本次访谈发布于2007年10月4日,分为监督与制作人篇、开发团队篇、音乐团队篇以及宫本茂篇四章,本篇为第二篇,建议阅读完前篇后再来看本篇采访,当然不看也不影响理解。原文(英文),原文(日语)。 本文约一万字,预计阅读时长为15分钟。主持人为任天堂第四任社长岩田聪,嘉宾为林田宏一、清水英明、青柳範宏、白井太和元仓健太,采访中会提到宫本茂和小泉欢晃。为方便阅读,访谈中仅用姓氏称呼。
岩田:现在我们来到了“社长问(出差篇)”的第二部分。这一次我邀请了五位年轻的开发人员来参与本次访谈。和读者朋友们一样,我也很期待能从他们这里听到一些有趣的东西。请各位先做个自我介绍吧。
林田:我是情报开发部东京制作部(EAD Tokyo,下称EAD东京)的林田宏一,在本作中负责整体的关卡设计,结合其他员工的意见来设计游戏流程。
清水:我叫清水英明,也来自EAD东京。在本作中主要负责马里奥的动作动画设计。
青柳:我是EAD东京的青柳範宏,主要负责完成本作中的重力系统,同时敌人和Boss的AI也由我设计。
白井:大家好,我是EAD东京的白井太。我和林田桑一样负责关卡设计,只不过我的工作更多地关注细节部分。我需要将每一关的所有设计组合在一起,通过对细节进行微调来确保关卡符合整体设计风格。
元仓:我是来自EAD东京的元仓健太,在本作中统筹管理角色设计相关的工作,和游戏人物、Boss、道具有关的一切都在我的职责范围内。
岩田:首先我想问一下,在座的各位中有多少人是第一次参与开发马里奥系列的作品呢?
岩田:也就是说其他四人都参与过《阳光马里奥》等作品的开发咯。青柳桑,第一次参与马里奥的开发有什么让你感觉印象深刻的地方吗?
青柳:毫无疑问,马里奥是任天堂的顶级IP。一开始,我对自己参与到了马里奥的开发这件事总感觉没什么真实感,我总是觉得“我居然?在开发马里奥游戏?”所以我努力尝试去想,到底是什么造就了马里奥。
岩田:在塞尔达组中有一个传统,每当开发塞尔达作品时,开发人员就会不断探讨什么是“塞尔达的灵魂”。作为曾经参与过前作的开发者,林田桑是怎么看待这个问题的呢?
林田:宫本(茂)先生曾经说过,马里奥系列和塞尔达传说系列的灵魂其实没什么本质上的差别,只是整体开发方向不同罢了。当我听到这个的时候,着实吃了一惊。
岩田:在过去的社长问之塞尔达专辑中,宫本桑说过类似的话【1】。
【1】这里提到的应该是社长问《塞尔达传说:黄昏公主》篇,是Wii发布前的专项访谈中的第5篇,三次访谈总共十节,第一场嘉宾有尾山佳之、西森启介、北川幸治、宫城晓志、富永健太郎和京极彩,第二场嘉宾有河越巧、朝川里美、高野充浩、泷泽智、宫永真和池松真一,第三场嘉宾为青沼英二和宫本茂; 中文翻译版(感谢这位知乎用户的翻译,他还翻译了社长问《塞尔达传说:众神的三角力量2》和《塞尔达传说:时之笛3D》两篇)、英文原文、日文原文 林田:在我和监督小泉(欢晃)先生讨论的时候,总会提到马里奥游戏给玩家带来快乐的重要性。“马里奥的灵魂”就在于玩家只要抓起手柄就能感到快乐,这款游戏能带给你真实的回应,感觉是就像是一种全新的玩具。(笑)此外,我也一直认为马里奥系列是能够代表游戏业界的标杆。每当我们开发新作时,就有大量玩家翘首以盼,因此我们必须在保留马里奥系列的传统的同时为这个系列带来全新的玩法。为了解决这个级别的作品所面临的各种问题,压力不可谓不大。
岩田:在忠于传统的同时又要积极创新,在两者之间寻求平衡点确实很困难。清水桑,作为马里奥的动作设计师,你有什么想法呢?
