编者按:三月已经过去,而三月十日实际上是任天堂选定的「马力欧日」,因为马力欧的英文名 Mario 与三月十日的英文拼写 Mar.10 非常相近。马力欧系列游戏已诞生了三十多年,本文将历数这三十年来的大小事件,风风雨雨。
作者:Brian Shea
翻译:王艺 编辑:方圆
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三十年前,日本东京的一个小团队开发了一款全新的动作游戏。他们以过往项目的经验为灵感,最终在 1985 年发行了《超级马力欧兄弟》。马力欧令雅达利时代后废墟般的游戏行业起死回生,更帮助任天堂一跃成为佼佼者,自己也化身为游戏界的形象大使。《超级马力欧兄弟》开创了一场革命,随着时间的推移,马力欧系列逐渐成为了全世界知名度最高的游戏系列之一。
在上世纪 80 年代早期,电子游戏行业开始大力发展家用机,此时正是关键时期。在 1983 年,北美游戏行业一片萧条,1985 年游戏行业的销售额从三年前的 30 多亿美元下降至 1 亿美元,大批开发商和发行商纷纷倒闭。虽然此时游戏行业陷入低迷,各家举步维艰,但是任天堂却凭借 1983 年发行的红白机打破僵局,并在后来取得了巨大成功。
这并不代表任天堂就没有受到任何冲击。任天堂本想与雅达利合作推出「Nintendo Enhanced Video System」,以此将 FC 红白机引入美国市场。结果雅达利遭受了巨大的财务危机,这个计划不幸告吹,任天堂被迫单枪匹马地进入美国市场。当任天堂试图在美国发行「Nintendo Enhanced Video System」时,玩具商店作为当时主要的电子游戏销售商,几乎一致认为游戏行业已经完蛋,并拒绝采购任何游戏的相关产品。为了解决这个问题,任天堂将游戏机重新命名为「Nintendo Entertainment System」,于是 NES 红白机就此诞生。
多亏任天堂及时又大胆地调整了商业规划,1985 年红白机得以发行于北美市场。但是风险依旧存在,此时的任天堂需要一款优秀的游戏来打破困境。于是便有了《超级马力欧兄弟》,由宫本茂和手塚卓志带队,合力开发出了这款游戏。《超级马力欧兄弟》以 1983 年的街机游戏《马力欧兄弟》为基础,用前所未有的方式革新了玩家的游戏体验。
虽然玩家操控的角色在《马力欧兄弟》的背景中显得很小,但是马力欧要面对的可是一段野心勃勃的大冒险。手塚卓志在 2015 年任天堂的《超级马力欧制造》宣传片中说:「我在某次会议中提议做一款游戏,让一个会变大的主角在好看的画面上四处跑动,这就是《马力欧兄弟》的雏形。我们当时讨论了这个创意是否对市场有吸引力,还提出了一些新想法。」
其中之一就是当马力欧在场景间移动时,画面要采用横向卷轴式的效果。宫本茂在宣传片中说道:「一般来说,红白机游戏的角色都是在固定的场景中来回移动,只有部分射击游戏会采用横向卷轴的呈现方式。我们希望新游戏让角色能徜徉在陆地、海洋和天空之间。」
开发团队敲定了这个方案之后,基于横向卷轴式平台,开始设计不同的游戏关卡。
「当时,我们没有利用电脑软件去设计关卡。」手塚卓志在宣传片中说道,「我们手绘出每个关卡,然后将这些画纸的内容转换成电脑能够处理的数据格式。比如说,我们在纸上画好一个关卡之后,就把画纸交给程序员,他们将上面的图案转化成数据。第二天我们才能看到关卡的成品。我们必须严谨地完成整个设计过程,程序员花了很多时间手动输入数据,因此我们不能有丝毫懈怠,也没法在程序上多做尝试。」
因为输入数据的整个过程费时费力,宫本茂表示,如果他们修改过于频繁,程序员经常会破口大骂。考虑到种种限制,提前做好规划成为创作过程中关键的环节。他在宣传片中说道:「我们以前在白板上列出大家希望实现的关卡,然后用便条贴在上面,补充关卡的背景和其他内容,这样就可以创造出基本的规划图。」
