在权威游戏评分网站GameRankings上, All-Time Best 中排名第一的作品就是《超级马里奥银河(Super Mario Galaxy)》。可惜的是,大多数国内玩家都对3D马里奥系列的游戏的了解都仅限于《超级马里奥奥德赛》和《超级马里奥3D大陆(Super Mario 3D Land)》。对于不熟悉这个系列的玩家来说,可以观看油管主播Commonwealth Realm制作的 《3D马里奥编年史》系列第2章 (B站熟肉av15627480)作简要了解。 本次访谈发布于2007年10月4日,分为监督与制作人篇、开发者篇、音效团队篇以及宫本茂篇四章,考虑到字数和阅读时间,故分成四次翻译和发布。 原文(英文) , 原文(日语) 。本文约九千字,主持人为岩田聪,《Nintendo Dream》前主编左尾昭典协助采访,嘉宾为小泉欢晃和清水隆雄,采访中会提到宫本茂和樱井政博。为方便阅读,仅用姓氏称呼。 岩田: 作为Wii平台的首款3D马里奥动作游戏,《超级马里奥银河》将在11月1日发售。有不少人都怀疑在3D马里奥系列是否真的适合Wii这个平台。于是我决定详细地采访本作的开发者,探明在开发马里奥系列最新作时,他们在考虑些什么。顺便一提,本次采访中我也获得了来自左尾先生的帮助,他曾担任《Nintendo Dream》主编,现在是自由撰稿人。左尾先生,请多多关照。
左尾: 哪里的话,请您多多关照。说起来,距离我们上一次这样近距离的聊天已经有整整六年了。
岩田: 我记得很清楚。就是在NGC发布的那一年,那天也是当年的最后一个工作日。
左尾: 你记得可真清楚!!(笑)那时我请求你和我做一次长时间的深度访谈。这次以一个完全不同的身份见证如此珍贵的场面,确实让我非常紧张。但能在4次的访谈里从开发者口中了解《超级马里奥银河》开发过程中的内幕与轶事确实让我很兴奋。
岩田: 《超级马里奥银河》由情报开发部东京制作部(EAD Tokyo)开发。由于开发团队现在正渐入佳境,所以我决定亲自前往东京。本次访谈的前两篇将作为特别版“社长问(出差篇)”带给各位读者。在本次访谈的第一部分中,我有几个问题想问一下监督和制作人。请两位先介绍一下自己吧。
清水: 我是EAD东京制作部的清水隆雄,在本作中担任制作人的职位。在《超级马里奥银河》的开发过程中,我的任务就是为开发团队营造一个可以让所有员工都能专心工作的环境。
小泉: 大家好,我是EAD东京制作部的小泉欢晃,在本作中担任监督的职位。因为清水先生将与外界谈判之类的问题处理得非常妥当,我才能在开发现场专注于游戏的开发工作。对了,把京都本部的宫本(茂)先生的话“翻译”并传达给所有员工也是我的工作。
岩田: 能介绍一下这个项目一开始是如何启动的吗?
小泉: 这个故事得追溯到2000年。在NGC的发布会上[1],我们展示了一款演示软件《超级马里奥128》[2],我就是这个Demo的监督。活动结束以后,我们想以某种方式将Demo中的游戏系统做到产品之中。然而,我曾一直认为这是不可能实现的任务。
[1]2000年8月,NGC发布会在千叶县幕张国际会展中心举办的Nintendo SpaceWorld 上举行的,NSW是由任天堂主办的电子游戏展销会。
[2]《超级马里奥128》是用来展示NGC运算能力的演示软件。 2000年Nintendo SpaceWorld上的演示视频 (B站av46163189)。《超级马里奥128》中极具创意的系统最终被《皮克敏》系列和《超级马里奥银河》继承。 小泉: 这是一个技术问题。在《超级马里奥128》中,平台被塑造成飞碟的形状。但如果想把平台形状变成能让马里奥自由漫步的球形平台,就需要很高的技术水平。此外我也觉得团队成员的积极性必须非常高才能克服这个障碍。
岩田: 说起来我在五年多以前就听宫本先生说过球形平台的想法,当时实在无法理解为什么球形平台是革命性的创举。然而当《超级马里奥银河》开始成型时,我才终于明白了。