清水:说到马里奥就不得不提跳跃的动作。在制作游戏时需要编写各种类型的程序,其中最困难的就是马里奥的跳跃。本作中有十余种跳跃的动作,随着玩家的操作可以在彼此之间自由切换。因此我认为马里奥的核心就是跳跃。
白井:我第一次玩《超级马里奥兄弟》的时候才小学四年级。这款作品非常有趣,当初我在玩的时候仅仅只需要依赖直觉,其他什么都不用考虑。随着我一路推进下去,各种机关和敌人相继涌现,每当我觉得自己肯定无法通过这一关的时候……
岩田:就会听到一个类似体育馆的教练一样的声音在鼓舞你“加油,再来一次!”,然后你就会一次又一次地继续前进(笑)
白井:没错!(笑)我希望玩家们在本作中也能体会到这种鼓励自己一次又一次去挑战的动力。在开发本作时,我意识到寻找一个理想的难度平衡点,从而让玩家在完成一关时感到愉悦尤为重要。我们希望玩家能够轻松地理解关卡结构并规划好自己的行动顺序,但又要让完成自己的规划这一过程充满挑战,玩家们需要经过一番尝试才能顺利将自己的想法付诸实践。
岩田:也就是说本作既不会难到让玩家想要放弃,也不会过于简单,这种难度平衡需要经过反复微调才能实现。
白井:我认为这就是“马里奥的灵魂”。你能清楚地意识到自己该做些什么,但是当你去玩的时候,也许拇指在按键时一不小心用力过猛导致了失误,玩家总会认为这是自己的错误而不是关卡设计上的缺陷。当玩家这么想的时候,他们就会心甘情愿地再挑战一次。
岩田:我太懂了!(笑)每当游戏进展和自己脑海中的预演出了偏差时,马里奥系列的玩家总会认为是自己操作失误,而不是开发者的问题。元仓桑,作为设计师,你有什么想法吗?
元仓:从设计师的角度来说,我记得宫本先生曾经教导过我“设计必须是为功能服务的”。设计师往往会从角色外观开始设计,但是按照宫本先生的意见,这种思维模式会让设计师缺少了关于功能的考量。
岩田:在马里奥系列中有一种怪物刺刺龟,它们的背上长着尖刺,玩家一看到它们就知道一旦踩上去就很有可能会受伤。你是不是想说这个?
元仓:没错,所以我在整个设计过程都一直按照这个思维模式去思考。
岩田:也只有宫本桑能提出这种想法了,毕竟他大学期间学的是工业设计专业【2】。你的意思是说每个角色的外形必然象征着它的功能,对吗?
【2】工业设计是一门专注于功能设计和工业品外观设计的应用艺术学科。
元仓:一开始在我脑海中有一个名为“马里奥”的形象,但是当我尝试根据脑海中的形象把它画出来的时候,怎么看都感觉不太对。我试着把其他作品中的马里奥组合起来,但还是缺点意思。因此我试着去深入理解角色的理念来了解它们的功能,然后再进行设计。按照这个方法,设计角色变得轻松了很多。作为设计者来说这话可能不大合适,游戏中的敌人角色们存在的意义和功能就是被马里奥打败。
元仓:此外,敌人和地形之间也需要进行匹配,如果一个敌人被放在了不搭调的环境中就会显得很突兀。而当它在合适的地形中,就能被马里奥轻松愉快地打败了。
岩田:迄今为止,马里奥系列一直被认为是平台跳跃类游戏。然而在本作中主题变成了重力,有大量球形的关卡被放置在宇宙场景中。光是这么简单一听,就足以让很多人脑海中充满问号。你们在第一次听到《超级马里奥银河》的企划时是怎么想的呢?
林田:打从一开始听到这个想法的时候我就非常乐观。球形关卡的概念早在2000年NGC公布的时候就已经被提出了,我一直坚信我们总有一天会将这个想法付诸实践的。
林田:这是一个很新奇的点子,与此同时这个点子可以说与平台跳跃类游戏完全不适配,只有引入一种全新的玩法才能够解决这种不匹配。
岩田:正因如此,才设计出了旋转这个动作。清水桑,作为程序员,你是怎么想的呢?
