感谢方块游戏提供给机核的 Steam版《只狼 影逝二度》(以下简称《只狼》),我有幸在3月21日上午体验到了正式游戏。由于之前参与过试玩活动,所以对我来说上手还算轻松。不过对于不少初次体验的玩家来说,想在第一时间理解游戏的机制,或许需要费些工夫。因此这里我就从游戏初期上手的角度,来为大家简单介绍一下游戏中的系统、机制。
首先要说明的是,《只狼》在不同的平台上表现略有不同,进入游戏的朋友应该都能感觉得到。撇开画面表现不看,高性能 PC 版的《只狼》在帧数上会略优于主机版,基本上都可以维持在60帧。因为我的体验、感受都是基于 PC 版给出的,包括打击感、判定细节等等内容,如若与主机版不同的话,还请大家一起在评论区讨论。
我知道大家一定都最关心游戏的攻防系统,但在此之前,我想先谈一谈刚进入游戏的一些小细节。考虑到尽量不剧透,以下内容中我都不会说得很详细。
个人认为,在真正击败第一个 Boss 之前,都可以看作是入门阶段。这里需要注意,并不是见到了“雾门”就意味着眼前的是 Boss,而应该以是否有「忍杀」出现来判断(就前期而言,我的存档在四小时的时候坏了一次,撰写本文的时候是22日,所以也还没推进到后期)。
与许多精英敌人战斗时同样会有雾门封锁玩家的去路。不过这个雾门一般只是用来阻挡玩家前进,并不是用来把玩家限定在这个区域里,感觉打不过还是可以战术性撤退(逃跑)的。想要继续前进,就必须想办法解决掉这些难缠的精英敌人。
不剧透地说,在打败第一个 Boss 之前,大家应该都是在两张地图之间探索。为什么说击败 Boss 之前都是入门阶段呢?因为这个阶段,游戏其实在一点一点引导你学习基本机制以及获取基本道具。
在《只狼》中,忍义手是非常重要的道具,最开始时忍义手只能用来放出钩索进行立体移动,你需要在地图中寻找或者从商人处购买改装道具,之后再回到破旧寺庙找佛雕师进行改装,才能拥有不同的忍义手功能。
也就是说,即便你获得了道具,不回到破旧寺庙改装的话依旧不能使用。但是在这两张地图上,敌人的配置是故意错开的,这张地图上敌人的弱点往往需要你去另一张地图上获取关键道具,如果有了关键道具,打起来就会稍稍容易一点。所以第一个建议就是,尽量不要一张地图死磕,打不过的时候换到另一张地图,可能就不会觉得被游戏卡住,体验上更加流畅。
《只狼》中最重要的系统可能就是战斗系统。这次的战斗系统和以往都不太一样,如果按照以往的思路来玩,可能会发现与敌人消耗地越久,自己反而越不利。战斗过程中,核心目标不再是削减敌人的血量,而是增加敌人的架势槽,从而处决敌人。这一点一定要认清,在打法和技能选择上,都是要优先考虑到这一点。
那么削减敌人的生命值还有意义吗?当然也是有的,生命值(图片中左上方)对于架势槽(图片中上方中间)有着很直接的影响,生命值越低,架势槽增加得就越块。所以主动进攻,击打对手,削减他的生命值,是一种进攻的思路。
既然如此,为什么又说耗得越久越不利呢?这是因为,一些难打的敌人,架势槽往往也是恢复地很快,而且一味地躲避,即便打空他的生命值,依旧没法击败他。这种设计背后,其实就是想要激励玩家主动,不要畏惧敌人。
“主动”的意思有两层,一是我们主动击打对手,迫使对手来应对我们的攻击;而是我们迎难而上,利用「弹开」来转守为攻。主动击打很好理解,如何来转守为攻呢?从视频中也能看出来,战斗的核心就是这个弹开。弹开就是我们通常所说的架招,操作方法是在敌人攻击的一瞬间按下防御键 LB,来弹开敌人的这次攻击。下面这段与鬼庭形部雅孝对战的视频里,大部分的进攻手段都是利用架招来积攒架势槽,达到处决对手的目标。
架招是高风险高回报的应对手段,因为它有着精确度的判定。架招时机完美的话,敌人的架势槽会增加很多,自己则基本不会增加,如果不完美就正好相反。可以从拼刀时的声音和火花来判断,“叮”的声音越大,火花越多,架招就越完美。
除了擒抱技能,架招几乎可以应对敌人几乎全部的进攻方式。只要你架得稳,那该害怕的就是敌人,因为在他们面前的你就是不可战胜的,所以有条件的话,请一定要掌握好这个招式。
想要练习架招的话,可以在破旧寺庙找不死半兵卫。在不死半兵卫这里,我们可以进行没有损耗的练习,对学习到的技能有一个大致的感觉之后再去探索地图,一定比盲目乱打好得多。
弹开敌人的所有攻击,做到这种程度实在是很困难,所以我们也应该在不死半兵卫这里练习其他的应对技巧,来做到见招拆招。
在游戏的前期,应对敌人攻击的方法一共有四种: 架招 、 防御 、 跳跃 以及 回避 (包含识破技能)。
