见到首页的有声书想起了这篇没来得及排版的文章,以作纪念。
文本出自2005年GDC岩田聪先生的演讲,为了阅读文本略有改动,可点击链接查看视频版,也是由本人翻译的。
现在让我们欢迎本届游戏开发者大会的总监:贾米尔·莫拉迪那!
早上好,你们中许多人肯定与下一位演讲者有着共同点,因为他自己就是从一位游戏开发者起步的。
如果说你有玩过任何一作《星之卡比》,《地球冒险》,或者说《大乱斗》,那你就已经见过他内心真实的样子了
不过他对于未来的愿景,激励了他一步步往上爬,最终来到了游戏产业的最高位。
我们也十分感激即使在咽喉痛的影响之下,他今天依旧会完全使用英语来演讲。
让我们欢迎任天堂全球工作室的领头人,岩田聪社长。
在名片上,我是一位社长。
在思想上,我是一位开发者。
但是在内心里,我是一名玩家
今天我想要发自内心地来和你们聊聊我们的工作,还有我们的这个产业。
我犹记得自己玩的第一个电子游戏:那个游戏是《乓》,我真的好喜欢!
上高中的时候,我是班里第一个买那种早期惠普便携计算器的人。
我应该算是第一批使用者吧。不过其他人用计算器都是用来算高数的,而我是用来编程电子游戏的。
我做出来的第一个游戏是个棒球游戏。应该没人会讲画面差吧,因为根本就没画面可说!游戏整体只用了数字来呈现。不过见到朋友们玩得很开心的时候,我感觉相当自豪。
随着对于游戏的热情日渐高涨,我的人生之路也定了下来。1978年,我考入了东京工业大学。
原本我是想要学电子游戏编程的,但是那时候根本就没有这门课。所以我选了早期信息工程科技
课后我的朋友都回到自己房间里去继续学习的时候,我却骑上自己的摩托车朝着一家在东京的商店飞驰而去。这家店是第一家专门分出了个人电脑零售区的商店,成为了我休闲的去处。边上有着其他人也看着这些电脑,跟我想着同一件事:
我们很快成为了朋友,组了个俱乐部,在秋叶原租了个公寓,开始开发我们自己的游戏。我们每晚都工作到深夜,有时还更晚。后来我们这群人就成了你们今天所熟知的HAL。
就跟所有创造游戏的人一样,我简直酷极了!你们说是吧?
我都想不起自己那个时候到底是怎么顺利毕业的了。到了找工作的时候我跟班上其他人不一样,我选择加入了一家跟他们比起来最小的公司,我成为了HAL的第五名全职员工。
当我父亲知道的时候……只能说那段时间不算是什么很愉快的回忆。
我既是编程,也是技术,还是设计。我还是市场,我还点了很多次外卖,我还是保洁。但是现在回想起来真的是段相当快乐的日子。
在HAL的历史上留下浓墨重彩一笔的大概得是任天堂当时开发的那台机器,那机器传闻能承载得起相当复杂高级的画面运算。
我们觉得自己和这台主机简直是天作之合,做出来的游戏绝对能够大卖,所以动用了所有的关系好能跟任天堂谈上一谈。任天堂最后雇了我们,不过并没有让我们开发那个我们觉得会大卖的游戏,而是让我们接手了另外一个项目,是个开发进度已经十分落后的游戏。
那次经验让我们知道了就算想当艺术家,也得认清游戏开发是项商业活动这个事实。毕竟要是游戏都没法发售,还何谈赚钱呢。
那些日子也给了我们一些其他宝贵的经验,比如说当时的游戏画面可以说是相当原始了。于是我们就自问:怎样才能激发玩家的想象力来取代我们没法展现在游戏画面的东西?你们也思考一下:总有一天游戏画面不会再进步了,那时候我们该怎么做?
