原载于《纽约客》( The New Yorker ),作者:西蒙·帕金
1977年,年方二十四,刚从美术学院毕业的宫本茂加入任天堂,这家公司当时以销售玩具、花札及新奇的小玩意而闻名。一家名为雅达利的加利福尼亚公司获得成功后,任天堂受其启发,希望能够拓展业务,进入电子游戏行业。宫本茂开始琢磨一个故事,主角是一名木匠、一位落难少女,以及一只巨大的猩猩。《森喜刚》( Donkey Kong )于1981年粉墨登场。四年后,宫本茂将这位木匠转行成水管工,马力欧以及《超级马力欧兄弟》系列就此诞生。
但宫本茂并未止步于此。他已经厌烦线性横版卷轴玩法,希望能将自己童年在园部町乡间的开阔世界和无忧无虑的冒险融入游戏之中。1986年,任天堂推出了《塞尔达传说》( The Legend of Zelda )。
1993年,当记者戴维·谢弗出版《游戏结束:任天堂全球征服史》( Game Over: How Nintendo Conquered the World )时,宫本茂已经被公认为史上最重要的电子游戏设计师。尽管大多数游戏都是由各式各样的团队制作的,玩家总归需要一个具体的人来认可和赞扬(或是批判),宫本茂仍然保持着他的传奇地位。他的游戏已经卖出数亿份;他在Wii的设计中起到主要作用;他和自己创造的角色一样,也称得上是任天堂的吉祥物。(有传言称,如果他退休,会对公司股价即刻产生影响。)尽管他如此知名,但任何称其急功近利的说法都显得如此可笑。举例而言,他总会主动避开那些主宰整个业界的射击游戏。他的目标无比坚定,近乎一种宗教狂热,只想要为玩家带来快乐。
2020年十一月,宫本茂已满六十八岁。早在职业生涯初期,宫本茂便被人与迪士尼联系起来,这种对照一直延续至今。如今他正在大阪环球影城,监督价值五亿美元的超级任天堂世界,主持设计和建造工作。为维护一份神秘感,任天堂倾向于减少宫本茂在媒体上的曝光;正如尼克·鲍姆加登2010年在其报道中所写,确保玩家“感觉自己就像在拯救桃花公主一样。”但仅仅在宫本茂先生生日几天后,我有幸通过Zoom与他进行了一次长谈——他也罕见地谈到很多吉祥物面具之下的自己。交谈过程中,他提到自己对于游戏设计原则的深思,以及自己如何努力推动其向前发展。为使访谈简洁清晰,以下内容经过编辑。
我不会为他人买很多礼物,因此也不太容易收到礼物。或许其他人也不知道该如何为我选礼物。本周在环球影城的时候,我收到了一个生日蛋糕,以及这件T恤。(指向自己身穿的黑色T恤,上面印有超级任天堂世界的标志。)
Q:任天堂已经在京都扎根一百多年,成为很多人的朝圣目的地。在我想象中,这里有种《查理和巧克力工厂》( Charlie and the Chocolate Factory )的氛围:一座秘密建筑,一大批神奇的创造者在制作着让我们开心的东西。是这样吗?
真正进入这栋建筑内部后,确实有点像你说的。但从外面看来,非常简洁,只是一座方形建筑。许多人甚至将公司的会客区形容为医院的待诊区。整体是非常宁静的。
Q:走过会客区之后,公司的环境是否能够激发任天堂赖以成名的创造性?
如我所言,这栋建筑很简单。团队成员可以将自己喜欢的玩具和手办带到公司,但我们有个规矩,设计师会根据自己的项目更换工位。因为没有固定的办公场所,员工也不会带太多个人物品到公司。我想如果有小孩来参观,一定会觉得这里很无聊吧?真正独一无二的创意工作,其实发生在每个人的心中。并不需要看起来很独特的办公环境。显然,我们有足够的设备来完成工作:动作捕捉工作室、音效工作室等。还有敞亮的食堂,以及美味的食物。
Q:您已经在任天堂工作了四十年。每天上班还会感到兴奋吗?
让我想去办公的并非工作环境,即便在周末,我也会花上大量时间思考游戏。等到周一,我通常会非常兴奋,想要赶快回去工作。说起来,有时候我会在周末发工作邮件,搞得大家感到不满。
最近我一直在参与大阪的环球影城项目,策划游乐设施,对其进行最后的打磨。还参与了手机游戏的制作。由于周末能在家里轻松测试这些游戏,周一我总会列出一张长长的单子,开始调整和探索。
Q:《超级马力欧兄弟》今年刚好三十五周年,接近半生的时光。您对此有什么感受?