小泉: 当时我也是这么想的。这个点子听起来很有趣,但我不确定它是否值得付出这么多的精力。回想起来,这个点子可能每个员工都想到过。如果不是宫本先生反反复复地叨念着想做一款这样的游戏,这个想法肯定不可能变成现实。
清水: 所以大概两年前完成了NGC平台的《大金刚:丛林节拍》[3]的开发工作后,我们花了大量的时间构思下一款游戏。我当时提议制作一款全新的原创作品,但宫本先生幽怨地说道,“我希望你们能做一款任天堂角色的游戏……”(笑)
[3] 《大金刚:丛林节拍》是一款2004年12月登陆NGC平台的横版卷轴平台跳跃游戏。
小泉: EAD东京开发部在2003年才建立,当时我并不认为我们有足够的实力开发一款大型游戏。所以我建议不妨先做一个小型的小品级游戏。但宫本先生就问到:“你们难道不想做一个更大的项目吗?”于是我就询问了团队成员的意见,团队中传出一个声音,“让我们亲手开发马里奥系列的新作吧。”通过《丛林节拍》的磨合,我已经非常了解团队的成员,我就想到如果是和这个团队一起的话,也许可以攻克在开发球形平台过程中出现的任何挑战。
小泉: 没错。在进行这个项目时,我就像是在扮演厨师的角色。一开始我把菜谱展示给了所有人,并说道:“我希望在Wii上做这样一道菜。”但大家都无法想象成品的样子。
小泉: 尽管宫本先生说:“它看起来美味。”然而团队中绝大多数人都告诉我,他们做不了这么厉害的菜。听完以后,我觉得是时候做一款用来试吃的样品了。我召集了几个员工,花了大约三个月做出了原型。说到球形平台很容易就会联想到星球,于是我们把它放在外太空的场景并加上了重力。它看上去就是最极简版的《超级马里奥银河》,自此开发工作才算是真正起步了。
岩田: 无论菜谱写得多好,都没有真正的佳肴更容易让人理解。
小泉: 没错。在我看来就像是我向宫本先生借了菜园,然后向他请求到,“请把你的秘密花园借给我,我保证我会种出甜美的果实。”接下来我就和工作人员们一起播种、耕耘、收获。在烹饪完毕后,我们邀请宫本先生做第一个试吃的人,毕竟他才是花园的主人。我们把每一份完成的料理都送到京都给他品尝,每次他都会回赠一些评论,比如“这个尝起来有点辣”或是“这个尝起来更好”。在开发接近尾声时,我们邀请他到东京的餐厅来参观。在他待在东京的期间,我们让他尝试了多到难以置信的料理,直到让他完全吃撑为止。
清水: 他在这里除了吃就是吃,我想这对宫本先生来说一定是个不小的折磨。(笑)
小泉: 直到宫本先生满意了以后,我们才邀请游戏测试员来试吃。靠着聆听普通顾客的意见,我们完成了对料理的烹饪和改进。
岩田: 能这么“用”宫本先生可真是太奢侈了!(笑)
小泉: 作为一个厨师,能让宫本先生来试吃料理真是帮了大忙!(笑)
岩田: 对于这部作品,我对岩田先生唯一的请求就是请他做些只有他能够做到的事。3D马里奥系列的游戏已经很久没有问世了,我希望他能帮助这款游戏成为Wii的代表作。
清水: 所以即便是在休息日里,我也能在大清早上从他那里收到像“请按照这样改”的邮件!(笑)尽管我们在远离彼此的地方工作,但是并没有距离感。我们甚至专门设立一个机构,能让我们在东京完成的成果同步在京都被体验到。此外,我也非常感激宫本先生能在开发阶段的末期经常到东京开发部来。
岩田: 不过我相信你和宫本先生间总是会存在意见上的分歧,对吗?
小泉: 时有发生。然而,每当这种情况出现的时候,他会详细地解释为什么他的建议更好,有时他甚至会理解我的想法并决定按照我说的来做。我记得有一次不管他说什么我都不肯让步,但最终他说:“要相信长辈的经验!”我才不得已只能屈服。(笑)
岩田: 他确实会用这种方式说服别人,但我从来没有被他用这种方式说服过!(笑)
小泉: 但最近我也担任起了监督的职位,所以有时也会对员工说“你们也要相信长辈的经验啊”这种话。(笑)
岩田: 在去年公布Wii的时候,很多人都在期待着3D马里奥的公布。早在NGC发布时,就有不少人认为如果《阳光马里奥》[4]是首发作品,那么情况一定有所不同。我认为马里奥系列向来都背负着这样沉重的宿命。这一次,《超级马里奥银河》在Wii发布的11个月以后才发售,能不能说一说究竟出现了什么样的困难呢?