岩田:这很正常,我想绝大多数人在第一次听到球状地形这个想法的时候都会怀疑它能否让游戏变得更好玩。
清水:就我而言,在技术上实现这个想法实在是太难了。之前我们开发《大金刚:森林节拍》时就已经遇到了很多困难了,而且它还只是一款2D游戏。我根本无法想象我们如何做出来这样一款比传统3D游戏还要更进一步的“超级”3D游戏。当这个企划被批准后,我分配到了编程的任务,当时我就意识到大难临头了!
岩田:对分配到离谱的任务的恐惧让你感到大事不妙了!(笑)
清水:对啊,所以我想尽一切办法阻止这个企划!(笑)
岩田:看起来你一开始对这个企划非常悲观,那从什么时候开始,你对这款游戏的态度开始改观了?
清水:直到最近,我才体会到这款游戏的价值。在整个开发过程中,我几乎一直忙于编程工作,很少有机会实际体验这款游戏。直到开发阶段的末期,我才从头开始试玩《超级马里奥银河》,一定程度上也是为了调试工作。可以说这款游戏带给了我全新的体验,我当时就想着“我从来没玩过像这样的游戏”。
岩田:这种感觉是至关重要的。在这样一个游戏中的惊喜越来越稀缺的时代,《超级马里奥银河》却能给你带来全新的游戏体验。我想球状地形应该还有很多其他优点,白井桑,你觉得呢?
白井:在我一听到这个企划的时候就知道自己负责关卡设计,所以我就开始思考什么样的星球漂浮在太空中时看起来最有趣。大量的灵感喷涌而出,比如冰激凌和苹果外形的行星,而且玩家们还能在上面自由奔跑。
岩田:因为游戏的舞台是太空,所以这给了你很多启发。
白井:因此我和林田桑一样,从一开始就很看好这个企划。我们一起画出各种各样的点子,然后将它们用便利贴粘在墙上。另一个独属于球状地形的优点就在于当玩家仰望天空的时候,他们可以清楚地看见其他星球就在不远处。这会给予玩家们前往其他星球的动力,而当他们走到星球的另一面时,又能发现另一片完全不同的星空。
元仓:在过去的游戏中,玩家如果要进行星际旅行就需要经历切出和切入的过场动画才能到达另一个星球。而在《超级马里奥银河》中,马里奥在星球间先是像炮弹一样被弹射出,随后又像体操运动员一样着陆,整个探险过程是无缝衔接的。正是这种设计,使它成为了一款与众不同的游戏。
青柳:巨型的敌人突然出现在微小的星球上并且大声咆哮的场景非常具有冲击性。
林田:另一个优点就在于,尽管这是一个3D游戏,寻路、认路并不是一件难事,玩家们很容易就能分辨出来自己该往哪里去。此外,本作中星球间旅行的感觉和过去2D马里奥作品中的世界切换非常相似。
岩田:哪怕只是随意漫步中看到了目标星球也足够给玩家留下深刻的印象了,这样一来玩家就就能够轻松记住目的地而不迷路了。
林田:我相信即使是不擅长3D游戏的玩家也能充分享受这款作品。
岩田:但是我相信相当一部分来自试玩玩家的意见会让你感觉“我们设计的关卡就这么难懂吗?”
白井:确实,我们遇到过很多类似的情况。每当这种情况发生的时候,我们就会重新设计这个区域,或者让奇诺比奥出现在合适的地点给予玩家提示……当然这只是在逃避问题就是了。(苦笑)
岩田:使用文字信息虽然可以解决问题,但总归是让设计者充满挫败感啊!(笑)
白井:对啊,这只能是最终手段!(笑)所以我们屡次修改设计方案来解决这些问题……最终我们团队做到了只要玩家看着屏幕就能知道自己接下来该做什么。
岩田:在开发《超级马里奥银河》的两年半里,电子游戏行业已经发生了翻天覆地的变化。2004年NDS发布,一年后大量热门的触屏游戏涌现出来,电子游戏的定义也被大幅拓宽。又过了一年Wii发布,当时你们应该还在刻苦攻坚中。那时候你们在想些什么呢?