超级马力欧成名后不久,有人跟我说,我已经达到了沃尔特·迪士尼的地位。我记得当时自己指出,那一年米奇已经超过五十岁,而马力欧才诞生两三年。因此还要奋起直追才行。我相信,不论在问世数十年后是否仍受到追捧,某些作品的品质都不会受到影响。迪士尼推出的作品,并非全部是沃尔特·迪士尼创造的,但有一家公司制作出这些美丽恒久的符号——这个想法令我异常钦佩。如今我们终于抵达一个特殊的时间点,那些玩着任天堂游戏角色长大的人,在和自己的孩子一起玩相同的角色。这种长久的魅力,是非常特别的。
Q:之所以这样问,是因为我小时候——我想在很多学校都发生过类似的事情——有个孩子宣称自己的父亲为任天堂工作,却没人相信他。不过对您的孩子而言,这种说法不仅是真的,他们还和超级马力欧共享一个父亲。他们的朋友感到羡慕吗?
坦白讲,我不认为自己的孩子很在乎我的职业。或许他们的朋友里偶尔会有个粉丝来访问我们,但大多数时候,我们只是一个普通的家庭。我的孩子们从不会感到自己必须遵循某条固定的道路,或必须按照某种方式生活。我不认为身为自己的孩子,给他们带来过任何不必要的重担。
Q:由于隔离措施,数百万家长不得不确保自己的孩子与电子游戏保持一段健康的关系——不能玩太久等等。您是如何与自己的孩子沟通这些事情的?
孩子之所以玩起游戏就停不下来,是因为游戏太有趣了——我能理解这一点,也感同身受。很重要的一点是,家长也应该玩这些游戏,只有这样才能理解孩子们为什么必须抵达下一个存档点再退出游戏。至于自己的孩子,我感到很幸运,因为他们和电子游戏之间的关系一直很健康。我从不觉得自己需要限制他们,或是禁止他们玩游戏。
有一点很重要,在我们家里,所有电子游戏硬件都属于我,孩子们心里清楚,他们只是在借来玩。如果他们无法遵守规则,我就会取回游戏机。(笑)如果天气很好,我总会鼓励他们出去玩。说起来,他们也玩过很多世嘉游戏。
Q:真的?他们玩竞争对手的游戏,您会不会感到嫉妒?
(笑)有一点,但更会受此激励,加倍努力,让他们更喜欢玩我做的游戏。
他们喜欢竞速游戏,例如《超越》( Out Run ),也常玩《太空哈利》( Space Harrier )。
说起来,有一天我和孙子一起玩游戏。他正在玩一款任天堂游戏《前进!奇诺比奥队长》( Captain Toad: Treasure Tracker ),玩到双眼直放光,显然已经全情投入其中。我意识到家长可能会担心自己的孩子沉浸在一款游戏之中。但在我的游戏设计中,总会鼓励一种互相滋养的亲子关系。我会帮助自己的孙子在游戏中的3D世界内前行,也能看到这种3D结构一步步在五岁小孩的脑海中构建完成。我认为这也能帮助他成长。
Q:我相信电子游戏是一种媒介形式,也相信它们能够给予我们一些关于自身的洞见,而且与文学或电影提供的反思截然不同。但我也不得不承认,它们也可能在一个人的生活中占据过重的分量。游戏要求你投入很多时间,也容易让人沉溺其中。这种痴迷可能会挤占其他重要事务的时间。通常看来,您的工作就是确保玩家沉浸在游戏之中。您是否会感到这一职位与避免玩家过度沉迷于游戏之间,存在一定冲突?
制作一款玩家随时可以退出的游戏,确实有点难。人类是由好奇心和兴趣驱动的生物。一旦我们遇到某些能够激发这类情感的事物,很自然就会深陷其中。尽管如此,我会努力确保自己制作的东西,不会让玩家去做毫无建设性和创造性的事情,不去浪费玩家的时间。我会努力删除玩家已经在其他游戏中看过的东西,抛弃套路,努力降低读取时间。我不想引入毫无必要的规则和内容,来抢劫玩家的时间。
互动式媒体之所以有趣,在于它允许玩家遭遇问题,想出解法,予以实践,随后体验结果。接下来,他们可以回到思考阶段,开始规划自己的下一步。这种反复试错的过程,能够在他们脑海中构建起一个互动的世界。我们设计的真正舞台就在他们的脑海之中——而非屏幕之上。我在设计游戏时,始终谨记这一点。
关于不浪费玩家时间的想法,我在创意过程中也会反复想到。我会尽量减少办公室中的常态化工作,增加创作过程中全新体验的数量。
Q:您在一生中取得了许多次成功。说实话,您会因此感到快乐吗?