总之那一次合作让任天堂很满意,也加深了我们的合作关系。
随着HAL开发的游戏越来越多,我们学到的经验也越来越多。
第一个《星之卡比》游戏教会了我们团队合作的重要性。
毕竟不是每个人都是宫本茂,所以我们发现集思广益,采众家之长,在彼此的想法上改进,比起一人闭门造车要好得多。我们还与著名的创作家同时也是位热心玩家的糸井重里合作,来把他的游戏概念变成现实。
那个系列,在日本叫《妈妈》(Mother),在美国发售的时候叫《地球冒险》。这个系列证明了当想法变成可以互动的时候,有着相当不一样的魅力。
许多年许多个项目后我成为了任天堂的全职员工。直到三年前有一天,山内先生指名了我来继任他社长的位置。
我十分荣幸,也感受到了巨大的挑战压力。因为社长的工作需要我投入更多的时间,承担起更多责任。不过幸好,都是些游戏开发们已经轻车熟路的事情了。
算来我进入游戏行业已有二十载,今天我也来回答一下两个我经常听到的问题吧。
第一样没有变,而且永远也不会变的东西,那就是我们这个产业永远都属于娱乐。与其他许多娱乐媒介一样,我们也得要让人能在情感上作出响应才算是成功。比如欢笑,恐惧,快乐,愤怒,喜爱,惊喜,还有最重要的,自豪或者是成就感。
只有触发了玩家的这些情感响应,我们的所作所为才有价值。这是用来验证我们做对了的底线。
第二,我们必须要调整挑战与奖励的比重。毕竟玩家所能接受的挫败程度取决于个人性格与技术水平。核心玩家会非常欢迎挑战,休闲玩家则更想要难度低些。我们任天堂认为,做出所有玩家都能玩得上手的游戏是我们的责任,说是所有玩家,当然也包括了不玩我们游戏的玩家。
第三就是想法的重要性。没错,虽说单从一种想法发展发散出去也非常有价值,但是全新的游戏概念可是无价之宝。我确信台下的观众当中就有着带有这种想法的人,我们需要的就是你!
第四,也是永亘不变的真理:有软件才能推动硬件的销量。
所有人买一套游戏系统是因为想要玩他们喜欢的游戏,我就非常同意苹果CEO史蒂夫·乔布斯说过的一句话:
软件就是用户体验。软件不仅能够推动电脑科技的发展,还有所有消费电子产品科技的发展。
Software is the user experience. Software is the driving technology not just of computers, but of all consumer electronics.
如果说软件才能推动硬件的销量,那系列化就能推动软件的销量。虽说业界已经有诸如《蜘蛛侠》、《007》还有《NFL橄榄球》这种著名授权的游戏大卖特卖。但我们也应当自豪,因为卖得最好的游戏都是我们自己原创的主角和世界。
那么我们再来看看另一边,说说我认为这些年有什么是变了的。
特别是西半球这里产业规模更大了,光是北美与欧洲的的零售市场规模已经接近170亿美元。
在美国,游戏销售量相较去年上涨了8%。你的客厅里,办公室里,PDA上,手机上都有游戏。还有当然少不了你的NDS。不少媒体觉得现在的年轻人都不看电视去玩游戏了特别稀奇,不过对于我们来说早就习以为常了。
当然游戏本身在很多方面也变得更大了。技术层面上来说更大,需要的容量更大。导致了需要更大的团队,更大的预算,为了赶死线的挑战也更大。
这也意味着大公司变得更大了,开始收购小公司。我们都知道下个世代3A游戏开发成本不算上宣发就要朝着八位数去了,只有大公司才负担得起这样的开销。
自然,如此成功的产业,大卖游戏如此高的获利率再次吸引了大型娱乐公司的注意力。但我觉得游戏业与传统娱乐产业之间没有可比性。他们推出的书籍,电影,还有电视剧对于所有用户来说体验都是一样的。但是我们做出来的游戏,能让玩家书写出属于自己的故事。
产业规模的增大就在身边发生,我们都看在了眼里。不过与之相对我觉得有个重视度过低并且日益严峻的问题:我们的产业正在一天天变小。
我们敢冒风险的胆子更小,我们定义游戏的范围也变得更小。游戏类型好像就这么几种了:射击,运动,平台跳跃,解谜,其他……上一次开发出一个新游戏类型都是什么时候了?
同等,就算是这些已经固定的类型里,我们所利用的环境数量也变小了。比如赛道啊音乐啊首领啊主角啊,感觉都开始变得千篇一律。
我们对比一下《泰格伍兹高尔夫》和《马力欧高尔夫》,都是相当成功的系列,都是同一游戏类型但是美术风格却不同。类似这样的差别在业内是越来越少了。
我们定义产业进步的标准也变得更加小。提升游戏体验的方式可不是只有把游戏画面提升得越来越真实。
这话一讲出来可能会有人误解我。那这么说吧,我以前可是开发了个根本看不到棒球运动员的棒球游戏,要说最想要画质提升的那就是我了好吗!总之我的意思就是提升画质只是提升游戏的一种方式,我们也得要发掘发掘其他的提升方式。
我们的开发时间都花在了服务同一群玩家身上,那是不是有人被忽视了呢?我们是不是只是在自娱自乐?你是不是有朋友或者家人是不玩电子游戏的?那么他们为什么不玩呢?