[4]《阳光马里奥》是一款于2002年7月登陆NGC平台的3D马里奥系列作品,而NGC是在2001年9月就发售了,首发护航作只有《路易吉鬼屋》等二线作品。
清水: 去年美国E3展[5]上,我们首次对外界公布《超级马里奥银河》。当时宫本先生宣布本作将在Wii发布的六个月内发售。在宣布这个消息时,我对自己说:“总会有办法的。”
[5]E3(The Electronic Entertainment Expo)是每年都在洛杉矶举办的电子娱乐展览会,《超级马里奥银河》就是在2006年5月在该展会上首次公开。
清水: 是的。我真诚地向那些期待了很久的顾客们致以歉意。对于这款期待已久的3D马里奥系列最新作,我们的态度非常坚决,直到我们把每一个不甚满意的元素修正完毕之前,我们绝对不会将它卖给游戏粉丝们。在Wii发布的同时发售这款游戏确实非常重要,但是我们认为让玩家觉得“这款游戏买得值”更加重要。我们的信念非常坚定,如果这一作评价一般我们就会解散EAD东京制作部。
岩田: 所以你们招揽了大量的游戏测试员。为什么要招这么多呢?
小泉: 之所以招大量的游戏测试员是因为我们在做《丛林节拍》时积累的经验。这款作品在2004年Nintendo World[6]进行展示。通过仔细观察现场玩家的反应,我们在开发周期的最后阶段将作品微调到了完备的状态。作为一个开发人员,玩家在游戏中特定区域是如何思考的对我们来说无比珍贵。在《超级马里奥银河》中,我们希望最大化地利用这些东西。
[6]Nintendo World是任天堂于2004年在日本的东京、大阪等五个地区举办的试玩活动。
岩田: 你们是否认为3D动作游戏比其他游戏类型需要更多的测试呢?
小泉: 事实上,我曾一度认为做一款任何人都能轻松学会并享受这种游戏体验的易于上手的3D动作游戏是不可能的。当玩家在3D平面游玩时,很容易就会迷失自己的位置。如果镜头自动旋转的话,就会有玩家出现3D眩晕症。所以在开发《阳光马里奥》时,我们提供多种不同的镜头移动方式供玩家选择。然而这却为玩家增添了额外的负担,因为他们必须要在玩到游戏之前就要决定镜头的移动方式。[7]
小泉: 是的。所以在我们的下一款作品,横板卷轴动作游戏《丛林节拍》中,我们采用了自动的镜头移动,玩家就不用担心镜头的角度了。但是这样一来,我们却忽略了3D动作游戏中潜在的镜头角度问题,而且并没有为这个问题提交一份合适的答卷。
岩田: 在《丛林节拍》中,你可以改变视角,但这并没有解决实质问题。小泉先生曾参与开发的《超级马里奥64》[9]广受好评,但与此同时,这部作品也导致了一部分玩家认为3D游戏难到无法接受。也就是说当时产生的问题一直留着都没有解决吗?
[8]《超级马里奥64》是3D马里奥系列的第一款作品,在1996年6月与N64同步发售。
小泉: 我们确实回避了本质问题。所以在《超级马里奥银河》中,我想要正面解决这个在3D动作游戏中反复出现的问题。这就是为什么我认为聆听尽可能多的游戏测试员的意见是非常必要的。
清水: 所以我们招揽了相当多的人来测试《超级马里奥银河》,而且在某种意义上我也是其中的一员。尽管我们已经让宫本先生试玩了很多遍,但有一点是我和宫本先生间最大的区别,那就是我就是有3D眩晕症的人。
小泉: 每次准备好试玩版,都会先拿给清水先生试玩一下。一旦他说:“不行,我有点头晕了。”我就会回复到:“好的,我马上就改。”
清水: 所以我一直承担着3D眩晕感应器的角色。有时宫本先生会过来告诉我:“你们应该让镜头角度更加放纵一些。”我就会回复到:“如果这么做的话,我就会感到恶心。”但问题是他基本不会听我的意见。当然,如果他听到一个游戏测试员说:“这里让我有点头晕。”他就会说:“好的,我们马上修改这里!”(笑)
小泉: 但是每个人都是不同,说到底我们现在采用的镜头角度只不过是让“更难感到眩晕的角度”,并不能说一定不会感到头晕。
岩田: 我明白了。话虽如此,但是追求让尽可能多的玩家可以享受这款游戏的心情我已经深刻体会到了。
岩田: 除了有3D眩晕症的玩家以外,有些玩家会在游戏中迷路,因为不知道该往哪个方向走。此外还有一些玩家本就不擅长3D游戏。在开发《超级马里奥银河》时,你们为这些玩家准备了些什么呢?
