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在将军模式中,你将在这张巨型一比一动态战略地图上率领你的部队驰骋在东部战场。在这张地图上,我们可以看到从巴格拉季昂行动中使用过的军用地图还原的平原,河流,沼泽,森林,城镇,公路线,铁路线等关键地点,这些关键地点都会对你的营级单位造成不同的影响。
营级单位是将军模式的基础单位,有着步兵营,机械化步兵营,坦克营,炮兵营等不同单位,他们可以容纳的单位和属性也各不相同。为了更加贴近于史实(比如德军步兵营有约600名士兵,而装甲营则有约70辆坦克),部分营级单位可能会有编制不足的问题,而另一些营级单位则会使用缴获或者已经过时的坦克单位。
在左侧的面板中,你可以看到营级单位的详情,营级单位名称;隶属师团;兵力组成:步兵单位,火炮单位,坦克单位,支援单位(后期更新修改为:步兵/支援单位,坦克/火炮单位,飞行单位),战斗力:突袭值(取决于步兵及其他近距离单位),装甲值(取决于坦克与反坦克单位),支援值(主要取决于火炮单位)(左侧为基础值,右侧为预备队加成后值,后期更新修改为只显示加成后值),防空值,是否有高射炮(后期更新无放空值与高射炮属性);连队列表:与营级单位一样,连级单位也有不同的种类,比如总部连队,装甲车连队,本部连队(指挥部直属连),坦克连队等各类连队。
营级单位可以在地图中进行移动,不同的地形会对其移动效果产生影响,当部队移动在公路上时,移动速度将会较大程度提高,而泥泞的小路上仅仅只是略微提高,沼泽等地则会大幅度限制你的移动速度,而移动单位则需要行动点数的支持,在每回合过后补给线未被切断的营级单位则会重置行动点数。
在每次移动过后,默认是会保留一点行动点数的,因为当你的营级单位耗尽其所有的行动点数之后,将不能移动或攻击,并且无法进行区域控制行动,这将使你在遭遇战斗时会被对方强制击溃,而区域的控制则可以将部分范围内的敌军补给线切断,这将使得他们受损后无法恢复建制并补充行动点数,因此一系列的包围,突袭与反包围行动或许会使得战场局势瞬息万变。
另一种切断补给线的方式则是远程火炮或者飞机的轰炸,虽然这也将消耗你营级单位行动点数,但是却可以切断一定范围内所有敌军的补给线,达到牵制敌军的效果。而飞机除了封锁,轰炸,侦查等作用,也可以与火炮一起在即时战斗中发挥其强大的能力。
当我们的营级单位与敌方遭遇时,便会展开战斗,而主动攻击则需要你的营级单位拥有至少三个行动点数,当你选中要攻击的敌方单位后,右侧边会出现战斗计划。
战斗计划中可以显示可以参加战斗的部队以及他们到达战场时的阶段,你的总战斗力,具体兵力配置,在一开始你便可以在战斗中多派遣一个营级单位与第一个营级单位共同构成第一战斗群,而如果要加入第二战斗群则必须添加一个指挥营,第三个战斗群也是如此,也就是说最多可以有两个指挥营(分别隶属于第二、第三战斗群)与四个战斗营(第一战斗群有两个,第二、三战斗群)同时进入战斗,而发动战争时必须要有至少一个营级单位可以在A阶段到达战场,否则不可发动战斗。
当我们发动战斗时,可以选择自动或者手动战斗。自动战斗时你与敌军部队的相对战斗力(综合取决于突袭值,装甲值,支援值)决定了战斗的胜败以及具体战损情况,或许势均力敌时即使你能赢得这场战争也少不得损失惨重,而一旦你优势较为明显之后则可以损失极少量的部队便将敌方消灭殆尽,因此将多个营级单位组成一个战斗群是推进战线的不二选择。
在战斗开始前,你可以在侦查后选择你的部队的战略,哪些部队佯攻,哪些部队主攻,哪些部队受损严重需要撤退,每个阶段你都可以获得你之前行动的反馈,并确定下一阶段的策略。当战争结束后,你可以查看战争的具体细节,参战的营与连级单位,他们具体的行动,损失以及歼敌情况,这将会使你下次自动战斗时更加迎刃有余。
而当你选择手动战斗后,游戏将会进入一个即时战斗的小战场(小战场的类型将由大地图地形决定,共有25种,部分特殊地点会有特殊地图),而战斗模式则取决于双方营级单位的移动情况: 如果你的部队行进攻击敌方在上回合移动过的营,你将进入一局典型的遭遇战(双方各控制50%区域,布兵区域仅15%);如果双方的部队在上回合都未移动,则将进入近距离遭遇战(双方各控制50%区域,布兵区域45%);如果其中一个部队原地筑垒,游戏还会进入突破战(守方控制80%区域,布兵区域60%,可建造防御工事;攻方控制20%区域,布兵区域10%)。在不同模式中你的起始部署区、目标占点数量和战线位置都会不同(以上区域占比皆为目测,如有错误请指正)。
