上一篇指南发出以后收到了很多非常有用的反馈,其中最集中的就是我没有从一个未接触对战甚至没玩过《宝可梦》游戏的读者角度出发,把这个游戏讲清楚。于是我决定搁置本来准备写的下篇,先加一篇基础讲解,面向完全没玩过系列作品的玩家。
当然还是和上篇一样,我不会涉及数值和培养方面的具体细节,这个请放心。另外为了控制篇幅和信息量以免劝退,我会刻意略去一些例外情况,并不影响对规则的理解。最后还是那句话,欢迎提供宝贵意见!
抱歉文中很多截图都是英文版,因为中文宝可梦图片资源实在太少了......
《宝可梦》系列基本换汤不换药,都是传统的JRPG。只不过玩家扮演的主角并不升级,也没有任何技能或魔法,而是通过培养散落在游戏世界各地的宝可梦来获得提升。每只宝可梦都不一样,有自己的等级,会学会不同的招式(主动技能),还能进化(相当于转职)。游戏的主线就是通过各种手段获取很多宝可梦,培养你最喜欢的几只,然后一路打败各式NPC,最后挑战宝可梦联盟,击败四名传说中的训练师(俗称四大天王)。
我们俗称的宝可梦对战,其实就是游戏的PvP模式(没有特殊说明的话都是一名玩家对一名玩家进行)。有别于游戏主体流程的PvE模式,PvP在平衡性方面有三大不同:
所有宝可梦会临时统一等级(一般是50级),相应的数值(HP攻防速等)会根据等级重新计算。比如你的90级“超梦”有300HP,在PvP模式里可能会变成50级,并且只有200HP。不用担心,计算的方法是固定的,网上有很多模拟器可以用。
玩家不能使用道具,比如补药。这很容易理解:为了避免变成比谁钱多的氪金游戏。不过玩家可以给宝可梦携带道具,这些道具或被动提供增益(比如“生命球”可以增加伤害),或在达到一定条件时触发(比如某些树果可以在HP低的时候恢复一定HP,每场战斗一次),再或者激活特殊模式(比如超进化石和Z水晶,比较复杂以后再说)。前两种都不需要——也无法被玩家使用,所以事前决定什么宝可梦身上带什么道具是战术中相当重要的一环。
不是所有的宝可梦都能参战。每个对战规则都会规定哪些宝可梦可以参赛,一般来说会禁用大部分神兽(神兽的定义很宽泛),来保证平衡性。
说到对战规则,这里需要解释下。每个比赛都会公布一套规则,规定了携带宝可梦数量,上场数量,等级调整,模式(单打,双打,吃鸡,对没有开玩笑,《日月》里面有四人吃鸡模式),宝可梦禁用列表,携带道具禁用列表,还有就是各个回合的时间限制。另外还有诸如游戏卡带版本的细则,不再赘述。每年世锦赛的规则都会提前公布,之后一整年都用这套规则。比如2018年的规则是双打,六选四,全国图鉴减去若干神兽,可以携带所有道具,每回合45秒,不允许重复宝可梦,不允许重复道具等等。今年的世锦赛规则比较特殊,分成了三个阶段,涉及到超进化石和Z水晶,就不做讲解了。
线下的正式比赛,通常需要安排赛制。一般是先有一轮瑞士轮,再有一轮淘汰赛,最后决出冠军。
瑞士制又称积分循环制(勿与循环赛混淆),常用于国际象棋比赛。最早出现在1895年在瑞士苏黎世举办的比赛中,故名。在选择配位时最基本的一个原则是,挑选成绩相同或最相近的选手进行比赛,这样可以用比循环赛更少的轮数决出名次。具体规则比较复杂,请移步维基百科。 一般瑞士轮决出8强或16强以后进行淘汰赛,每轮三局两胜或五局三胜,直到冠军出炉。
在确定当轮对手以后,首先会有一段时间给双方预览对方队伍,并选出自己要上场的宝可梦,以及上场顺序。预览的时候只能看到对方有哪些宝可梦,并不知道它们的配招或道具(只可以看到是否携带道具)。这个阶段非常关键,玩家需要迅速判断对方的核心战术,并预测场上阵容,同时也要牢记对方会预测自己的阵容,有点类似石头剪刀布那样的心理战。另外还有一个很重要的任务是确定首发的一只(双打的话是两只)宝可梦,因为这决定了你的开局。
战斗开始后,就进入了回合制比赛。每回合两个部分,玩家操作部分和游戏进行部分。
在玩家操作部分里,玩家需要己方对场上的每只宝可梦下达命令:使用招式或是换人。每个宝可梦有最多四个招式(主动技能)和一个特性(被动技能)。玩家需要决定每回合每只宝可梦使用的招式,以及使用的目标(有单体,对方全体,双方全体等)。特性则是满足条件就会触发,不需要玩家操作。
换人(换宠?)则是将一只宝可梦替换成后场的另一只(必须是队伍预览时已选的)。被替换的宝可梦本轮不能再使用招式,替换上场的在当回和也不能行动(但是可以触发特性),也就是说换人会消耗一个回合。不过换人常常有重要的战术意义,何时换、换谁,是新人进阶的重要难点。
比如己方有一只“耿鬼”,对方有恶系的招式很可能会对它使用(恶系克制幽灵系,可造成双倍伤害),这时候如果用后排的“炽焰咆哮虎”换掉“耿鬼”,不仅可以承受恶系的招式(“炽焰咆哮虎”本身也是恶系,抵抗恶系,会使伤害减半),还可以用“炽焰咆哮虎”的“威吓”特性降低对方的普攻。不过如果对方预判你这个非常明显的换人意图,很可能用格斗系的招式来攻击你即将上场的恶系宝可梦(格斗克恶)。这时候如果你大胆一点,选择把“耿鬼”留在场上,那就可以继续输出一回合,而且不会受到任何伤害(幽灵系免疫格斗系)。怎么样,是不是有点意思了?