小泉: 在第一次看到直柄手柄(Wii Remote)时,我就觉得这将是攻克挑战的一个重要契机。我们希望将游戏中需要用到的按键数量缩减到2个。一般来说,马里奥的基本动作是A键跳跃。然而在一个球状地形上,跳跃并准确地踩到敌人头上实在是太难了。
清水: 小泉先生甚至说“让3D动作游戏中的角色跳跃实在是太荒谬了。”
小泉: 因此我们为马里奥创造了一个全新的动作———旋转。哪怕镜头垂直于地面看着角色时,玩家也可以轻松地分辨出角色和目标之间的距离,这使得旋转这个动作可以更容易地打败敌人。玩家可以通过旋转让敌人昏厥,然后再从容地跳起踩在敌人头上。在开发的早期阶段,旋转是靠转动鸡腿柄(Nunchuk)上的摇杆触发的。但在开发过程中双截棍手柄中确认会集成陀螺仪和加速度感应器,于是我们觉得把旋转的触发动作改成了轻微摇晃直柄手柄。如此一来,游戏的玩法就变得更加直观了,哪怕是平时不怎么玩游戏的人也能轻松上手。
清水: 在一款3D动作游戏中,最基础的动作就是奔跑。当玩家奔跑时,最简单的攻击动作不是跳跃而是旋转。所以在《超级马里奥银河》中,旋转和奔跑才是基本动作。
岩田: 所以这并不是一款关于跳跃的游戏?
小泉: 并不是所有关卡都是球形的,我们确信肯定有让玩家享受跳跃的关卡。没了跳跃,还算什么马里奥游戏!(笑)
清水: 一开始玩家可以想怎么转就怎么转,如果持续摇晃直柄手柄,玩家就可以击败任何敌人。但宫本先生说:“为旋转这个技能加上冷却时间吧,这样玩家就会学习如何把握摇晃手柄的时机,在不能旋转时也要考虑如何避开敌人的攻击,我想这会非常有趣。”这就是游戏现在的样子了。不过这样一来,调整敌人和Boss间的平衡就很不容易了!(笑)
小泉: 多亏了宫本先生的建议,我们才能把之前所有的工作成果整合在一起。
清水: 在《超级马里奥银河》中,很关键的一个动作就是马里奥引导追逐自己的炮弹杀手(Bullet Bill)去破坏地图上的障碍物,只要扭动鸡腿柄上的摇杆就可以轻松做到。但如果这个动作需要同时按下跳跃键来完成,那么游戏的门槛就会上升。即便是这样的小细节,我们在开发时也要新手玩家考虑到位。
岩田: 所有的马里奥游戏都是如此,我认为游戏的乐趣和在体育馆中的体验非常相似。在你尝试做一组动作前,就有人告诉你:“来尝试一下吧!”但这对新手来说是非常困难的。如果你失败了,就会传来一个声音:“加油!再来一次!”(笑)反复强迫自己去训练,在达成目标时,那种成就感是无以伦比的。但是近来那些浅尝辄止的人在急剧增加,仅仅留下一句“我做不到”就放弃了。除此以外,越来越多的人即便没有尝试过3D动作游戏,也认为自己不擅长这种类型的游戏。你们做了些什么来吸引这部分玩家呢?