即时战斗中最重要的是你的兵力配置,不同的兵力配置将会有不同的侧重点,坦克营坦克单位更多更强,而坦克类栏位也更多,步兵营则更倾向于步兵单位,不同的营级单位则有着不同的可选单位与配置栏。
游戏中共有侦查,步兵,坦克,支援,反坦克,防空,火炮,空军,工事(只能由突破战中守方使用)九类单位。侦查可以看到敌方的兵力分布,使火炮等单位更加精准的打击对方的单位,也可以进行偷袭,进入后方端掉对方的火炮;步兵单位则是游戏中的生力军,在建筑物中可以有效地占点,步坦协同推进中也必不可少;坦克单位则是军队的中流砥柱,推进战线的必要单位;支援单位担任着多面手的任务,重机枪组可以有效遏制敌方步兵的进攻,支援卡车可以补充消耗的弹药以及紧急维修,突击车则可以协助坦克等单位推进战线,指挥官则可以建立极其强大的指挥链系统;反坦克主要针对地方坦克进行反制,防止对方坦克突进;而防空则是打击敌方飞机的主要单位,防止对方获得空中压制;火炮则是超远距离打击单位,可以有效地杀伤敌方非坦克单位以及轻型坦克单位并压制敌方重型坦克单位,而空军则分为侦查机,攻击机,轰炸机三类,侦察机可以在前期更加安全的执行侦察任务,攻击机主要负责击溃敌方轰炸机以及敌方攻击机来为轰炸机开辟一个较为安全的空域,轰炸机则负责轰炸地方地面单位,造成非常可观的死伤。
所有步兵单位,部分侦查、支援、反坦克(主要为其中的步兵类单位)、防空与火炮单位会有载具选择,部分单位有特殊载具,而不同的载具则拥有不同的速度,部分载具还拥有轻型的装甲与武器,装甲可以防止单位在移送过程中遭受过大的损伤,而武器则可以进行战斗。当载具将单位移送至指定位置,我们将单位卸下后,无武器的载具则会消失,而有武器的载具则可以继续存在并且进行战斗。
而在各种单位中则存在一种特殊的单位:分队长与指挥官,他们可以给附近的单位提供经验加成,分队长可以给方圆240米内的单位经验等级增加一级,而指挥官则可以增加两级,同时在指挥官和分队长之间存在着一个指挥链系统,指挥官可以给1.5千米内的分队长提供能力加成,使其对单位的增益也达到了两级,而受到这一能力加成的分队长也可以给1千米内的其他分队长提供同样的加成,这使得一个指挥链系统可以大大提升战场上军队的经验等级,使其拥有更加强大的战斗力,但同时也要注意保护我们的分队长与指挥官单位,否则一旦其中的任意一个环节受损,都将给指挥链的连续性造成极大的打击。
当我们熟悉各个单位之后,便可以构筑属于我们自己的师团。
不同种类的师团有自己不同的构筑限制(步兵师偏向于步兵单位,因此步兵卡槽更多,耗费动员点也更少,坦克军则是更加偏向于坦克单位,每个种类的师团都有自己的偏重),而每个师团也有自己的专属单位(不单指独有单位),比如苏联第26近卫步兵师的M6-280mm自行火炮,第二近卫坦克军的T34/85等单位,而盟军和轴心的单位也有着很大的区别,轴心有着装甲极厚的老虎与豹子,而盟军则有着超远射程便可造成极强威慑的喀秋莎。
而且每个师团都可以选择战斗类型,不同的战斗类型在A,B,C阶段增加的指挥点数各不相同,巨无霸更趋向于防守反击,后期有足够的潜力进行爆兵,而独行侠则趋向于快攻,前期指挥点数更多,打对方一个措手不及。
在选择每个具体单位时,在右边可以看到此单位每张兵牌的名称,其包括的单位数量与耗费指挥点数,武器(射程,穿深(能否击穿坦克装甲的重要数值),压制能力(决定将敌方压制的速度),击伤范围(大多数火炮与炸弹都会有溅射伤害),精度(决定了你攻击的有效性,对坦克这类射速较低的单位十分重要),射速,转角速度(火炮,坦克等单位需要先转到合适角度才可瞄准)),移动速度(分为越野速度与公路速度,公路速度一般会远快于越野速度,因此我们尽量让单位移动在公路上),伪装(决定被发现距离),而我们则可以选择此单位的入场阶段与经验等级(部分单位限制某些入场阶段与经验等级的选择),经验等级越高,它的装填速度,精准度等数据则越高,而这两个数据共同决定了一张兵牌包括的单位数量,入场阶段越靠后包括单位越多,经验等级则相反,因此在构筑时,便需要取舍:如果大多数单位为A阶段进入,那么如果前期优势不够后期会不会有部队数量过少的问题;如果经验等级都较高的话,会不会因为某次运气不好而燃料殉爆或车组阵亡导致一个高等级单位死亡,却没有更多的单位进行补缺;如果经验等级过低,会不会因为精度,射速的原因被敌方一吃多得不偿失;如果单位多为后期进入,前期是否难以维持战线造成崩盘。