除此之外,换人还有一个重要的作用是重置属性变化。游戏里有一类buff/debuff是临时的(比如被“威吓”降低的普攻),在宝可梦下场之后就会消失。利用换人可以有效清除己方debuff,或者通过逼对手换人(比如强制对方换人的招式“吼叫”)清除对方buff。
注意:如果回合时间之内没下达指令就会被系统随机使用招式,切记!
玩家在时间限制里选择完操作以后,就进入到游戏进行部分。这个部分玩家要做的就是观看系统按照游戏逻辑执行每个步骤并进行结算。大致顺序是
执行双方换人;
结算换人带来的特性触发(比如刚才提到的“威吓”)和某些道具的触发(比如携带“精神种子”的宝可梦如果进入“精神场地”则会触发道具,提升特防);
按照招式优先级从高到低执行双方宝可梦的招式;
如果优先级相同(大部分招式优先级为0),速度快的宝可梦先动(“戏法空间”下慢的先动)。假如速度一样,双发各有50%几率先动。
结算每个招式的伤害以及可能触发的特性和道具(比如HP降低触发恢复树果);
如果某宝可梦HP为0则变成濒死状态,退出本场比赛。
值得一提的是第一回合有些特殊,在双方宝可梦进场的时候就会先结算一次特性和道具,比如改变天气的特性。由于这次结算也是按照宝可梦的速度从快到慢进行,因此可以提供对方某些宝可梦速度这样的重要信息。
一旦一方所选宝可梦都濒死,则对方获胜。另外玩家可以在操作部分选择投降,直接放弃本场比赛。投降在正式比赛中有非常重要的意义,因为在X局Y胜制中如果发现本场比赛无望获胜可以提前放弃来避免对方获取更多的信息,比如己方后排宝可梦携带的道具。
除此之外还需要注意总时间限制(回合时间限制之外),每次玩家操作阶段都会读秒,一旦读秒至零就会直接判负。2018年世锦赛规则时间限制是4分半,特别短。我确实在大赛上看到过因为时间用光输掉的。而我自己网战的时候更是经常不注意时间直接挂掉。
上一篇有读者指出仅仅用一场比赛的视频无法体会到对战的乐趣,所以这里再谈谈我的看法。
宝可梦对战本质上和其他PvP游戏模式一样,主要的乐趣在于与人斗的挑战性。《宝可梦》的PvE相当单调,即使关底的四大天王也无非是等级压制和属性克制。但是PvP有很好的平衡性,而且你永远猜不到对手的下一步。再加上几乎无穷多的build可能性,使得比赛队伍无比多样化。
至于对战的精髓,是准备、预判和执行,一层层递进。普通选手熟记各种主流战术的套路,有针对它们的方法;一流选手善于预测对手的行动,在关键时刻出其不意;而顶级选手则有着极强的大局观,完全掌握比赛的节奏。
另外我个人喜欢宝可梦对战还有一个原因就是回合制让我回避了手残的尴尬,可以从MOBA和打枪游戏之外享受PvP的乐趣。
回到之前那篇文章提到的2014世锦赛决赛,那场比赛的精彩之处在于“帕奇利兹”几乎没有职业选手使用,但是在朴选手手里,成了左右战局的存在。他的核心(将来在下篇会提到,其实就是常说的C位)是“烈咬陆鲨”,但是本身脆皮,又被对方好几个宝可梦克制。结果他的“帕奇利兹”利用招式“看我嘛”(一回合内将对方的单体招式转移到自己身上)吸收伤害,还可以用“蹭蹭脸颊”将对方核心麻痹(一种特殊状态,速度减3/4,并有几率无法行动),同时又被练得非常肉,让对方打也不是,不打也不是。所以在那场比赛中朴选手在自己主力放心输出的同时,又把对方主力限制得死死的,再加上几次精彩的换人,完全把控了比赛的走向。
宝可梦对战为什么这么复杂?因为这是一个有二十三年历史的系列,经过了七个世代,已经发生了很多改变。
第一世代《宝可梦赤/绿/青》里的战斗很简单,就是你来我往的一对一对攻。没有双打,没有道具与特性,更没有天气或场地。那时候的对战甚至都不会统一等级,我记得当年和小伙伴联机基本就是谁的“超梦”快谁就能赢。
后来慢慢加入了道具和特性,立马丰富了战斗的可能性。去年的《Let's Go 皮卡丘/伊布》没有加入2019世锦赛,大概也是因为没有这两个功能的对战是缺乏灵魂的。其中特性是我认为对战中最有意思的部分,大多数战术都围绕一两只核心宝可梦的特性来定制。
再后来有了天气系统,于是天气战主宰了整个对战格局。雨天水系招式威力+50%,火系-50%,大晴天反过来。这么一个简简单单的设定,立马让对战增加了一个维度。
最后就是双打在游戏里的出现。本来只是游戏里和NPC合作的一个羁绊系统,没想到后来演变成了平衡性最好、战术最丰富的对战模式。
到如今,已经有800多种宝可梦,700多种招式,200多种特性。从新人的角度来看确实是不低的门槛,但最重要的并不是得冠军嘛(智爷笑而不语),而是享受对战过程中脑力激荡的快乐。所以还等什么呢,不来一局吗?
评论区
共 44 条评论热门最新