白井:说实话,当时京都本部因为NDS的火爆而充满干劲的时候,我却有一种疏离感,感觉这一切都和我没什么关系。当然能够专注于自己的工作是东京分部的优势,但我也感觉我们走在了一条与任天堂绝大多数部门都不一样的道路上。
岩田:所以你很担心自己所做的工作与主流背道而驰了?
白井:就感觉整个世界都变得更加青睐更休闲的游戏,我很害怕没有人愿意再来玩我们做的这款更加适合核心玩家群体的游戏。
白井:去年的美国E3游戏展【3】和2006年的Nintendo World【4】上,我看到了为《超级马里奥银河》的试玩准备的大量电视,当时我就觉得“原来本部没有遗忘我们啊!”
【3】2006年的E3展上任天堂展示了Wii和NDSL两款新机器,以及《银河战士Prime 3》、《超级马里奥银河》、《任天堂明星大乱斗X》、《塞尔达传说:黄昏公主》、《塞尔达传说:幻影沙漏》、《Wii Sport》、《瓦里奥制造:优雅移动》等游戏,中文翻译版发布会全程可以看B站av79595643; 【4】 2006年在日本的三座城市举办的Nintendo World上有Wii的试玩会(11月2日名古屋、11月3日大阪、11月25-26日东京);
白井:现在我绝对信啦!(笑)在准备E3特供版的试玩程序时,我总是担心不习惯3D游戏的玩家很难享受这款游戏。对他们来说,光是在3D游戏中走直线就已经很不容易了,更不用说在全新的球状地形上行走了,我怀疑他们可能完全无法适应。看完他们的试玩后,我尽量删改了让他们感到困难的部分。直到那时,我仍然没有完全摆脱不安的情绪。
白井:没错!(笑)看着NW上试玩区里排起的长龙,我就知道了还有这么多玩家在等待着我们的马里奥。在他们之中,我记得有几个5岁左右的小孩子玩得非常开心。看到小学生模样的玩家打败boss的时候,“我们做到了!”的信念更加坚定了。
岩田:所以在那之前,你感觉自己与世隔绝,而Nintendo World让你发觉其实世界一直与你同在。白井桑已经说完了自己从不安到坚定的心路历程,那你们呢?
林田:直到去年E3前的最后一分钟,我都还在调试为展会准备的Demo。当我登机的时候,睡眠不足让我精疲力竭。我实在是太累了,结果值机的时候都忘了托运行李!(笑)
林田:但当抵达E3场馆的时候,我看到了《超级马里奥银河》前排起的长龙,那一瞬间我的疲劳就烟消云散了。
岩田:E3上《超级马里奥银河》大受欢迎,每个试玩的人玩得都很开心。
林田:在E3展馆中,《超级马里奥银河》的试玩区在任天堂展区主舞台的背面。我以为等玩家开始试玩《超级马里奥银河》的时候肯定很难提起兴趣,毕竟他们很有可能已经在前来的路上试玩过《Wii Sport》之类的游戏了。然而我完全没想到有这么多玩家能享受这款游戏,直到这时我才真正确信我们的游戏成功了。我们在这款游戏里面加入了很多全新的想法,尽管我们自认为做得很棒,但直到看到玩家实际游玩之前,或多或少总是有些不安的。
清水:老实说,第一次把玩Wii的手柄时,我甚至都怀疑我们怎么可能能做出一款用这玩意玩的游戏。
译者注:Wii的左手柄Nunchuk的简体中文译名是拿趣酷,俗称鸡腿柄;右手柄Wii Remote,简称Wiimote,俗称直柄,两者合称双节棍控制器(港译)。
岩田:作为一个开发者,被这种想法困扰是在所难免的,毕竟之前积累的经验都无法应用在Wii的手柄上,只能重新开拓全新的领域。
清水:但在Wii发售后,Wii的畅销是有目共睹的,也就是说Wii的设计思路并没有问题。
岩田:原来直到Wii开卖了你才相信它啊!(笑)不过倒也没错,的确有很多开发者有着和你一样的想法,我也认为开发者能和玩家们感同身受是极为重要的。