还有我再问一句,你有没有挑战过自己去做一款自己不会去玩的游戏?我认为这些问题是我们所有人都要面临的挑战。
好,产业内的问题就说到这。你是不是好奇那任天堂打算要怎么解决那些问题?
我觉得没有,要是我们不关心核心玩家的话,每台NDS就不会捆绑《密特罗德Prime 猎人》发售。
放进去不止是因为这是个好游戏,也是我们在证明NDS同时也是面向核心玩家的。
同时,要是我们不关心核心玩家的话,我们也不会和n-Space合作,开发出探索射击游戏新方式的游戏《精神体》(Geist)。
要是我们不关心核心玩家的话,今年北美市场的第一个大作,来自卡普空的《生化危机4》,就不会是NGC独占。
这正说明了我们相当关心核心玩家,核心玩家也很看好任天堂。
我们开发游戏有着一套相当严格的标准,这个标准一共要有四个足够。
第二,是否足够直观?游戏操控起来,游玩方式的大方向是否感觉自然?
还有第四,是否足够有互动性?玩家是否能理解如何互动?
当然,能够同时完美做到以上四点的游戏少之又少,但是在任天堂我们就是这样要求自己的。
这套标准也不止是给游戏的,硬件方面也有遵循了这套标准的例子,那就是NDS,它可以说是用来展示创新,创立新互动方式的完美例子。而且目前市场的反响说明它的确全都做到了。截至今日发售不过16个星期,NDS在日本与北美的出货量已经达到了四百万,而欧洲市场明天才要开卖。
我相信你们肯定已经很熟悉NDS是怎么玩的了:上下屏配合,下屏可触屏,可以用麦克风。不过你们可能还不太了解它的无线游玩的功能。
我们现在正在收尾的《马力欧赛车》游戏能轻轻松松让八位玩家在一起比拼。
我知道玩家们早就很清楚马力欧赛车有多好玩了,那NDS版是不是更好玩呢?
现在我的日程都被开会访谈出差之类的塞得满满当当,都快忘记玩游戏有多快乐了,我真的是太喜欢了!
接下去的时间我来回答一个你们都想问的问题吧:任天堂下一步打算做什么?
来跟我一起想象一下,在互动娱乐的宇宙中,有颗叫电子游戏的星球。
这是我们最了解的星球,但是也是我们了解的唯一一颗星球,在我们的宇宙之中还有着其他星球上面是其他的娱乐方式。但是娱乐方式跟现在的电子游戏不同,我们特别想要探索的就是这一部分的宇宙。
这个想法激发出了任天堂两种前进动力,一方面我们每天都会完善我们这称之为电子游戏的东西,我们给予玩家他们想要的东西。
但同时,我们也想要探索其他可以变成娱乐方式的东西,我们的第二个目标就是给予玩家一些新东西,一些他们自己可能都不知道他们想要的东西。
本质上来说,《宝可梦》是质量上乘的RPG游戏,但是它不止是RPG游戏。训练师们会跟你们当年收集交换瓶盖和棒球卡一样收集交换宝可梦。宝可梦将RPG游戏扩展到了以前从未到过的领域。
另一个例子就是我们在NDS里加入了Picto聊天。
它不是游戏,没有需要竞争的地方,但能够让我们了解无线聊天也能很有趣。
而且Picto聊天的无线功能,也代表着任天堂所踏出的下一步,我今天在此宣布,继承自我们一直在玩家的连接方式上做出突破的传统,我们将会从NDS开始普及WIFI连接。
最初GB用一根线连接起了两个人,然后是GBA的四个人,我们在主机上放了四个手柄接口,然后把手柄做成了无线的。我们用《宝可梦 火红\叶绿》捆绑的无线转接器,让素不相识的玩家实现了长距离连接。
这个传统,依旧会在NDS上延续。NDS的设计理念就是要让所有人都能上手使用,所以WIFI也应该是这样。
我们的目标是把这个过程做得尽量简单无缝,用户甚至都不需要去思考到底该怎么操作。连接WIFI会像连接局域网一样简单,因为WIFI的接口是通用的。NDS的用户使用WIFI时不会遇到诸如要输入SSID和WEP密码这样的困难。还有也许是最重要的一点,我们会移除掉最重要的消费壁垒:任天堂的WIFI连接完全免费。
我觉得我们现在内部还有外部的合作伙伴在开发的游戏真的相当有趣,而且我认为至少有一个项目会相当有突破性。当然我们也很期待你们开发出的无线游戏。
我们自己内部,正在开发《动物森友会》的WIFI功能,我们选择了这部作品是有几个原因的。
