相信首次接触到《古剑奇谭3》的玩家都会有和我一样的感慨,游戏刚开始没多久一张始料未及的“情怀牌”就这样被打到了我的面前。初代女主“天气姐”居然在游戏的序章就被制作组拉来客串顺便还卖了一把情怀。
而这张牌对于自2010年开始就已经接触并沉迷《古剑奇谭》系列的我来说,怎一个香字了得!
时隔六年,当再一次的玩到《古剑奇谭》系列的游戏时。我也只能想到用惊艳二字来形容这个游戏系列的成长速度与变化革新之快。
在游戏过场CG看完之后,一场游戏战斗教学的帷幕也顺势拉开了。战斗教学开启后,游戏会详细的为玩家介绍其战斗系统的组成与操作方法对于此类RPG游戏的新手来说,游戏的教学系统相当的亲民,对于战斗系统的名词解释和介绍也非常到位,完全无需担心上手难度的问题甚至游戏还为玩家准备了多种操作模式以供玩家根据自身的习惯来进行选择。
作为《古剑》系列的新作,游戏并未采用初代的回合制和二代的半即时制战斗模式而是非常大胆的采用了全即时制的战斗模式。本作在遭遇战斗的时候是直接在场景地图内出现敌人并进入战斗环节,无需像传统的“暗雷”或“明雷”的遇敌模式需要先遇敌、接着转换场景进行战斗、战斗胜利后再切回场景等一系列繁琐的步骤,游戏的战斗模式和《异度之刃2》、《最终幻想15》一样。这对于已经见惯了国产RPG游戏“保守”战斗模式的本人而言,《古剑奇谭3》对于战斗模式的革新,不可谓不大,甚至在我个人看来这是一次了不起的革新与进步。
战斗中游戏人物的动作非常干练,丝毫没有拖泥带水之感。各种行为和动画表现也衔接的非常流畅且游戏全程使用手柄玩下来,打击感、反馈感也是相当的不错。甚至操控不同人物所带来的手感上的差异也非常的明显。比如在游戏之后的剧情里,北洛被带入梦境变身成为缙云时,通过战斗所传递的打击和反馈感就完全区别于玩家在操控北洛战斗时所带来的手感。
缙云的剑法更快也更加的飘逸与灵动而北洛的则非常的沉稳与扎实,通过人物轻、重攻击连招的不同以及战斗方式和技能方面的差异,使得玩家能够非常直接的感受到在操控这两名角色时不同手感所带来的战斗体验。
甚至游戏的战斗中还存在了类似处决、防御招架以及弹反等机制存在,这也使得这款游戏在战斗方面更加的倾向于一款ACT游戏且游戏在某些战斗环节上还是有着一定的难度与操作要求。记得游戏中第一次受苦就是在初次见到BOSS缙云时,我本人是连续受苦两次才打过去的。因为游戏全即时制战斗模式的原因,该作在战斗方面不仅仅要考验玩家的反应速度和思维逻辑,更是对玩家临场变化和战斗节奏的把控有着相当高的要求,但也正是因为如此才使得《古剑奇谭3》每一次的战斗都显得是那么的酣畅淋漓!
不论是一片金黄的光明野、恢宏大气的天鹿城还是那热闹繁华的鄢陵与阳平。《古剑奇谭3》地图场景中的细节和变化都十分的丰富,如果说天鹿城是美轮美奂与脱俗超然的代表,那么鄢陵与阳平就是充满了人间所特有的烟火气息。
街边叫卖的小贩、有趣的说书人、站着闲聊、八卦的邻里、讨论公事的衙役捕快、站在戏台之上唱戏的戏子以及那些亭台水榭之下的美景与色彩艳丽似乎隔着屏幕都能闻到的花香。《古剑奇谭3》为我们带来了一个色彩非常富且极具真实感的游戏世界,时不时的偷听一下路人的八卦、听听说书人讲的故事、去戏班子唱戏的地方逛上一逛或是站在高处欣赏那开满荷花的美景。
得益于游戏出色的画面表现力与精致的细节处理。《古剑奇谭3》在游戏的第一章开始就已经彻底的让我沉迷了,烛龙以其扎实的技术功底,为玩家们塑造一个丰富多彩且又生机盎然的游戏世界。而上述的这些也仅仅只是游戏的一部分罢了,在游戏的中期玩家还可以进入莲中境,而那又是另外的一份祥和、安逸与宁静之感。
武器的养成与镶嵌、人物的天赋加点、队伍系统的设定、休闲娱乐的千秋牌与钓鱼以及家园内的种植、建造、探宝等一系列的系统设定。这些种类繁多的游戏系统设定,让我根本不知道该从哪个方面开始说起比较好,游戏系统设定之丰富可堪称是《古剑》系列的历代之最,多到让人眼花缭乱的程度。
可能也正是因为该作数量过于庞大的系统设定才导致了许多设定在某些细枝末节之上的处理与衔接稍显生涩,更有许多地方让人感觉是强行的穿插进来的。最后导致的结果就是,游戏系统给玩家颇有些生搬硬套的感觉。