林田:另一个能让我摆脱不安的重要因素就是新加入的合作模式,我们的同事有时候都会感叹着“真没想到合作模式能这么好玩!”,连工作都放在一边了。(笑)
白井:坐我右边的几个同事经常一起玩合作模式,关键是他们玩得那么开心的时候我却要忙着工作,我都羡慕疯了!(笑)而且我经常能听到他们开心地交流,说着什么“赶快打一下左上角的小怪!”、“我该往哪走啊?”之类的。可以说之前绝大多数马里奥作品都没能在双人游戏这一块做到这么好,这种新鲜的体验让我相信《超级马里奥银河》具有无限可能。
林田:在初代超级马里奥兄弟中,双人模式是让玩家轮流上场。如果一个玩家失败了,另一个人就会说:“轮到我玩了。”而在《超级马里奥银河》的合作模式中,玩家们间的交换可能就变成了谁来打辅助了,也许他们会说着“轮到我帮你了”。
白井:男孩们很可能为他们不太擅长游戏的女朋友打辅助,这种时刻一定特别欢乐。
岩田:尤其是对于那些只玩过《脑锻炼》之类的游戏的玩家们,如果有高手愿意帮忙的话,他们很可能会说“我也想来控制马里奥”。
白井:没错,所以请各位玩家务必要体验一下这个模式!
岩田:在马里奥作品中,玩家是非常自由的。你可以变成飞行马里奥自由翱翔,也可以变成巨人,有时候甚至可以变成浣熊。尽管如此,本作依然可以称得上是系列变身能力的数量之最。不过我感觉这个蜜蜂马里奥也太犯规了吧。(笑)
元仓:某种程度上蜜蜂马里奥可以看做是给新手的帮助,对于那些跳不好的玩家来说,飞行可以让他们更加轻松地完成任务。
岩田:从测试者的反馈来看,女性玩家好像特别喜欢蜜蜂马里奥。
元仓:事实上我们曾经有一版和现在完全不同的蜜蜂马里奥,所有人都不喜欢它,而且大家都向我抱怨道“这根本不是马里奥!”(笑)
清水:尽管现在是玩家必须使用特定道具(蜜蜂蘑菇)才能变成蜜蜂马里奥,但在一开始,蜜蜂马里奥是作为一种诅咒的产物被设计出来的。马里奥在被诅咒时会强制变成蜜蜂马里奥,而且行动也会受到限制,本意是想让玩家感到不便然后努力摆脱这个状态的。(懊恼)但是……在我认真设计马里奥的动作的时候,游戏却走向了和我想得完全不一样的方向。
岩田:这个方向蛮不错的啊!(笑)还有那个弹簧马里奥也挺好的,就是有一点奇怪。
元仓:当时小泉监督要求我设计一个跳个不停的马里奥。
元仓:在确定使用这个形象之前,我们考虑很多种跳跃的方案。
清水:用弹簧马里奥来玩正常的关卡是件很有意思的事,某种程度上也是因为你没法随心所欲地控制马里奥。
岩田:确实。就像在《星之卡比》中选择了一个不合适的能力来完成关卡一样。
清水:所以我们在开发早期曾经考虑过让玩家可以自由地在多种形态间切换,随时随地变换成各种马里奥。不过这实在是太影响游戏平衡性了,所以就放弃了这个想法。
岩田:没错。尽管至今为止的每部马里奥作品中都有各种类型的变身,但这一部里加入了太多像幽灵马里奥之类的全新变身,我觉得说他是变身种类的系列之最也没有任何问题。那么这都是谁的功劳呢?!(笑)
林田:应该是小泉监督最先提出了这个想法。有天小泉监督问一位女同事“你想让马里奥变成什么样子呢?”她拿出一张便利贴说道:“我想要蜜蜂马里奥。”小泉监督看了之后大笑道:“你确定?那可是蜜蜂!”紧接着他又说:“我们来为蜜蜂马里奥设计一个关卡吧!”从此基调就被定下来了!(笑)
岩田:小小一个蜜蜂马里奥的想法竟然影响了整款游戏的设计。虽然结果是工作量更多了,但是你们看起来还是挺开心的嘛。
林田:第一次看到弹簧马里奥这样的奇思妙想当然开心啊,我一看到它的时候就笑出了声。但我突然意识到,“慢着,我还得专门为它设计关卡啊!”