首先这部作品就是我提到过的那种不是游戏的游戏,它没有竞争,没有真正意义上的结束。而且因为它的游戏节奏相当相当慢,延迟也不会是问题。以前的《动物森友会》里你只能去其他村,现在有了WIFI你可以游览全世界了。
我们认为我们的这种免费简单的无线游玩方式能够推动业界前往新的方向。
不过软件上也有着类似的创新,我想要再次请上比尔·特里宁来演示一下另外两样来自互动宇宙不同部分的东西。
在这之前先告诉你们一下这些软件的理念相当新颖,第一个现在宫本先生就对其相当热衷。
就像你看到的那样,这个游戏会扩大我们的受众到以前不太关心我们游戏的玩家上去,接下去我要让比尔来展示另一个我们叫做“电子浮游生物”的项目
名字听上去是不是很不一样?看上去也很不一样。项目的核心思想是创造力不只是属于开发的,玩家也可以拥有。
岩田聪:这个游戏很不一样,设计上是用来给予玩家平和而不是激情,至今我们已经见过了玩电子浮游生物的时候很多种不同的反应。
有些测试玩家相当迷茫,不停地要找分数和敌人在哪。但是有些就完全着迷了,甚至都不想关掉游戏。(指向比尔)
不论你的反应如何,我觉得我们都可以同意这个不是我们常见的电子游戏类型。
这就是任天堂的计划了,继续优化我们已有的游戏世界——更好的《塞尔达》游戏,更好的《马力欧》游戏,更好的第三方游戏,比如《生化危机4》。
最重要的,我想要你们,你们这些产业内的创造家们,来陪同我们一起走下去。
你们可能还记得去年E3上我们说DS这个缩写有两种意义:双屏和开发系统。
我们与IBM合作开发了革新的核心处理器,代号叫做百老汇,因为百老汇是现场娱乐之都;我们与ATI合作开发了革新的画面处理器,代号叫做好莱坞,因为好莱坞是电影娱乐之都。我们开发革新的目标就是要打造出全新的互动娱乐之都。
再来说说细节,首先跟许多人所猜测的不同,Wii是可以向下兼容的。玩家在多年之后依旧能够享受NGC游戏库中的游戏。
第二,就跟我之前说的一样,我们要在旗下产品内普及无线功能,所以任天堂革新会自带兼容WIFI功能。
第三,虽然玩家会在革新上体验到的游戏会很不一样,开发过程还是一样的,并不会有相当陡峭的学习曲线。这样的话就跟NDS一样,只有最好的想法而不是最大的预算才会成功。
当然也不要误会,我们并没有忘记第三方发行商。从现在开始在我们的所有生产线的支持下,任天堂将会扩大开发的范围,一些新游戏会是来自第一方的,一些会是来自我们这些年组成伙伴关系的第三方。
也许有一天我们就会共同开发一部游戏,我期待着那一天的来临。
最后一点时间我想提一提另一个我所开发过的游戏:《任天堂明星大乱斗》。
NGC版在开发的时候,我已经是任天堂的全职员工了,但是我内心里还是一名开发。所以我就把自己调到了HAL重新加入了他们一起开发游戏,重新过起吃着薯片饭团通宵达旦的日式开发生活。
从HAL的办公室是可以看到富士山的,别人都说早起看到的黎明的富士山才是最漂亮的。而我们看到阳光洒在富士山上的时候都还没去睡觉,以前开发《星之卡比》的时候也是这样的。还说看到第一缕阳光洒在富士山上很有动力呢,我可是不想再看到了!
我还记得N64的第一部《大乱斗》开发的时候,游戏理念其实并不新颖,因为格斗游戏已经很多了,游戏里的角色也没做出什么改变。所以提交给任天堂的时候由于这个理念感觉并不是很酷很新颖,当时任天堂内外都有些人不是特别喜欢我们的这个游戏。
我们就是在这样的环境下继续开发的,这样的态度直到真理来临的时刻才被打破。那个时刻就是测试员们拿起手柄开始实际玩的时候, 这样的一幕发生了:
他们脸上出现了微笑,变成了大笑,变成了大喊,那一刻《大乱斗》的一切都变了。
没错,系列现在在全世界获得了大成功,卖出了超过一千万份。但是那一刻,测试员们开始游玩时候的反应一直停留在我的回忆中。这样的时刻,才是我说的成功时刻。我们HAL一直都致力于将我们的想法变为现实,我们深信着我们的理念,绝不会做出让步。
带着这样的理念,即使我们来自不同的地方,讲着不同的语言,我们HAL跟你们也没有什么不同。
但是今天在场的所有人都有着一样最重要的共同点:我们每一个人都有着一颗玩家之心。
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