举个例子,该作家园系统的设定固然十分的出彩,但游戏之中许多支线任务所需材料必须是在家园内进行采集、制作等方式来获取,甚至游戏中后期的药品紧缺也多数是依靠家园的种植与烹饪系统来解决,这也就使得玩家在整个游戏过程中家园系统这一设定在游戏的中后期将会占据玩家大量的时间与精力。
而这样结果难免会让人觉得,游戏大部分系统设定其实最后都是在为了家园系统而服务。多少有些强行为游戏流程“续命”之感,对于游戏整体来说,家园系统的设定有时给我的感觉甚至比推动主线任务来得更为紧迫,因为在没药品的情况下遭遇剧情战或BOSS战的时候,我很难去推动主线剧情的发展。
“人生百年,吾道不孤”。当结局画册展现在我眼前的时候,我才算是真正意义上的明白了岑缨说出这句话的含义。
燧人氏的钻木取火、神农氏的尝百草、嫘祖的养蚕取丝、周朝的编钟礼乐、造纸术、印刷术、郑和下西洋以及巍峨壮观的万里长城,这些我们耳熟能详的先祖事迹都在《古剑奇谭3》结局的这本小册子里一一的展现在了我们的面前。这些是先祖所给予我们最为宝贵的事物,不但承载了我们上下五千年的悠久历史,更多的是一个民族,一代代人所积累的精神与文明的传承和延续。
而画册的后半段描述的不再是先祖传承下来的那些珍贵事物,而全是游戏中岑缨陪伴着主角一行到过的地方,诸如巫炤墓、巫之国等地。甚至最后还有一段画面描写关于岑缨出海远航的事情,自此展开了一段只属于她自己的旅途与故事。从画册中,我们能够看的出来,岑缨在独自踏上旅途之后去过了很多的地方,回来后结婚生子当起了先生教书育人。
不难想象,在岑缨回来之后,她会将自己所学、所见、所知,传递给下一代人使其得到传承与延续。如果把结局画册的前半段看成是前人留下的传承,那么画册的后半段就是以岑缨为视角的传承者将其先人留下的传承和自己毕生所学延续下去的画面。
现在回想起来游戏结局之时岑缨曾说过的这么几句话,现在看来其实游戏的烛龙早在那时就已经给出了答案,只是我一直未能想的透彻与明白。
岑缨曾经说过:
“世上千千万万都是我们这种人啊,不也大有可为吗”
“前辈说过,这个世界是被所有人一起推着往前的”
“人生百年,吾道不孤,总会有人跟我们一起的”
是的,在这条百年传承与延续的道路上,总有千千万万与我一样平凡的人们伴我前行而这其中就包括了看到这篇文章的你。我们都传承着先祖留下的精神与文明的财富并以我们自己的方式书写着关于我们自己延续的故事。我们都如同岑缨一样,既是传承者也是延续者。我们都有属于自己的那一份画册,只是我们的画册未曾展现给所有的人看到。
《古剑奇谭3》明面上是讲述关于人、妖、魔三族之间发生的故事纠葛,但却实则暗中影射了关于人类精神和文明的传承与延续。人生百年,对于人类来说百年寿命几乎已是极限,但我们却用着自身有限的时间不断为了能够将传承延续下来而奋斗着,不管我们自身是平庸还是伟大,不论我们的出身是高贵还是低贱,我们都在用着自己的方式,不断的承传着我们所知晓的一切,不断推动着这个世界前行。
画质的精美,战斗的爽快,宏大而又完整度极高的剧情。《古剑奇谭3》可以说是近两年来,我玩过的最合我胃口的国产RPG游戏,没有之一。烛龙的游戏开发团队更是别具匠心的将关于传承与延续的游戏核心主题,最后以一本画册的形式来呈现并点题,着实在游戏的最后将我本人感动的一塌糊涂。虽然游戏在很大程度上还有着不少的瑕疵,比如游戏人物面部僵硬、繁杂但却华而不实的系统设定等诸多问题存在。但是对于一个从小就热爱国产仙侠题材游戏的我来说,《古剑奇谭3》仍然是我在写完这篇文章之后还要继续吹到爆的一款良心佳作!
最后,当然期待烛龙能够将制作《古剑》系列的匠心精神一直传承与延续下去,更希望烛龙能够一直保持突破自我的决心与毅力,不再是一成不变的死守着那套国产仙侠游戏题材的那些惯有套路。期待着下一部《古剑》系列游戏的变化与革新之举能够再一次的震撼到我。正如游戏中北洛所说、所做的那样:
“真正的宗师,不会拘泥于任何已成之法,而是从心所欲,依圆就方”。
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