畅快淋漓——这是笔者在通关《王国之心3》(以下简称KH3)的第一感受。大幅进化的游戏画面、集大成的战斗系统、令人感动的剧情,发售12天(从日版发售开始计算)即达到了500W的出荷+数字销量也显示了游戏优秀的素质。而笔者也将从画面场景、剧情、战斗系统、支线与收集4个方面来谈谈这次KH3的游玩感受。
因为引擎和平台的更换,KH3相较于前几代作品,画面的进化非常显著。不管是光影、贴图、特效都达到了一线游戏的水准。到了游戏中期的加勒比世界,画风的转变,更是让游戏画面的极致展现在玩家们面前。除了画面上的进化,主机机能的提升,也让游戏的场景进行了大幅度的革新,每个场景的细节与互动非常的丰富并非单纯的空大场景。
你可以在玩具城中开着“高达”摧毁商城中的货架,也可以在魔发奇缘的城镇里与居民互动赚取金钱,还能够真正的身临其境的感受迪士尼那童话般的世界。
在剧情上,KH3作为“Dark Seeker”篇章的完结,填上了前作们所埋下的许多伏笔(注意并不是全部!!!),曾经离别的伙伴们也以最感人的方式再度重逢。然而在不断填坑的同时,野村却又挖出更多的新坑,像秘密报告中的实验体、终章的离别、与KHUX的联系、隐藏影像“夜空”等等。
这让已通关的玩家们感到十分激动,村爹快回来做KH4吧!
虽然剧情上村爹给我们带来了许多的惊喜,但在游戏的后期剧情还是有些许的瑕疵。从进入暗之世界开始,剧情的节奏开始急速展开,让大量的玩家,还没有搞清楚这一幕剧情到底发生了什么,就已经到下一章节了,甚至部分内容需要结合U本的设定解释才能看懂。
除了剧情的突然加速,最终章节的迷之剧情演出也是让笔者看的颇为尴尬,新玩家们估计就更云里雾里了。不过好在剧情中各种感人的重逢,弥补了部分演出上的尴尬。
KH3的战斗系统可谓是系列作品集大成之作——《王国之心2》的基础战斗框架(指令菜单战斗系统),《梦中降生》的FORM系统与FOCUS锁定,《梦降深处》的“自由流畅动作”(Free Flow Action)等全都融合了进来。
值得一提的是,武器也加入了强化系统,并为几乎所有的装备都提供了被动技能。再配合料理系统,这两样系统的加入变相的引入了配装的概念。前作的系统引入也都进行了部分调整,使整个系统看上去更加“丝滑流畅”,并非只是单纯的把系列作品的战斗系统冗杂地混在一起。
在笔者刚进入游戏的时候确实是被这集大成的战斗系统给惊艳住了,但随着游戏时间的增加以及挑战LV1模式,战斗系统上还是暴露出了一些不小的问题。KH3在融入前作们的各种机制系统的时候都进行了或多或少的改动的,这些改动除了让玩家们不感到“腻”以外,更多的是从“平衡”上考虑。
例如KH2中的召唤模式进行了全部改动,取消了跟随式召唤,完全改为了主动使用形式,并且在使用召唤的时候除了最后的终结攻击,全部没有了无敌效果。而使用条件也从消耗完剩余的MP槽改为了必须在MP全满的情况下消耗完所有MP。这样的改动对于召唤技能是极大的削弱,甚至部分效果不理想的召唤兽几乎完全失去了使用的必要,比如史迪仔与破坏王,几乎是召唤出来挨打的。
而连携技虽然使用的时候保留了全程无敌,但使用的时间与伤害,不难看出进行了大幅度的减弱。使用条件也从消耗剩余的MP改为了隐藏的连携槽,当连携槽赞满时才能够以情况指令的方式使用。根据U本的说明连携槽拥有一套很复杂的增长机制,角色的攻击频率,伙伴的距离,甚至是重复使用连携的次数都会对连携槽有影响。这过于复杂的增长机制让玩家们即使知道了隐藏的连携槽的存在也无法有意识的控制调整,与随机发动也没有区别了。(终于可以按三角了,你死定了)