清水: 我们的答案应该就是双人合作模式(Co-Star Mode)吧。
岩田: 事实上,游戏中的双人模式一直是我强烈坚持的。作为马里奥兄弟[9]创造者的宫本桑会参与到每一款马里奥系列新作的开发中,每次他都在想:“如果让两个玩家同屏游玩会有什么样有趣的效果呢?”然而效果并不好。那还是在HAL研究所[10]工作的时候,我当时在为FC开发《星之卡比:超豪华版》[11]。当时宫本先生对我说:“卡比系列的移动节奏比马里奥系列慢得多,所以我认为它很适合双人模式的玩法。”我听到以后,樱井(政博)先生[12]和我就在想,“为什么宫本先生在一个他自己都没法解决的问题上高谈阔论呢?”(笑)回忆起当初我们所经历的困难,不得不承认开发双人模式确实是个非常大的挑战。
[9]《马里奥兄弟》于1983年9月登陆FC平台(不是《超级马里奥兄弟》);
[10]HAL研究所的主要游戏作品为《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》系列;
[11]《星之卡比:超豪华版》于1996年3月登陆SFC平台,是全系列首部有双人模式的作品;
[12]樱井政博是《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》系列的监督。目前他已经离开HAL研究所,现在正在为Wii平台开发《任天堂明星大乱斗X》。
小泉: 没错,这比我预想得难多了。在双人模式中,有经验的玩家可以通过使用指针阻止滚石和敌人来帮助新手。新手玩家也可以承担其辅助角色的责任,享受收集星屑的快乐。此外,玩家可以用屏幕上的指针来指示方向的同时,与主控玩家愉快地进行交流着诸如“最好往这边走”之类的意见。
清水: 一开始,我想让双人模式的两个玩家承担同样的角色,但这个想法很难落实。后来宫本先生为我们整理了想法,这些内容很好地帮助了新手玩家。团队成员中就有不擅长玩游戏的人,但他们说道:“双人合作模式真的很有趣。”
清水: “在双人模式中设计一些单人模式做不了的功能吧。”他还说,“一定要果断地在单双人模式间划清界限。”在此之前,玩家在单人模式中也可以通过屏幕上的指针来阻止滚石。随即我们修改了游戏机制,让这个功能只能在双人模式中实现,最终效果出人意料地好。
岩田: 如果玩家在单人模式中依然可以阻止滚石的话,那么这将会是一款完全不同的游戏了。不过在决定彻底分清两个模式前,很多事都还没理顺吧。
清水: 的确如此,但当宫本先生说出“划清界限吧”以后,一切都豁然开朗。
岩田: 宫本先生常说:“所谓好的创意不会只解决一个问题,而会同时解决多个问题。”现在来看,事实果然如此。[13]
岩田: 在你们和宫本先生一起开发《超级马里奥银河》时,我想肯定有让你们兴奋地认为“他懂我!”的时刻。能简单说说吗?
小泉: 事实上很多时候宫本先生都会理解我,但是有一次,我才是那个掀桌的人[14]。在我掀桌以后,宫本先生走了过来对我说:“为什么要掀桌呢?以前的想法确实更好。”然后他就帮忙把碟子重新收回到茶几上。
[14]这是经典日漫《巨人之星》中的桥段。在一家人吃饭时,父亲掀翻了茶几。宫本茂的工作风格经常和这个桥段相提并论,因为他总是在截止日期前又提出新的建议,让所有员工都叫苦不迭。
岩田: 其实我也偶尔听人说宫本先生在掀完桌以后会一起帮忙收拾。
小泉: 在这部作品中,我试着尽可能多地把佳肴放进去,所以那些不需要的菜品我都会丢了。但宫本先生都会仔细观察并拾起它们,说道:“这个想法不错,加到游戏里面去吧。”他就像一直在为我们收拾并装点茶几一样。这就是为什么我在之前的采访中用厨师来做比喻!(笑)
岩田: 在做游戏时,很多厨师都会在做菜失误后订购新的原材料。但宫本先生会把两道口感一般的料理组合出一道美味佳肴。不论如何,他都不会浪费原材料。
岩田: 之前好不容易做出料理的厨师心里也会好受很多。
清水: 顺便一提,岩田先生你在Wii和NDS发布以后,就一直在强调游戏是属于每个人的娱乐,从5岁到95岁的人都可以享受[15]。听了这番话,我们又投入了额外的精力让《超级马里奥银河》成为符合这一要求的游戏,让5岁到95岁的人都能体会游戏的乐趣。