虽然这款游戏最终改变了当时游戏行业的设计理念,但是手塚卓志告诉我们,由于之前缺乏经验,他根本无法准确评断大家的工作成果。虽说开发团队对最终的成品深感自豪,但是没有人能想到《超级马力欧兄弟》会引发家用机革命的开端。
慢慢地,开发团队开始从玩家那里收到正面的反馈。「游戏发布后不久,我的确听说不少玩家都很喜欢《超级马力欧兄弟》。」手塚卓志说道,「那个时候互联网还不支持大家互相交流信息,但是我从朋友那里听到了不少反馈。我真的没觉得大家做了什么开创性的事情,当然我很开心能听到这种夸奖。」
当《超级马力欧兄弟》出现在美国商店的货架上,毫无疑问它达成了自己的使命。《超级马力欧兄弟》本来只是游戏机的补充内容,结果它大大推动了 NES 的销量,原本销量不佳的红白机一跃成为 1986 年人手必备的「玩具」,最终为经久不衰的马力欧系列奠定了基础。
马力欧已经成了深入人心的经典游戏形象,但是为何他会在众多玩家心目中有如此特殊的地位?长期担任马力欧系列的游戏监制和制作人手塚卓志表示,这是因为在过去的几十年中,任天堂一直令马力欧的游戏体验保持一致:「其实,像马力欧这种游戏角色,他们的地位完全由玩家授予。但是真要给出一个理由的话,我觉得是因为我们非常重视游戏的特色与感受。我们从未改变过马力欧的基本玩法,而是一直在探索如何利用现有的硬件技术提升游戏的体验。这可能就是马力欧这么受欢迎的原因吧。」
《超级马力欧兄弟》在日本发行一年后就推出了续作,日版的《超级马力欧兄弟 2》复用了一代的大量素材和游戏机制,但是它没有发行美版。任天堂反而在美国发布了另一款游戏《梦工厂悸动恐慌(Doki Doki Panic)》的美区定制版。《梦工厂悸动恐慌》不需要卡带,日本玩家在红白机上插入磁盘即可体验游戏。任天堂将美版的可选角色替换为马力欧、路易基、奇诺比奥以及碧琪公主。
对此,手塚卓志解释道:「《梦工厂悸动恐慌》原本是任天堂与日本「通信嘉年华梦工厂 '87(Yume Kōjō '87)」多媒体技术博览会合作发行的游戏。这款游戏真的很独特,给玩家带来了各种有趣的内容。因为我们不能在日本以外的区域销售《超级马力欧兄弟 2》的原版 FC 磁碟,但是在我看来,把马力欧融合到《梦工厂悸动恐慌》中,为日本以外的玩家重制一款海外版《超级马力欧兄弟 2》,绝对是个好点子。」
虽然美版的《超级马力欧兄弟 2》与日版的内容相差甚远,但是当游戏在 1988 年发行的时候,它还是受到了北美玩家的热烈欢迎。北美地区的红白机眨眼间就销售一空,家长们更是在店门口排起了长队,努力为自己的孩子抢购一台 NES 游戏机。1993 年,任天堂在美国发行了 SFC 平台的合辑游戏《超级马力欧全明星》,其中包括了重制的日版《超级马力欧兄弟 2》和《超级马力欧兄弟 2:失落的关卡》,就此,日版的《超级马力欧兄弟 2》终于进入了北美市场。
虽然美版的《超级马力欧兄弟 2》并非基于一代开发的续作,但是当宫本茂讨论起自己最喜欢的马力欧系列时,他对美版的《超级马力欧兄弟 2》还是持有很高的评价。当他在 2012 年接受 IGN 采访时表示,虽然初代《超级马力欧兄弟》给自己留下了很多回忆,但是他其实更喜欢美版的续作:「作为玩家,我更喜欢美版的《超级马力欧兄弟 2》,在日本我们都称它为《超级马力欧 USA》。它给我带来了完全不同的感觉,在设计时也没有任何限制,最后大家真的做出了很有趣的内容。」