FORM系统的问题也和BBS、3D一样,部分风格动作模组招式时间过长,硬直过大让其很难控制,在LV1情况基本没办法使用。笔者最初所猜想到根据不同的敌人采用不同的KB风格进行针对型战斗,但最后还是变成了只用一两把强力的KB模组即可。
此外3D的“自由流畅动作”被限制在了同一次跳跃只能使用1次(3D原本可以无限跳),新增加的游乐园指令系统,虽然伤害很高,但非常影响战斗流畅度。除了终结攻击,其余时间还是没有无敌效果的(活靶子时间)。
仇恨系统做的非常不明确(部分BOSS的仇恨反击可以被主角的反击抵消掉),KB终结攻击,无法中断非特大型敌人的行动。
功能魔法全部取消只有属性魔法与恢复魔法,且部分魔法的效果被附于属性魔法中,比如风魔法带有2代磁力魔法的吸怪功能,但吸引能力较弱。
这些改动虽然在较低的2个难度中,对于玩家的体验并没有什么太大的影响,但到了P难度、LV1挑战可以说非常影响玩家体验。制作组的初衷也许是为了“平衡”,但对于一个纯单人流程的ARPG来说,真的有这个必要嘛。(山山式不削)
笔者认为在高难度挑战下,从五花八门的战术打法中找寻最有益的打法,亦或是在限制流程体验中打出最骚的打法,一直都是以战斗为核心体验的挑战派玩家们最大的乐趣。这样的各种削弱,相当于是制作组主动把原本可能出现的多样战术打法给摒弃掉了。玩家们只需要从剩下极少数能够使用的战术打法中找出最优打法,乐趣大大减半。
希望大阪组能在之后的DLC或者是续作中改善这样的情况,毕竟对于这种“平衡”性改动肯定是去考虑了挑战派玩家们的需求,只是修改的思路可能还有待调整。
本次KH3的小游戏与收集数量可谓是系列之最,Game Watch、甜点无心挑战、滑雪、收菜游戏、莫古力拍照挑战、海格力斯雕像收集等等,给增加了玩家非常多的支线要素,即使通关了游戏的主线玩家也还有许许多多的可游玩内容。
不过你如果想刷奖杯的话,会严重影响游玩体验。单个项目的游玩要求,会让你对这些本来有趣的小游戏,感到腻到不行。
但战斗的隐藏要素却非常单调,在通关之后只增加了13个挑战战斗与1位隐藏BOSS,并没有隐藏的迷宫,没有挑战杯赛,剧情BOSS也不能够再次挑战。本作的积木船模式也进行了极大的革新,由关卡制改为了开放宇宙遇敌战斗,还加入了宝藏列表收集,让笔者感觉仿佛真的是在宇宙中探险一样,而积木船DIY系统也有了很大的改良,组装更加的自由,风格各异的积木船都被玩家们纷纷组建了出来。
不过可能因为关卡制的取消,让积木船的战斗显的略显枯燥。不过宇宙中的战斗遇敌都是明雷,除了进入世界前的固定战斗大部分情况不想战斗都可以主动避开敌人。
即使本次KH3有着不少瑕疵,但是整体上来看KH3依然是一部优秀的ARPG作品,而对于一个等待了王国之心数字序列作十几年的粉丝来说,这次《王国之心3》也有着无尽的感动,对于游戏中因为战斗瑕疵而感到的不满,也都因为最后角色们的聚首与再离别所冲淡。
12天500W的全球销量也为续作的开发留下了可能,希望村爹带领的制作团队能够吸取本作中的经验,让KH系列的续作更加的惊艳。(我哭了,你呢?)
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