[15]译者注:岩田聪的游戏哲学可以被概括为一句话——“游戏最重要的事情就是:快乐,让所有人快乐。”详情可见Gaming Historian制作的 《岩田聪的一生》 (B站av3289837,从1:40左右开始) 小泉: 为了做一款所有人都能玩的游戏,我们在开发早期将游戏难度设置得非常低。但宫本先生在试玩了以后认为这个版本过于简单,缺乏紧张感。
岩田: 他曾对我说决不能为了降低难度而让游戏失去紧张感,游戏固然可以做得简单,但没有紧张感的游戏是绝对不行的。这也是为什么要给旋转这个动作加上冷却时间。
小泉: 在讨论游戏的紧张感时,我提出了一个大胆的想法。我想把生命值上限缩减到3.虽然这会导致马里奥将更容易死亡,但我们也增加了游戏中1-UP蘑菇和检查点的数量。在《超级马里奥64》中,生命值上限为8,这个数值让马里奥的死亡变得非常困难。在《阳光马里奥》中,生命值上限也是8,但我感觉这么多的生命值使得紧张感荡然无存。即便玩家在游戏中发现了1-UP蘑菇也不会感到惊喜。因此我们把生命值上限缩减到了3,尽管会更容易死亡,但玩家也可以获得更多1-UP蘑菇作为补偿。
岩田: 生命值上限在3和8之间的变化将会极大程度地改变紧张感,而这是非常典型的玩家不会察觉但事实上会剧烈影响游戏玩法的因素。
清水: 考虑到之前提及的所有元素加上岩田先生提出的“从5岁到95岁”的要求,再把紧张感加入到游戏中实在是太难了。
岩田: 在开发过程中,我所说的“从5岁到95岁”肯定对每个开发人员来说都是巨大的挑战。我相信很多过去的游戏都克服了这个障碍,当然我也理解开发《超级马里奥银河》中遇到的困难。合作模式便是攻克这一难关的产物,在某种意义上,我相信这款游戏绝对可以极大地拓宽游戏的受众群体。现在是时候让访谈告一段落了,两位还有什么要对玩家说的吗?
小泉: 从根本上来说,马里奥系列并不是以通关为目的的游戏,在游玩过程中能感受到的乐趣才是最重要的。所以我们确保了游戏中有很多区域是只要让马里奥闲逛就可以了,哪怕是小孩子也能享受其中的乐趣。在这些区域,玩家并不需要考虑要完成什么任务,只要随便闲逛就可以了。我希望每个玩家都能在游戏中找到适合自己的区域和专属于自己的独特玩法。
清水: 我想这是一款能让所有人都围在电视机前的游戏。马里奥系列的游戏并不是独属于一个人的游戏。在《超级马里奥银河》中可以创造6个用户存档。所以有可能有一天玩家看了父亲的存档然后会发现父亲已经收集了10颗星星。玩家也可以查在存档页面看每个存档的最后游玩时间。所以我想在世界上的某个地方,可能就会有小孩子去找他们的爸爸,并说道:“爸爸,你昨天半夜居然在玩游戏!”(笑)
岩田: 22年前,当第一款马里奥游戏发布时,也曾有很多人围坐在电视机前。当时FC连在客厅的电视机上,朋友和家人会围坐在玩家身边。身边的人可以和玩家一起享受游戏的乐趣,有时旁观的人也会尝试从玩家手中抢过手柄,并叫嚷着:“该我了!”说真的,好游戏的共性就是看着别人玩也能感受到游戏的乐趣。现在Wii也连接在客厅的电视机上,我相信大家也会享受看别人玩游戏,并通过合作模式来指示玩家应该在哪里起跳,然后他们(指那些很少玩游戏的人)就不自觉地开始玩《超级马里奥银河》了。
清水: 没错,我们创作这款游戏就是为了实现这个目标,所以我们也希望更多的人能享受这款游戏的乐趣。
岩田: 今天辛苦两位了,接下来我就和年轻的开发人员聊聊吧。
当初说好一周一篇,但是这周差点就鸽掉了。虽然访谈内容比上一篇少了近一半,但是相关资料确实很匮乏。尤其是在找《超级马里奥128》的视频资料时,国内根本找不到,所以就只能自己去油管搬运了。 我很少玩Wii的游戏,手头也没有Wii的机器,所以很难把一些专有名词翻译到位,还请各位海涵。
这次为了呈现出更好的效果,于是花了更多的时间来校对和修饰(现在回头看上一篇访谈简直惨不忍睹,很多错字都没校对好就发出来了)。同时为了帮助理解也加了一些原访谈没有的资料和个人的一点理解,不知道各位是否喜欢。如果发现文章中有翻译错误,还请各位指出并斧正。我也将尽快将剩下三个篇章翻译出来。
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