在《超级马力欧兄弟 2》登陆北美市场的那一年,日本发行了新游戏《超级马力欧兄弟 3》。后来这款游戏于 1990 年在美国发行,它包含了许多来自初代《超级马力欧兄弟》的经典元素,但是玩法有了很大的提升。超级蘑菇仍旧可以让马力欧身体变大;火焰花可以让他朝敌人发射火球,但是除此之外还增加了不少新道具。超级叶子能让马力欧变身浣熊马力欧,此时的他不但可以用尾巴攻击敌人,还能自由飞行;青蛙马力欧能游得更快;锤子马力欧可以朝敌人扔铁锤,就像那对疯狂的锤子兄弟一样;狸猫马力欧拥有浣熊马力欧的全部技能,但是还多了一个变身无敌雕塑的技能。
《超级马力欧兄弟 3》新增了世界地图,后来的马力欧系列都沿用了这一设计。通过世界地图,玩家可以自由选择冒险的顺序与路线,最终从库巴和新登场的库巴小子手中救出碧琪公主。
「在开发《超级马力欧兄弟 3》的时候,我们希望能够挑战自我,让游戏体验与前代马力欧游戏完全不同。但是这肯定无法一蹴而就。」手塚卓志告诉我们,「经过长期的试错,我们保留了前代游戏的优点,在此基础上增加了很多新的元素。这种对游戏玩法进行衡量的方式和现在完全不一样。」
《超级马力欧兄弟 3》不仅让任天堂再次大获成功,它还成为红白机历史上销量最佳的非捆绑游戏。任天堂的马力欧系列几乎随处可见,玩家不但可以在 1989 年的电影「小鬼跷家(The Wizard)」中一睹《超级马力欧兄弟 3》的风采,还能坐在家中观看马力欧系列游戏改编的动画片。马力欧的角色形象跳出了电子游戏的屏幕,这位忙于拯救公主的水管工摇身一变,成了家喻户晓的大人物。
纵观整个娱乐行业,马力欧是最容易一眼就认出来的游戏形象。红白机游戏机的技术有限,无法很好地展示细节,马力欧的早期形象也因此受到了很大的影响。根据任天堂手塚卓志的说法,马力欧系列的设计者宫本茂给马力欧加上了大鼻子和小胡子,让他看起来更与众不同。手塚卓志说:「考虑到早期的电子游戏分辨率较低,画面颜色有很大的局限性,如果我们想设计一个辨识度很高的人物形象,宫本茂认为加些细节特征是最简单的方法。如果他没有提出这样的想法,就没有大家熟知的马力欧了。」
在超级任天堂(Super NES)游戏机发行之际,市面上掀起了一阵马力欧狂潮。漫画书,毛绒公仔,T-恤……各种周边层出不穷。而几年前,这些商店还在担心库存的初代红白机游戏有没有销路。红白机取得巨大的成功之后,超级任天堂似乎已经成为美国市场的大赢家。不过任天堂并没有掉以轻心,在超级任天堂发行之初就捆绑了首发游戏 ——《超级马力欧世界》。在很多人心目中,它是马力欧系列里最出色的游戏。
《超级马力欧世界》没有颠覆前代的设定,它继续改进并完善了《超级马力欧兄弟 3》原有的内容。对于前代的大部分道具,《超级马力欧世界》只留下了超级蘑菇、火焰花以及羽毛。本作中,马力欧使用羽毛后,背上会出现斗篷。此时玩家就可以操控马力欧四处飞行,姿态比《超级马力欧兄弟 3》优美多了。马力欧还可以用能量气球(Power Balloon)飞上天空,这个道具可以让他像气球一样膨胀起来,飘到之前无法抵达的地方。
《超级马力欧世界》还给玩家带来了一个新角色 —— 耀西。它是马力欧的坐骑,外形是一只绿色的恐龙,如今这个角色深受玩家喜爱。耀西不仅可以帮马力欧攻击敌人,它还拥有不少新技能。耀西的长舌头可以吞掉库巴手下的杂兵,甚至还能含着不同颜色的龟壳,吸收其中的能量后自己也会变色。除此之外,耀西可以额外帮马力欧抵挡一次攻击。这只绿色的小家伙既像马力欧的帮手,又像个道具。
《超级马力欧世界》沿用了《超级马力欧兄弟 3》的地图系统。但是这次玩家可以保存游戏进度,因此有了更多的时间去探索游戏世界中的秘密。这种机制鼓励玩家去探索每个关卡中隐藏的出口,并解锁新关卡的秘密通道,使前代的玩法变得更有深度。
《超级马力欧世界》也为玩家带来了更流畅的动作,更鲜明的画面和更高质量的音乐。但是宫本茂和手冢卓志为了向玩家展现超级任天堂的性能,在游戏中加入了新的元素。宫本茂在 2010 年说道:「在开发马力欧系列的过程中,我们总强迫症似的认为,如果游戏没有增加任何新元素,前代的玩家就会无比失望。因此,从《超级马力欧兄弟 3》到《超级马力欧世界》这期间,手冢卓志开始尝试添加一些小游戏,比如说轮盘游戏。当时任天堂希望向玩家展示出超级任天堂的优秀性能,加入轮盘游戏再适合不过。」