岩田:员工们在设计这款游戏时所感受到的快乐的的确确展示在了这款游戏中。
白井:我们在做游戏的时候总是在不断交流意见并讨论,每当提出一个关于新角色的好点子时,地图团队就会拉着其他团队讨论怎么把这个点子融入进去并且发挥出最大的作用。我第一次听到幽灵马里奥的时候,第一反应是“这是啥玩意啊?”,但后来在一番商讨后决定为它专门设计一个类似《路易基鬼屋》【5】中的鬼屋一样的星球。像这样设计关卡的感觉可太开心了。
【5】《路易基鬼屋》是一款2001年9月发布在NGC平台上的动作冒险游戏(同年11月在美国发售)
岩田:一款以宇宙为舞台的游戏确实可以容纳各种奇思妙想,只要换个星球,就可以随心所欲地设计了。
林田:没错,所以设计一个苹果形的星球也一点都不违和。但这在塞尔达里面就绝对不可能了!
白井:即使看到了一个漂浮在太空中的耀西头,也丝毫不会感觉出戏。
林田:一开始我还担心用耀西的头做星球会不会不合适,所以我专门问了宫本先生,然后他直截了当地回复道“行!”(笑)
岩田:宫本桑应该对这个项目有很大的影响。作为开发者,你们有没有因为他而感到挫败过?
清水:关于这个,确实有过……在开发早期,马里奥可以通过旋转可以自动吸附周围的金币。但是宫本先生否决了这个方案,他说“这个方案不行,马里奥只有接触到金币才能收集到它们”,所以就改成了现在这个样子,但当时我是感觉挺郁闷的!
白井:一开始我们认为马里奥游戏不外乎是收集金币,所以在前期阶段,我们在地图上到处放置金币。但是宫本先生教育我们随处乱放的金币没有任何意义……所以我们把金币改成了恢复道具并且限制它的数量,而作为替代,普通的收集品就变成了星之碎屑。当我们修改完以后,游戏的平衡性变好了很多。直到见识过了宫本先生如何工作我才能理解他到底有多么厉害。
清水:通过提升金币的价值,努力收集就变得更加有意义了。
岩田:获取金币这个行为到底是作为一种简单的“工作”还是一种“有价值的行为”,正是因为宫本桑理解了其本质,所以才会给出这样的改进意见。
译者注:建议没有玩过本作的读者朋友们观看下面这个视频,这个视频展示了本作里所有的变身形态及其实机演示,视频中我也加入了来自Mario Wiki的注释,基本上把每种能力的特点都介绍清楚了。
岩田:在加入了合作模式和变身成为蜜蜂马里奥的能力后,这款游戏对新手来说已经可以轻松上手了。但正因如此,可能有些玩家就会认为本作就不太适合中高级的玩家了。不过我想你们应该会认为“不!绝对不是这样的!”吧。(笑)
林田:这正是我们想强调的。本作的体量大得惊人,玩家可以以多种方式享受这款作品。而当你深入挖掘时,就会发现有些关卡正因为你是高手它才如此困难。同样地,高手在普通关卡里也可以尝试使用各种炫酷的方式打败敌人。
岩田:这正是马里奥系列的传统,有大量近似竞技体育的挑战来迎接追求挑战的玩家们。
清水:其实我自己也很喜欢这种勇于挑战的心态!(笑)所以我加入了很多作为玩家想要体验的关卡设计。
清水:其实这和开车很像,每个人都能在开始学车时轻松驾驭自动挡的汽车,随着你的车技提升,你可以考虑换一辆手动挡汽车来追求对车更高程度的控制权。在这个层面上来讲,这款游戏就是秉承着能让无论是新手还是专家都能享受的理念开发出来的。
岩田:做一款适合所有人的游戏说起来简单,但要真正做到易于上手、难于精通实在是太难了。
岩田:这个说法妙啊!(笑)你的意思是这是一款披着羊皮的伪装,其内核却是充满苦难和挑战的游戏吗?