是的,我非常开心。一开始,在红白机刚刚发售(1983年)时,我以为创造出有趣的作品,就足以推动销量。随着制作的游戏越来越多,我逐渐意识到即便创作出有趣的作品,也只有获得玩家关注才能大卖。在早年间,我们经历过许多类似的情况。当时想请杂志写电子游戏可是件难事。我还记得自己找到编辑,请他们写一写自己的作品,却被告知身为创作者不应该做这件事——应该将这些事留给销售人员来做。如果一款游戏或硬件得到媒体关注,对我们而言可是件大事。
随后只报道游戏的杂志开始出现,转眼间,我们打造的一切作品都开始有人来写了。我很感激这种转变。由此,才有更多人能享受到我们制作的游戏。
Q:我总感到游戏制作有种神圣感。你建造起一个世界,定下这个现实的规则,随后将各种角色放到这个现实中去。成为一名游戏开发者,是否让您思考过我们所处宇宙的规则?
这倒谈不上,不过在创造游戏世界时,我总会在动作和移动上着力。在这种体验之中,要将现实与非现实进行融合。游戏必须与我们在现实生活中的感受有所关联,因此你在游戏中的行为会感觉有点熟悉,却又有点区别。为达到这种和谐,你需要在少许真实中掺杂一个巨大的谎言。这就是我想要创造的游戏。你要将自己在现实生活中的体验、感受等等,注入游戏世界。
我希望能让人们多进行一些思考,对彼此更加友善。在人生旅途中,我时常思考这点。举例而言,日本的火车车厢有专供老年人和残障人士的爱心座位。如果火车很空,有时候会看到年轻人坐在这些爱心专座上。如果我说些什么的话,他们可能会反问我:“可是车厢很空,有什么关系呢?”但如果我身患残疾,看到有人坐在爱心专座上,可能不会要求他们离开。我可不想惹人讨厌。
我希望我们都能在这些小处更有同理心。如果有办法将这个世界设计得少一些自私自利,我会想做出这种改变。
Q:有一个与您相关的故事最近被传得广为人知。谈的是根据詹姆斯·邦德电影改编的N64游戏《黄金眼007》( GoldenEye 007 )。该作监督马丁·霍利斯告诉我,当您首次测试游戏时,对邦德必须射杀的敌人数量表示遗憾,建议他在通关后的演职人员表中,让玩家去医院造访自己枪下的所有受害者。这个很暖心的故事展现出您的为人,以及您对游戏的看法。对于游戏这种媒介形式被枪支和射击统治,您怎么看?
我认为人类天生能够体会到投球击中目标的喜悦。这是人类的本性。但谈到电子游戏,我比较抗拒过度聚焦于这种来源单一的乐趣。作为人类,我们有很多体验乐趣的方式。理想情况下,游戏设计师会探索其他途径。我并不认为存在专注于这种简单机制的工作室,是一件坏事,但如果只是因为这类游戏卖的好,所有人都来做同样的事,就不算理想了。如果开发者能够通过全新的手法唤起玩家的愉悦感,就太棒了。
除此之外,我也抗拒那种可以不分青红皂白杀掉所有怪物的想法。即便怪物也有自己的行为动机,及其之所以成为怪物的原因。我常常思考这些。举例而言,在某场戏中,有一艘战舰沉没。从表面上看来,可能是战斗胜利的标志。但一位电影制作者或作家,可能会将视角转向战舰上的人,让观众能够近距离看到这件事对人类的影响。如果电子游戏制作者能够在这个方向上多走几步,而非从过于常见的角度来看待某场戏,就太好了。
人们看到我时,可能会想象我非常亲切。但如果问问身处前线的员工,那些真正与我一同工作的人,他们一定会说我非常挑剔,或者说我总会评价他们的工作。我有幸生长于一个总能得到周围人称赞的环境。但我感觉得到,周围为我工作的人会感觉并未得到应得的赞美,而我总是对他们的工作过于苛刻。
Q:我不想把这次访谈变成面试——我猜您也不想招人——不过您作为领导的强项和弱项分别是什么?