防御 与架招的按键是同一个,都是 LB 键,在敌人攻击的一瞬间按是架招,长按就是防御。防御应该是最常用也最安定的应对方法。在不熟悉敌人动作的时候,最好离敌人远远的,仔细观察他的攻击套路。如果来不及跑开,优先考虑防御。
不过防御也不是万金油,一是因为防御对手的重攻击会大幅增加自己的架势槽(不过摆出防御姿态,不承受敌人的攻击动作,可以快速降低自己的架势槽),二是一旦敌人使用出现「危」字的攻击,就会直接破除我们的防御动作。出现「危」字的攻击不可以防御,但是可以架招。
跳跃 是一个容易被忽视的应对技巧。在敌人使用下段攻击时,跳跃可以直接躲避,同时还能够在空中砍击敌人两刀,也不会使自己与敌人的距离拉远,避免浪费敌人出招硬直后我们的输出时间。
跳跃还有一个作用,在空中再次按下跳跃键的时候,如果踩到敌人,还能再腾空一次。虽然实际的收益没有那么大,但也可以多多少少令敌人的架势槽增加。
这四种应对方式中,除了架招,最灵性的就要数 回避 了。游戏中按下 B 键就是回避,表现为向某一个方向滑出一步左右的距离,滑步的方向与左摇杆有关。
回避的重要作用之一是它拥有短暂的无敌时间,可以理解为《怪物猎人》中的翻滚动作。这个无敌时间虽然很短,但是用处也很大。还记得我们上面说过架招有一个唯一无法应对的情况吗?那就是擒抱技,但是擒抱技就可以使用回避的无敌时间来躲避。不过因为这个时间很短暂,所以安定的应对方式还是提前向后方回避两步到三步的距离。
回避的另一个重要作用就是「识破」。识破是技能树中忍者招式分类下的第一个技能,消耗两个技能点就可以习得。在早期一定要先学习到这个技能,并在不死半兵卫那里熟悉、掌握。这个技能可以应对敌人一切突刺类型的攻击,包括出现「危」字的攻击动作。
早在试玩版的体验报告中,我就提到过识破,那个时候还需要朝着敌人的方向推动左摇杆,再加上 B 键。而在正式版游戏中,识破改为在敌人突刺攻击的瞬间按下 B 键即可,并且就我的感觉来说,判定也变得更加宽松,发动成功的概率很高。修改的原因我觉得可能是早期这个技能的风险很高,但收益没有那么明显。因为某种程度上说,它的精确程度与架招相差无几,但是发动成功后并不会对敌人的架势槽造成很大威胁。
不过,如果你解锁了之后的「忍者之眼」,就可以提升识破成功后给敌人增加的架势。
说到技能系统,这也是《只狼》的核心系统之一。在《只狼》发售之前,很多朋友担心《只狼》会取消成长系统,实际上,这次的成长系统是从属性加点改为了技能树。这种改变带来的是更加流畅的游戏体验,是服务于战斗系统本身的。
我的切身感受是,我不用再去思考如何分配点数,也不用考虑是否要为武器留出足够的属性值,而是专注于战斗本身。只要你足够强,哪怕是序章没有技能时,也有打败苇名弦一郎的可能。这带给玩家的暗示就是,不用再害怕敌人等级高,只要自己的技术好,没有打不败的敌人。但这会让玩家出现另一种担心,就是我实在打不过敌人该怎么办。这时候你会很自然的想到,我需要学习技能。这样的系统带来的成长感是不一样的,因为等级碾压时,你会感觉是角色成长了;而学习了技能并且掌握以后,你会觉得是自己成长了,而非角色。
细细回味游戏的前期,你就会发现,在设计时,就已经在引导玩家去学习一些重要技能、获得关键道具。技能的搭配不同,衍生出的打法也不同。喜欢暗杀的话,就可以多学习潜行技能,喜欢战斗的话,那就学习对战斗有帮助的技能。这一点肯定也是宫崎英高希望看到的,他也希望玩家能之前一样,玩出不同的流派。但是我想提醒一下大家,切记不要乱点技能。抛开死亡会扣除一般经验这一点不看,前期之后,就能明显地感觉到升级的困难,所有中期开始每一个技能点都尤为珍贵。又因为是技能树系统,加点错了的话,很难再弥补。
说到底,游戏还是自己上手玩才能感受到魅力。这篇上手指南也并不想从攻略的角度出发,把方方面面说得很细,而是想从感受的角度,谈一谈我觉得在思路上可能有帮助的建议。如果喜欢游戏,真的应该上手体验,不要觉得难,也不要觉得复杂,打完第一个 Boss 应该就已经完全领悟到游戏的核心机制与各方面系统了。就像宫崎英高之前在采访中说得那样,只要找到方法,敌人其实没有那么难。
在《只狼》发售前我就无比期待这款游戏,因为类似 Parry 的战斗系统与忍者、武士题材都是我最喜欢的要素,进入游戏之后,丰富的内容也是大大超出预期,特别满足!衷心希望大家能够在游戏中找到属于自己的乐趣!
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