当一款游戏售出数以十万百万计的销量之后,它的某些最为显著的特点便会形成meme,以一种特定的符号在网络上传播。比如<上古卷轴5天际>的“膝盖中箭”;<刺客信条 奥德赛>的“马拉卡!”;<新战神>的“boy!”,以及<只狼>的“死”。
前些天,《福布斯》有两篇文章就<只狼>的难度进行了“内战”。
Dave Thier发文表示,<只狼>需要增加一个简单模式来尊重它的玩家,而他的同事Erik Kain仅在一天之后就发文反驳了他的观点,认为<只狼>觉不需要简单模式,高难度的挑战恰恰是<只狼>的魅力所在,也是它尊重玩家的表现。
从某种意义上来说,我赞同Dave Thier的观点。今天这篇简短的文章,并不是讨论“该不该加”的问题,而是讨论“为什么不能加?”和“加了会有影响吗?”
<只狼>难不难?每个玩过这款游戏的人都有自己的答案,至少从PSN的奖杯情况来看,说这游戏“太难”并不是一件特别丢人的事情。
无论多么简单的游戏,都会加入高难度挑战的内容,<巫师3>的死而无憾难度,<暗黑破坏神2&3>的专家模式,<龙腾世纪>系列的最高难度,即便是光荣的<无双>系列,也会提供“修罗难度”让你挑战。
我认为<只狼>引起的“加入简单难度”的讨论,其根源并不是它只提供了一种难度,而是因为它的难度过于难。即便是和大部分游戏的高难度并排对比,<只狼>默认的难度也已经远远超过了“困难”和“非常困难”。
试想一下只有专家模式的<暗黑破坏神3>和默认一周目死而无憾的<巫师3>吧,高难度确实有自己独特的乐趣,但那是一种挑战,一个加分项,不应该变为常态。
我们不能要求一家公司丢掉自己的性格,但当一个游戏的难度成为一种话题,就很能说明其难度确实已经高过了一般玩家的承受范围。
我们并不是没见过只有一个难度的游戏,但是它们都很好的平衡了游戏高手难度挑战和普通玩家游戏通关的比重。
<超级马力欧兄弟>系列每一作都能在一个难度下实现两套难度的曲线设计。在<超级马力欧奥德赛>中,玩家可以选择一个简单模式,拥有更多的命数。甚至在<超级马力欧3D大陆>中,玩家死亡次数太多,还会赠送无敌的白金狸猫装保送过关。
<潜龙谍影V幻痛>没有难度选择,它的每个任务难度都是递增的,敌兵的视野、反应范围、装备也是随着玩家行为和剧情推进发生变化的。
而且,作为一个以潜入玩法为核心的游戏,在玩家被敌军射死多次之后,也会询问玩家是否开启弱鸡帽,戴上这顶滑稽的帽子,可以让玩家被发现5次而不触发警报。
从没有人指责<超级马力欧奥德赛>太简单,也没人说收集月亮是一件很轻松的事情。弱鸡帽并没有破坏MGSV的核心乐趣,游戏甚至还能自主关闭弱鸡帽帮助选项,并移除降低难度的反应时间。
魂系列的核心乐趣来自于“强敌击破”“地图探索”和“珍稀道具发现”(机核某期电台里说的),但我并不认为一个简单的难度选择会让这些乐趣丢失。
魂的探索感来自于不同地图出现的怪物,以及各种特定道具的位置摆放和地图场景叙事,这些“魂学乐趣”并不会因为某个杂兵从10刀砍死变成5刀砍死而变弱。
玩家水平的参差不齐,也决定了何种程度的敌人对于自己才是强敌。一个ACT苦手的玩家打通一遍困难模式的猎天使魔女2,获得的乐趣不见得比喂狗组无伤速通最高难度鬼泣5来的少,“强敌击破”本就因人而异。
魂游戏对很多人来说,吸引他们的只是隐晦的场景叙事和美术风格,那不近人情的难度并不是最为核心的东西。
因为在远古FC和街机时代,家用机的机能和卡带容量所限,你能提供的乐趣只能是高难度挑战,而街机就是100日元的生意,要用难度控制投币率,让街机厅和开发商都赚钱。
我们没有办法苛求FC时代的游戏带给我们<刺客信条奥德赛>那样的地图风景,和<最后生还者>那样的叙事体验,就像我们不能指责现代游戏变得越来越简单一样。
挑战难关的乐趣从未消失,只是他们不再把这种设计放在PVE上。现代游戏有更好的画面,更好的美术设计、关卡,还有更专业的配音演员配合制作电影化叙事,PVE游戏能带来乐趣的东西太多了,高难度通关本就该只是一个“可选项”
而且更为直接的关系在于,当代生活节奏和人的压力越来越大。年轻人有更多重要的事情等着去“通关”,而那些事情往往比一个“电子游戏”要“硬核”得多。