在这份工作中,我们必须创造一款产品,这需要一定量的策划方案。但很重要的一点是,要从多个角度去探讨这些方案,不仅将其视为一款产品,更要将其看成是一个梦想,或一种愿景。我认为自己的强项在于能够描绘出一个项目的可信模样,同时也能关注到实现这一梦想的种种细节。因此我常常感到困惑,在我处理细节时,人们往往把我看作一个消极的人,而当我谈到游戏更为广阔的愿景时,他们又会把我看成是一个积极的人。
我同样相信,只有在玩家真正享受过一款游戏之后,开发者之间才能获得一种共享的成就感。在此之前,他们可能会把我看成是一位刻薄的领导,只想驱动他们披荆斩棘。但我认为正是这一点决定了某人是否能成为一位好领导。
Q:我之所以这样问,是因为在公司占据如此重要的位置之后,很容易滥用权力。在创意产业中尤其如此。我并不是指您会如此,不过您如何确保这么多年以来,这种权力从未让您飘飘然呢?
当人们尝试创造全新体验时,总会感到某种程度的不安全感和忧虑。但总有些人拥有一定经验,能够安慰我们车到山前必有路,这种人同样有一席之地。这就是我眼中自己的职责:一方面是创意领袖,另一方面也是团队的支持者。我很清楚当某个人带给我一个想法或概念时,那种内心惴惴不安的脆弱之感。我会非常小心,不去彻底否定某人,而是从他们的建议中发掘价值。我只专注于一件事:确保团队成员在创造全新体验。这种专注能够避免包括我在内的所有人墨守成规。希望这也能让大家更多视我为一个好领导吧。
Q:谈到新体验,越来越多游戏制作者开始对探索悲伤、失去、痛苦等主题产生兴趣。您的游戏往往会避免这一点,或许这是因为任天堂是作为玩具制造商起家的,专注于为孩子们制作产品。您是否因没机会在自己的作品中探索这些主题感到遗憾呢?
电子游戏是一种主动式媒介。从这层意义上看,并不需要设计师拥有过于复杂的感情,反而是要让玩家接收到我们给予的内容,以自己的方式进行回应。在互动媒介中,很难去处理复杂的情感。我参与过电影制作,被动式媒介更适合处理这些主题。对任天堂而言,我们所有角色的魅力在于他们能将家人聚在一起。我们设计自己的游戏时,想要提供一种温暖的感觉,让每个人都能在玩或看游戏的时候感到享受。
举例而言,当我最近和孙子一起玩游戏时,全家人都聚在电视旁边。我和他专注于屏幕上发生的事情,但我妻子和其他人则专注于孩子本身,看到他享受游戏,也感到很开心。我很高兴我们能够打造出这种提供共享体验的作品。这就是任天堂作品的核心:为玩家带来笑容。因此我并不感到遗憾。更准确地说,我希望能给玩家带来更多欢笑和快乐。
Q:随着我不断长大,感到游戏是让自己常葆青春的事物之一。它们能够滋养我的游戏感,保持我对世界的兴趣。游戏以哪些方式影响了您对自己或这个世界的认知?
我并不认为创作电子游戏改变了我对世界或自己的看法,但它们的影响确实在生活的其他领域体现出来。有人问过我:“电子游戏不再流行之后,您会做什么?”即便这种事真的发生了,数字体验也已经在人类生活中扮演着越来越重的角色。我对把握这种机会的兴趣只会不断增加。
Q:您之前曾经谈到过沃尔特·迪士尼和他留下的遗产。此刻您对自己的一生及职业生涯又有着怎样的期盼?
谈到任天堂的业务,核心思想是创造出一种硬件和软件之间的和谐关系。这个过程花了大约十年,但我感觉公司的年轻一代已经充分掌握了基础原则。对我而言,则是想要继续追寻自己的兴趣。任天堂已经拓展进入新的设计领域,例如最近我在做的主题公园。仔细想想,尽管专注于硬件一侧,但主题公园的设计其实和电子游戏非常相似。从这层意义上看,我终于再次成为了作者。随着这些游乐项目的互动性越来越高,我们的专业技巧终于能够大展拳脚。将我们的经验和新的环境进行融合,可能会成为我余下时光中,最有趣的努力之一。
Q:我想再来谈谈威利·旺卡,在《查理和巧克力工厂》中,旺卡举办了一项竞赛,竞赛秘而不宣的真正目标,是寻找一位能够替代自己的人。我并非想说您在寻找自己的替代者。但任天堂早在您和我出生之前便已存在,我相信也将在您和我逝去之后仍然存在。您认为任天堂若想持续下去,需要保持哪些品质?
随着公司在这些年遭遇越来越多的竞争者,我们也有机会深思究竟任天堂何以成为任天堂。(总裁)古川俊太郎如今四十来岁,(总经理)高桥伸也五十余岁,我们都在调整位置,确保任天堂的精神能够顺利传递下去。不过,我对此倒是不太在意。如今我专注于寻找全新体验。这也是这种媒介让我感兴趣和兴奋的原因:并非将过往打磨完美,而是不断探索全新领域。
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