青柳:但如果我们只是一味地提高难度,我想哪怕是高手也会放弃的。这毕竟又不是禁欲的苦行修炼嘛!(笑)我们很好地平衡了游戏难度,所以这款游戏玩起来还是很棒的。
白井:在我负责的关卡中,有一些被称作挑战关卡(EX stages),它们的流程并不长,但是非常折磨人,哪怕是最强的玩家在挑战成功后也会如释重负。
岩田:也就是说哪怕是高手也会在挑战这些关卡时手心冒冷汗。
白井:我非常乐意为这些寻求挑战的硬核玩家提供挑战关卡,不过前往不要被可爱的背景音乐迷惑了哦。
白井:当然了,即使没有完成所有挑战依然可以让游戏流程继续推进。
岩田:差不多也该是收尾的时候了,请各位对等待着游戏发售的玩家们简单说几句吧。
林田:(拿出口袋中的笔记本)事实上,那些没能来参与访谈的同事们让我务必帮他们传达一些信息。你们不介意吧?
林田:我看一下哈……“请务必尝试一下星星球关卡。”
青柳:星星球关卡会使用到体感操作,这原本是我们考虑的多种马里奥控制方式中的一种。但后来我们觉得如果用球代替马里奥应该会更有趣,所以我们就把它做进了游戏里。
林田:继续……“我们设计了一些伪2D的关卡,当你玩到的时候应该会有种亲切感。我们还专门设计了各种音效来确保玩家们可以伴随着节奏游玩,请务必好好享受这一部分。”以上就是来自同事们的笔记啦。(笑)
清水:《超级马里奥银河》是一款充满多样性的游戏,我们反复调整了难度确保玩家们不会自我否定,也在游戏中我们回应了玩家们为什么某个特定角色没有出现。(笑)哪怕是再小的细节我们也倾尽全力去认真设计,我想这款游戏一定会让大家感到开心。
青柳:因为我负责编写重力系统,所以我希望每个玩家都能体会到在奇形怪状的星球上肆意奔跑的这种前所未有的体验。此外,作为程序员我也尽全力优化游戏,确保游戏能以60帧每秒【6】流畅运行,希望每个玩家都能享受这款游戏的丝滑流畅。
白井:我想说一下奇诺比奥探险队。当你在星际间旅行时,难免会感到孤单,不是吗?但在玩家的整个旅途中,奇诺比奥会出现各个地点给与你提示并为玩家加油打气。这会给你一种奇诺比奥探险队在陪伴着你一起拯救桃子公主的感觉。同时我们也设计了很多隐藏关卡,在很多意想不到的地方都藏着秘密管道。整个探索之旅一定是愉快的,所以我由衷地希望玩家们可以探索完《超级马里奥银河》世界中的每一个角落。
岩田:如果真这么做了,那可要花太长的时间啦!(笑)
岩田:各位辛苦了。下一次我将回到京都的情报开发本部,到那里去听一听他们的故事。
上次说着要争取把这个系列翻译完,结果一摸鱼一年过去了(摸鱼一时爽,一直摸鱼一直爽.jpg)。月初准备开始翻译的时候,笔记本显示屏坏了。前几天立了个Flag,说要在春节期间把这款游戏剩下的三篇社长问一口气翻译出来,结果刚把手头这篇翻完,大年初一就发烧了,不过好在不是肺炎,但这个春节基本就在床上度过了。这次就不瞎立什么flag了,能多翻译几篇是几篇吧。
上一篇发出来以后才发现有很多错误,所以在这一篇上花了很多时间来校对,希望这一次没有问题。有一说一,翻译这种长文最费时间的就是排版校对了。如果发现任何问题,还请各位读者指出斧正。顺便祝各位机核的读者朋友们新年快乐!
文章中部分图片和补充的注释内容来自Mario Wiki。
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