《超级马力欧世界》的关卡设计也比前代进步不少。宫本茂在 2015 年接受《时代周刊》的采访时透露:「当我们开发《超级马力欧兄弟 3》时,大家将关卡都画在方格纸上。轮到开发《超级马力欧世界》时,我们总算用上了电脑的编辑工具。」
对于宫本茂而言,《超级马力欧世界》在他的心里占据着特殊地位。他在 2010 年接受《今日美国》游戏猎人(Game Hunters)博客的采访时说道:「当然,你会在《超级马力欧世界》里看到《超级马力欧兄弟》中的所有动作。『世界』里也有地图功能,因此玩家必须根据自己所在的位置思考下一步行动。另外,我觉得这款游戏是很多同事的人生节点,他们日后都成为了制作人和游戏监制。」
在家用机市场上,任天堂不再一家独大,《超级马力欧世界》的成功对任天堂来说简直就像一根救命稻草。世嘉带着刺猬索尼克系列强势出击,开始抢占任天堂的市场份额,他们在世嘉 MD 的广告中打出了「疾速性能(blasting processing)」的宣传口号,还用上了赛车和老爷车作对比的桥段。世嘉 MD 比上一代 Master System 游戏机更受欢迎。要不是任天堂继红白机之后又一次保住了地位,家用机市场可能就成了世嘉的天下。然而,在超级任天堂游戏机大获成功之后,任天堂不仅巩固了原有的地位,还一跃成为业界的龙头老大。
《超级马力欧世界》通过了市场的验证后,开发团队开始探讨后续的发展方向。鉴于新角色耀西十分火爆,他们决定趁热打铁。任天堂已经在《超级马力欧世界》中见证了玩家对耀西的喜爱,以至于任天堂日后为它专门开发了衍生系列。1995 年发行的《超级马力欧:耀西岛》完全颠覆了前代的设定,马力欧不再是游戏的主角。相反,这次轮到玩家控制耀西照看马力欧宝宝,最后从酷霸王宝宝的手里救出路易基宝宝。
《超级马力欧:耀西岛》不仅是耀西衍生系列的开山之作。根据《超级马力欧世界》之后的作品看来,任天堂一直在进一步探索马力欧系列背后的意义与可能。随着更强大的技术面世,任天堂也步入了新阶段,他们将打造出一个全新的马力欧,自此马力欧系列发生了翻天覆地式的变化。
《超级马力欧兄弟》的初代团队希望马力欧可以在大陆、海洋和天空中四处探索,但是大家对于实现的方式抱有分歧。当时的助理监制手塚卓志提议,让马力欧在云朵间漂浮和发射硬币,但是游戏监制宫本茂以技术需求过于复杂为由,拒绝了这个提议。现在玩家可以在《超级马力欧制造》里重现《超级马力欧兄弟》的体验,例如让马力欧把朱盖木从云里踩下来,再给他来一记火焰花。
N64 游戏机面世于 1996 年,随之而来的是开创性的游戏体验。任天堂不愿再调整原有的横向卷轴机制,他们又推出了另一款革命性的游戏。
那就是《超级马力欧 64》,这款游戏完全改变了整个游戏的核心机制。任天堂取消了传统的 2D 模式,马力欧在《超级马力欧 64》首次化身 3D 形象。马力欧终于摆脱了 2D 世界,如今的他看起来更活灵活现,玩家可以从各个角度与他互动。
当时的许多开发者都为 3D 游戏开发苦苦挣扎,包括任天堂的老对手世嘉,但是任天堂初涉 3D 游戏就大获全胜。游戏为玩家提供了一些简单的任务,不管是控制马力欧在碧琪公主的城堡里四处探索,还是跳过一些简单的障碍,都能让玩家享受到纯粹的乐趣。任天堂充分利用了 N64 的四个 C 键,向玩家第一次展示了易用的视角调整系统,这为很多现代 3D 动作游戏的视角控制奠定了基础。
