方会防守撑过去)同时使用“戏法空间”,导致下回合继续反转空间。
天气的效果在下一章会具体讲,不过这里要提的是有很多宝可梦在特殊天气(雨晴冰沙)下速度会有大幅加成。因此如何改变天气也算是控速的一种重要方式。
宝可梦的战场不仅是宝可梦,还有它们周围的环境,包括第二世代就加入的天气系统,和第七世代加入的场地系统。其实第六世代还加入了气场系统,不过只有两只封面神兽有改变气场的能力,也没有太多的战术深度,这里就不讨论了。
环境的存在使得对战增加了新的维度,颇有海陆空三栖的感觉。
“雨天队”通常有一只能求雨的(“降雨”特性),一只负责输出的(雨天下水系招式伤害+50%),一只雨天下加速的(“悠游自如”特性),还有几只负责克制对方草系或电系的。这样一只简单的队伍就组成了,简单粗暴,但是意外的好用。
不过你会用天气,别人也会。不同天气队伍碰面,是最精彩的“天气战”。双方你来我往地覆盖对方天气,使得战局变得更加扑朔迷离。
天气队伍里最难求的就是能出场改变天气的宝可梦。原本这是极少宝可梦,甚至神兽才有的能力,不过第七世代增加了不少,比如“大嘴鸥”现在有“降雨”特性,使得这只六维毫无亮点的路人一跃成为18年世锦赛的对战热门。
场地作为第七世代才加入的系统,只有阿罗拉岛上的四只守护神兽出场自带(也有招式可以召唤不过实战中很少用)。与天气不同,这些场地除了增加某系伤害以外还附加了额外的效果,比如“卡璞・蝶蝶”的“精神场地”可以让加优先级的招式失效,有效抑制了“击掌奇袭”的发挥,也让速度战有了新的维度。再比如“卡璞・鸣鸣”的“电气场地”可以防止场上的宝可梦睡着,很好克制了恶心的各类“催眠队”。
需要说明的是场地和天气是不同的维度,不会互相覆盖。另外场地只对地面上的宝可梦有效,也就是说飞行系和有“浮游”特性的宝可梦不会受到影响(包括增益和负面效果)。
写到这里我发现篇幅已经不小了,为了不让大家头皮发麻,我决定把剩下的核心战和辅助战留到下篇再写。欢迎各位留言指正,特别是还觉得劝退的,大声说出来,我保证不打你!
如果还记得那篇关于我写英语词汇书的文章的话,现在有好消息:那本书的电子版在豆瓣阅读上架了!多谢支持,欢迎纠错指正!
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