随着年纪的增长,步入社会的我能够花在游戏上的时间越来越有限。
当晚上9点,我拖着疲惫的身躯回到家中时,我绝对不会去碰<只狼>,因为我清楚,在这短短的个把小时里,我的游戏进度不可能往前推进,玩了等于没玩……
当<只狼>以超高的难度“尊重”着一类玩家的同时,也在侮辱另一类玩家。同样花了60美刀,为什么游戏水平差一些的玩家就无权通关?(这个段落有着很严重的歧义,作者再次深表歉意,本文初衷并非如此。)
一个没有PVP模式的游戏做高难度挑战本身也没有问题,但提供一个简单难度并不会让你变差。<新战神>提供了简单难度,让所有玩家都能观赏剧情,攀上山顶挫骨扬灰,还能体验到和巴德尔展开的史诗级较量。
而在最高难度下,<新战神>也提供了不输于<只狼>的战斗挑战,隐藏的一票女武神绝对堪称强力,简单难度通关后,我也能够接受在最高难度下一遍遍的死亡,去尝试挑战高难度。
对于担心<只狼>加入简单难度会丧失其魅力的玩家,我认为是杞人忧天。从来没有人要求FS丢掉自己的个性,将<只狼>的难度降低,而只是在现有基础上,提供一个新的简单模式。
并且加入难度调节的方式多种多样,做一个简单难度,不是从一个极端滑到另一个极端,甚至可以像<MGSV>那样加入类似弱鸡帽的辅助设定:当玩家于某一个boss的战斗中死到一定程度以后,弹出选项,让当前的boss变成简单模式。如果你不希望有辅助,大可以在系统设置里关掉。
只狼现在的难度是10分,无双是1分,它只需要提供一个和新战神类似的6到7分的新难度就行了。
如果你因为在标准模式下打不过,而手动选择了降低难度,反过头来又说这样的难度设计打破了<只狼>的乐趣,那我只能说,这和难度选择没有关系,只是你自己的求胜心不够。喂狗组挑战<鬼泣5>的时候,可从没埋怨过<鬼泣5>提供了太多难度选择……
Erik Kain的观点没有错,挑战一个游戏的高难度能让玩家获得某种成就感,这种成就感确实无可取代。
“拒绝困难的选择总是一种诱惑。但走这条容易的路就太简单了。如果这样的话,我们永远也不会从宫崎英高先生那里学到一些东西:如何克服困难,并在这样做的过程中带给自己一种自豪感和成就感。”
真正的“求胜心”不是在没得选的情况下,靠外力逼迫自己完成挑战,而是在明知道有简单的路可走,但依然选择披荆斩棘一路向前,这才是真正的挑战者的姿态。
这篇文章能有900多的评论,是我没有想到的事情,虽然80%都是喷我的……
我接受反对,也接受所有的不认同,但我觉得游戏玩家,或者所有参与讨论只狼难度问题的人,都是真心热爱,并关注游戏圈子的。
当一件事物形成了讨论,那么它就有讨论的意义,讨论的具体问题可能已经不是重点,讨论本身绝对是有意义的。这么多难度超高的游戏,为啥《只狼》就引发了这种讨论?因为它牛逼,而且它是一个小众游戏,却因为过于牛逼,获得了大众的目光。
而且当我们看到基于一个观点,不同的人提出的不同论据,先不管它们扯不扯蛋,至少你可以看到,很多玩家在从不同的角度去分析这件事情,去发表自己的看法,玩家社区90%的声音和内容,其实都是这些“无意义”的东西支撑起来的,你总不能指望全世界2亿主机玩家每天都给你挖掘知识科普旧货吧?
不管这个问题会不会有什么“有意义”的结论,至少我很高兴宫崎英高的游戏走到今天,虽然还是比较邪性,不那么大众,但也不至于说孤芳自赏了,FS这家公司的名气和关注度时至今日已经重回……甚至可以说超越了当年天诛时代的巅峰。
游戏界需要不同性格的作品,那些制作人和财团肯定也乐于看到玩家们从不同的角度,以不同的观点讨论他们的游戏,不管是有意义的,还是无意义的。
当然,这篇文章也有自己的问题,标题改成《只狼需要一个怎样的简单难度?》可能会贴近我的初衷,我本希望大家能够以半戏谑半认真的态度,吹吹水,聊一下简单难度具体的细节,但适得其反,搞成了现在的样子,这是我文章写偏题了,部分措辞有歧义,在这里先说声对不起。
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