手冢卓志认为,《超级马力欧 64》出色的设计和玩法都归功于任天堂的设计理念:「我们在这款游戏里做了很多『第一次』的尝试,包括游戏的制作过程。当团队遇到问题时,我们会不断寻求新的解决方案,这个过程给我们带来了很多乐趣。我认为软件开发团队真的提供了很多超棒的想法,比如说如何设计 3D 摇杆的操作功能。在某种程度上,我认为只有任天堂这种软硬件两者兼备的公司,才能开发出《超级马力欧 64》这样的游戏。」
另外,马力欧终于有配音了!Charles Martinet 至今还是马力欧的御用配音演员。与前代作品相比,马力欧有了配音后更具个性。虽然《超级马力欧 64》让玩家接触到马力欧背后的故事,但是手冢卓志提到,任天堂一直在避免将马力欧塑造成个性鲜明的角色:「我们希望马力欧能有一定的自由度。毕竟他会出现在所有游戏中,所以我们尽量避免给他套上一个固定的人设。我也认为,只有玩家能为游戏角色赋予生命。如果角色没人控制,它的个性就算不上完整。」
《超级马力欧 64》只是任天堂对 3D 游戏的首次尝试,但是它为后续马力欧系列的玩法打下了基础。此后二十多年中,任天堂以此为基础,不断迭代和改进。《阳光马力欧》于 2002 年在 GameCube 上发行,它与《超级马力欧 64》的控制模式基本类似。尽管如此,这款游戏远远比不上《超级马力欧 64》的成功。
在游戏中,马力欧因为长相原因,被误以为是犯人。为了洗刷冤屈,他用水枪喷射器把 Isle Delfino 岛好好清理了一番。这意味着《阳光马力欧》除了沿用《超级马力欧 64》的 3D 平台游戏模式,还加入了许多第三人称射击的游戏机制。也正因如此,《阳光马力欧》在玩家社区间引发了不少争议。在某些玩家看来,马力欧背着强力水枪的操作模式与前代游戏机制差的太多。《超级马力欧 64》的玩家期待更传统的马力欧体验,但是任天堂没有在 GameCube 平台上达成玩家的愿望。
虽然《阳光马力欧》是马力欧系列在 GameCube 平台上唯一的核心作品,但是任天堂为下一代 Wii 游戏机制定了庞大的计划。Wii 以体感控制作为主要的操作方式,但是任天堂选择尽可能减少体感控制在马力欧游戏中的出场机会。
玩家对《阳光马力欧》褒贬不一,因此任天堂急需开发出新的爆款游戏,好让玩家回心转意,点燃他们对 GameCube 的热情。随后他们开发出了《超级马力欧银河》,这款游戏将马力欧带到了外太空世界。马力欧系列中的一些最佳关卡,就出于这款游戏。
《超级马力欧银河》源于 2000 年 GameCube 平台的一款名为《马力欧 128》的 demo。在演示过程中,《超级马力欧银河》的监制小泉欢晃一直在思考把这款 demo 实现成完整游戏的方法,但是技术方面的限制一直萦绕在他心头。他在 2007 年回忆道:「《马力欧 128》的地形是飞碟状,如果要把它变为球形,让马力欧自由奔跑,要面对的技术难度可不小。团队成员得有很高的积极性,才有可能突破这道难关。」
彼时的社长岩田聪也对这个想法很感兴趣:「在五年前,我偶然听说了宫本茂提出的球形场景的概念,虽然当时我不太理解为什么球形场景很吃技术。但是,随着《超级马力欧银河》逐渐成形,我终于理解了。」
《超级马力欧银河》的操控手感一如既往的出色,玩家能在 3D 空间里得心应手地控制马力欧。《超级马力欧银河》还结合了地心引力这种新颖的机制,极大地提升了关卡的设计和游戏性。游戏尽可能减少体感控制的操作,保留了马力欧的旋转攻击,以及发射星屑打晕敌人的能力。除此之外,《超级马力欧银河》还以音乐等其他元素大胆向过去的经典游戏致敬。
根据宫本茂的说法,《超级马力欧银河》的成功大部分要归功于《超级马力欧 64》:「从《超级马力欧 64》开始,马力欧 3D 游戏里总会出现一个微型场景,玩家可以在其中自由移动,渐渐熟悉整个游戏场景。星星在天空的位置各不相同,玩家可以通过观察,判断获取的难易程度。」