战斗分为准备阶段与战斗阶段,在准备阶段默认会有750指挥点数,可以在布兵范围内进行兵力配置(突破战中守方还可以布置防御工事),并且可以给每个单位都布置下指令,这样可以在战斗开始后第一时间进行行动,而战斗阶段则分为A,B,C三个阶段,每个阶段都会有不同的单位进入战场(这取决与你的构筑以及你的指挥点数),并且指挥你的单位与敌方单位进行战斗。
普通战斗分为遭遇战与突破战,无论哪种战斗其本质皆是占点战,双方一开始各有2000统治点并占据12点关键地点(大多数关键地点位于地图中间),一旦一方处于劣势(即占点数小于12),则会逐渐扣除相当于双方分差的点数,待统治点为零时判负,若时间结束无人统治点为零则判平。
说到占点,必须说明游戏的核心系统——战线系统。在每场战斗中,每个单位都会有属于自己的统治范围(侦查单位不影响战线,因此有时可以深入敌军后方偷袭敌方炮兵),而这些统治范围构成了战线,当我们的单位进行突进时,战线则会向前推移,当两方部队相持时,战线前后小范围变动,当我们单位被压制或撤退时,战线后移,而当我们的部队处在敌方控制范围内,有极大概率会投降,而且战线更是兼具着占点的作用,当一个关键地点50%以上的地区由你控制,则判为你占领这个关键地点,因此战线的维持十分重要,是战斗胜利的判定因素。
而在突破战中守方可以建造防御工事,铁丝网可以有效阻滞敌方步兵进攻,并使其聚集在铁丝网缺口处使得我方单位可以更加容易地集火以造成更大的杀伤,战壕可以提高我方步兵的生存能力,而炮坑可以为我方火炮提供掩护,各类碉堡则是难以攻破的重型火力点。
在每场战斗中,我们运用我们构筑的卡组进行战斗,不同的构筑方式则有不同的打法。以上方图册中苏联第二近卫坦克军的钢铁洪流为例:巨无霸的点数配置保证了中后期足够的续航能力;侦察单位都有较强的火力,可以偷袭对面战线后面的火炮单位,为前线单位减轻压力;步兵单位中有配备炸药包的单位,配合支援单位中的马克沁重机枪可以对敌方步兵造成极强的压制,一个高等级的步兵单位保证了不至于因为敌方过于密集的火炮袭击而全员被压制,而A阶段的分队长则可以使得一个步兵集群的整体经验等级提升,更加有助于在掩体中进行防守,而其配备的武装卡车也是进攻敌方步兵时强大的火力支援,这一装备有数十挺波波沙的步兵集群配合上反坦克步兵使得其防守固若金汤,B阶段的分队长也保证了当B阶段指挥官上场后一旦有分队长损失也可以迅速修复指挥链。
坦克单位中T34/85(43版)拥有前中期足够厚重的装甲,甚至与分数贵出许多虎E与豹A差距并不大,并且足够的穿深可以给予敌方坦克威胁,一个T34/85小队长的存在则弥补了经验等级不够的问题,中后期阶段的T34/85(44版)则拥有更大的穿深,以应对敌方后期装甲更厚的坦克部队,总数量足够多的坦克(各型号总合多达49辆)可谓是真正的钢铁洪流。
支援单位中马克沁重机枪可以有效遏制敌方步兵的进攻,足够数量的支援卡车也可以及时修复坦克的损伤并防止弹药耗尽的问题,而且也可以给装载时间较长的喀秋莎提供专门的支援卡车来使其达到接连不断的轰炸效果,而突击车也可以配合进攻或防守,属于自由人单位,哪里有需要便可以及时补上;反坦克单位前中期依靠反坦克兵配合我方坦克打击数量较少的敌方坦克,数量足够多的SU-85则可以对付中后期敌方的坦克集群;前期靠廉价的防空单位进行一定的威慑,中后期强大的防空单位可以及时打击对方轰炸机并且保证我方领空不会有敌方战斗机对我方轰炸机造成威胁;火炮单位前期三门迫击炮为一组,可以有效杀伤敌方步兵单位并压制坦克单位,与敌方火炮单位对轰时也不落下乘,中期以SU-76M过渡,后期足够数量的喀秋莎可以对敌方造成致命的打击。
飞机中U2-LNB在前期敌方防空力量较为薄弱时可以有效地侦查并为我方迫击炮提供视野,中期YAK-1B为中后期的重型轰炸机保驾护航,在安全的空域中PE-2-83可以对敌方地面单位造成极强的威慑。总体来讲是前期防守,后期坦克成型之后便配合重型轰炸机,进行突击夺点以达到胜利目标的师团。
与普通战斗不同的是史实战斗,在这些战斗中,你仅可以选择一个师团或在某几个预设师团中进行选择,并且在一比一真实比例还原的战场上重温那一段真实的历史。
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