《超级马力欧银河》得到了广泛认可,成为首款拥有续作的 3D 马力欧游戏,任天堂于 2010 年推出了续作《超级马力欧银河 2》。游戏在续作中加入了老搭档耀西和一些新道具,不过任天堂还是以关卡设计作为游戏核心,使其成为有史以来最棒的 3D 游戏之一。
由于耀西岛严重偏离了马力欧系列的主要内容,大部分玩家都不认为它是《超级马力欧世界》的正统续作,有的人甚至完全不认可它与超级马力欧系列有所联系。虽然超级马力欧系列的开发者不像玩家这么偏激,但是他们的想法也有相似之处,手冢卓志告诉我们:「我认为它依旧属于马力欧系列。首先耀西是马力欧世界的一部分,我希望可以通过游戏标题和玩法传递出这个理念。对我而言,它完全与马力欧系列画着等号。但是要怎么看待现在的耀西游戏呢?他们与前代相比有了很大改变,所以如今我将耀西看成一个独立的体系。如果你要说它独立于马力欧世界,其实也没错。」
宫本茂也完全认同手冢卓志的观点:「在我们刚开始制作耀西岛时,我们就把它视为马力欧系列的一部分。从那以后,耀西有了自己的专属系列。从开发者的角度来看,它属于马力欧系列的核心内容吗?答案是肯定的。」
《超级马力欧银河》发行后没多久,任天堂于 2011 年在 3DS 平台发行了《超级马力欧 3D 大陆》。这款游戏融合了前代《超级马力欧兄弟 3》的元素,包括超级叶子,狸猫装和世界地图。
虽然本作属于旧调重弹,但是任天堂并不是为了靠着情怀再捞一笔。游戏监制林田宏一解释了《超级马力欧 3D 大陆》背后的设计理念:「在制作《超级马力欧 3D 大陆》时,我试图模仿宫本茂制作 2D 游戏的手法。我给每个人看了最简原型后,选择最易实现的方案入手,然后逐步完善细节。」
游戏最终大获成功,在全球范围内卖出了一千万份。此外,游戏为下一款 3D 主机游戏《超级马力欧3D 世界》提供了灵感。虽然发行于 2013 年的《超级马力欧 3D 世界》复用了《超级马力欧 3D 大陆》的很多游戏元素,但是任天堂突破了原有设计,打造更有挑战性的关卡,并且首次引入真正的 3D 游戏合作模式。
《超级马力欧 3D 大陆》和《超级马力欧 3D 世界》也成了见证任天堂设计理念有所转变的标志性作品。随着越来越多极具创意的强力道具诞生,开发团队不再担心给予玩家过多权力会破坏游戏的难度设定,只关心玩家使用道具时能否感受到丰富的乐趣。
宫本茂说:「如果要维持游戏的平衡,就需要调整某个能力的具体参数。即使角色的技能类型各不相同,也必须稍作调整,才能使他们的整体能力保持在同一水平线上。达到我们想要的平衡后,我们只考虑这些设计能给玩家带来多少乐趣,以及哪些内容可以更加精简。」
《超级马力欧 3D 世界》也获得了成功,虽然 Wii U 平台的用户量远不如 3DS,但是这款游戏仍在全球卖出了四百万份。
虽然家用机上的马力欧最为出名,但是他的身影也遍布了任天堂的每一代掌机。马力欧于 1989 年在 GB 平台的《超级马力欧乐园》中初次亮相,虽然这款游戏的冒险内容没有《超级马力欧兄弟》和《超级马力欧兄弟 2》丰富,但它是首款带玩家进入马力欧无尽冒险之旅的掌机游戏。
《超级马力欧乐园 2:六个金币》于 1992 年在 GB 平台发行,这款游戏为掌机玩家带来了更为传统的马力欧体验。它不仅沿用了《超级马力欧兄弟 3》,《超级马力欧乐园 2》和《超级马力欧世界》的地图选关机制,还引入了新的反派角色瓦里奥。自此瓦里奥大受欢迎,后来成为 1994 年发行的掌机游戏《超级马力欧乐园 3:瓦里奥大陆》中的主角。
GB 停产后,GBA 平台陆续移植了几款马力欧游戏。但是直到 2006 年,粉丝才在 NDS 掌机上体验到了全新的系列核心之一 ——《新超级马力欧兄弟》。
2004 年,任天堂发布了 NDS,移植并升级改编了《超级马力欧 64》,但是第一款 3D 马力欧游戏《超级马力欧 3D 大陆》在 2011 年才登陆掌机。游戏支持裸眼 3D 技术,玩家能够运用场景的层次进行解谜。游戏设计了很多优秀关卡,还复用了《超级马力欧兄弟 3》等前几作的游戏元素。
3DS 平台在第二年还发行了《新超级马力欧兄弟 2》,相比 NDS 版本的画质有了极大提升。本作还增加了有趣的支线任务,全部关卡中可收集的金币共有一百万个。
放眼未来,任天堂不大可能把精力从大受欢迎的掌机平台转移到其他领域。但是考虑到任天堂进军 iOS 和安卓平台的消息,马力欧系列兴许也会有更广阔的空间。
马力欧正探索着激动人心的 3D 世界。与此同时,自任天堂于 1995 年发行了《超级马力欧:耀西岛》之后,他们又计划将马力欧带回以前的 2D 游戏世界。2006 年,《新超级马力欧兄弟》改头换面,以经典的 2D 横向卷轴形式出现在 NDS 平台。
《超级马力欧制造》的监制忍野洋介告诉我们:「鉴于很多人十分怀念马力欧游戏的 2D 玩法,手冢卓志觉得很有必要再出一款 2D 版的马力欧。他也觉得除了回归最基本的形式外,更应该开发一款符合新时代风格的横向卷轴式马力欧游戏,希望能以此吸引更多的玩家。」
宫本茂在 2009 年说:「那时候马力欧已经步入了 3D 时代,我们将马力欧系列的发展划为两部分,一是随着主机的发展而变化的马力欧,另一个则是基础版本的马力欧,人人都能够轻松上手。当我与手冢卓志讨论后,他认为如果要做一款新游戏,那应该把这款马力欧做成横向卷轴式的游戏。」
回归 2D 的马力欧受到玩家的热烈欢迎,《新超级马力欧兄弟》在 Wii、3DS 和 Wii U 平台上都发行了续作。虽然这几款游戏很大程度上回归了初代超级马力欧的游戏风格,但是任天堂为玩家提供了全新的横向卷轴式游戏体验。
《新超级马力欧兄弟 Wii》和《新超级马力欧兄弟 U》增加了多人合作模式,这是一种特别受欢迎的经典 2D 游戏新玩法。除了支持多人共同快速通关外,还可以陷害队友,拖死对方。
在马力欧回归 2D 之际,任天堂还推出了《超级马力欧制造》。玩家可以通过这款游戏轻松设计出《超级马力欧兄弟》、《超级马力欧兄弟 3》、《超级马力欧世界》和《新超级马力欧兄弟 U》那样的自定义关卡。
手冢卓志提到,《超级马力欧制造》的灵感来源于 SNES 平台上的《马力欧绘图》以及 Wii U 游戏机:「当时我正在构思某种类似于《马力欧绘图》的游戏玩法。同一时间,公司的开发团队正在制作一款关卡编辑器,用于生成横向卷轴样式的游戏关卡。我看到了他们正在尝试的各种编辑器原型,于是就有了《超级马力欧制造》的雏形。」
《超级马力欧制造》自发行后好评如潮。玩家可以利用关卡编辑器设计四款马力欧游戏的关卡。虽然他们只能了解到关卡设计的冰山一角,但是这也足以令玩家换位思考,体验宫本茂和手冢卓志在三十多年前设计初代《超级马力欧兄弟》的心路历程。
在过去三十年中,超级马力欧系列虽然发行了多个版本,但是每一作都坚持把游戏的趣味性放在首位。手冢卓志认为,这就是任天堂能保证每一代「马力欧」之间存在紧密关联的重要原因:「无论要做何种改动,都是为了让马力欧给玩家带来有趣的游戏体验。我们需要提供符合时代需求的技术与服务,不断开拓新的游戏玩法。在我看来,对于游戏开发者而言,保持灵活变通的心态至关重要。」
初代《马力欧兄弟》之所以能成为游戏史上独一无二的里程碑式作品,正是因为人人都能尽情享受这款游戏。如今的超级马力欧系列仍旧保持着一贯的水准,这也是称霸游戏界三十年的关键所在。只要它继续保持好上手的特点与人见人爱的魅力,不难想象在未来的三十年,马力欧和他的朋友们将继续活跃在各个平台,他们的人气也肯定会像前三十年一样火爆!
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