“只狼,影逝二度”,只者,一也。正所谓道生一,一生二,二生三,三生万物。二者,阴阳两极也。
在《只狼-影逝二度》(以下简称只狼)这款游戏中,从基本概念,角色设计,剧情设置,到场景设计,游戏机制,动作设计,似乎每个元素,都近乎偏执的遵循着“对称”的设计原则。这种对称设计是如此频繁,以致于让人很难相信这些都是所谓的“巧合”。实际上我认为《只狼》的设计团队试图在游戏中体现一种东方气质的“美感”,用一种最容易理解的概念来解释就是“阴”和“阳”。
所谓忍者,永远隐藏在阴影中,为了完成任务可以不择手段,能背刺绝不正面硬刚,能用道具绝不自己动手,利用对方一切的弱点,在对方最虚弱的时候以最小的代价完成击杀。即使背上阴险卑鄙的骂名也无所谓。
真正的武士,正大光明,以武道和荣誉为最大追求。不会使用任何邪门歪道的作战方法。只靠手里的一把刀,看穿对方的一切攻击,永不后退,坚持选择正面突进的方式,以连续不断的攻击压制对手并将之击败。
如果你能接受“忍者”为“阴”,“武士”为“阳”这样的基础假设,后面的很多东西都能顺理成章的对号入座。
左手的忍义肢代表了他忍者的一面,主角依靠它实现飞檐走壁,绕后忍杀,使用针对怪物弱点的各式道具将敌人击败。右手的楔丸代表武士道,主角使用它格挡伤害,攻击敌人。并且它为主人所赐,代表了只狼对御子的忠诚。
枭作为忍者敌人的代表,可说是阴险毒辣。战斗时会使用各种卑鄙下流的手段,假动作、忍具、诈降。在剧情方面,三年前策划了平田惨案,诈死、背叛苇名国、背刺主角。三年后看到时机成熟带领忍军大肆入侵,试图夺得御子的龙胤之力。
这个背叛了一切的男人可说是忍者之极。一个细节是主角在处决枭和蝴蝶夫人的动画中,致命一击都是背刺。算是“用忍者的方式处决忍者。”
苇名一心作为武士之极,一生追求武道,凭一己之力盗国,即使面对内府的压倒性力量也毫不示弱,选择正面迎击。即使面对生命的终结,也没有碰触禁断的变若水。战斗中强大的武艺让他可以堂堂正正将对方击溃。
主角在处决一心和玄一郎这样的武士时,致命一击也是从正面拼刀取胜,“用武士的方式终结武士。”
《只狼》讲述了一个以“不死”为核心的故事。剧情中,“不死”的概念有两种,一种是“砍不死”,代表就是寺庙外的附虫者武士。另一种是“无限的寿命”比如源之宫里那些“京城人”。
源之宫里的贵人们通过喝“京城水”获得了无限的寿命(具体方式不明),但他们并不是无法杀死的,正好相反,这些“贵人”几乎毫无战斗力,一刀就可以砍死。而且他们会吸食别人的生命力以延长自己的寿命,可说是阴柔版的“不死”。
而通过接触“变若水”的“附虫者”则正好相反,没有“不死斩”的话就无法杀死他们,但他们并没有无限的寿命,证据就是仙峰寺的仙峰上人是附虫者,但最终他还是死了。这些“附虫者”似乎并没有吸取别人生命力以延长寿命的能力。可说是阳刚版的“不死”。
而御子的“龙胤之力”似乎兼具两种方式的特点,一方面御子受伤后会立刻恢复,另一方面主角在死亡后可以通过吸走别人生命力的方式复活,并造成名为龙咳的疾病。可说是完整的“不死”。但龙胤的拥有者还是会生病,或者精神崩溃。似乎前代的龙胤拥有者——丈,就是因为生病却又无法死去,只能永远痛苦的活着,于是巴想帮他复归常人。
在游戏的主线剧情中,有很多的要素似乎都非常“碰巧”的以成对的方式出现:
御子有两位,一位为女,一位为男;
不死斩有两把,一把黑色,一把红色;
黑色的不死斩“开门”可以“复活已经死去的人。”
红色的不死斩“拜泪”可以“杀死无法死去的人。”
通关的关键道具“龙泪”有两个;
忍杀后回复生命和架势槽的被动技能各有“阴阳”两个版本;
坛子贵人有两个,一个在阴暗的平田宅邸,一个在明亮的源之宫;
赤鬼有两种,一种是喝了京城水在喂鱼,一种是喝了变若水但附虫失败成为红眼;
牛有两种,一种顶着紫色的樱牛,一种顶着红色的火牛;
游戏中会医术的有两个,一个在地牢做人体试验,一个在顶楼做葫芦;
拔刀术武士,长枪大将,蛇眼,蜈蚣,枭,剑圣,狮子猿,破戒僧,各有两次战斗;
玄一郎打了三次,但你如果将他的两个形态看做不同的敌人,各自打了两次;
雕佛师在战场上捡到了永真,枭在战场上捡到了狼。
巨大环境生物有两种,苇名之底的白蛇,源之宫的鲤鱼王。这两种生物在神话中都是有可能变化成龙的。换句话说都是龙的不完全体;
“有死之荣,无生之辱”,近乎偏执的对称。
最奇葩的,游戏中的蜥蜴有两种,源之宫的白色蜥蜴和随处可见的绿色毒蜥蜴。这两种蜥蜴都可以通过血刀术为主角的武器附魔。一种为白色,一种为绿色。
为什么会有如此之多的“巧合”呢?难道答案仅仅是所谓“资源复用”吗?
源之宫的男性怪(会吹笛子吸精气的那种),长了4只手。而女性怪(淤加美一族)脖子都很长。
我们打过两次的精英怪“蛇眼”明确的说是淤加美一族的女子。
那么我的猜测是:源之宫里的男人,喝了“京城水”以后,男性都在往鲤鱼的外形变化,而女性都在往白蛇的外形变化。男性最终的归宿是从“京城人”变为“坛子贵人”,杀死上代鲤鱼王-成为新的鲤鱼王。女性会逐渐变化为白蛇,最后回到下界。
不论是鲤鱼王还是白蛇,都是“不完整的龙”,以及“不完整的不死”。
那么如果我们把“变若御子”“白蛇”都视为“阴属性”的话,在“龙之返乡”结局中,两个御子阴阳结合,成为了“完整的龙”。而主角也成为了“龙之忍者”。
而仙峰寺的那些僧人为什么要做那么多惨无人道的人体实验,或许就是为了制造出一个能成为“摇篮”的变若御子,以促成“龙之返乡”。
只狼的游戏场景有四个主题,分别为“山”、“水”、“城”、“村”,每一个主题都有阴阳两个关卡。
以“山”为题,堕落之谷为阴,金刚山为阳。两个关卡的最终BOSS都是猴子。
以“水”为题,水生村为阴,源之宫为阳。两个关卡都有破戒僧。
以“城”为题,城邑为阴,苇名城为阳。两个关卡的BOSS都是武士。
以“村”为题的平田宅邸也分为阴阳两关,最终BOSS都是忍者。
作为游戏标志性的芦苇田,作为最初也是最后的决战场所,也是出现了两次,首尾呼应。
“苇名城”会遭遇两次入侵,一次是忍者,一次是武士。
在只狼中,有两种方式都可以击杀敌人,一种是将对方的架势槽加满,另一种是将对方的生命槽清零。
架势槽,明显是为“武士战术”(阳)准备的。游戏中的“人形怪”大多没有忍具的弱点,架势槽会不断减少,这就要求玩家在采用“武士的战斗方式”时,需要不断的与敌人近身肉搏,通过格挡等方式化解掉敌人的攻击,并同时攻击敌人。采用这种“正面刚”的作战方式时,通常敌人的生命槽还剩很多就会被玩家直接处决。
生命槽,相对来说更像是为“忍者战术”(阴)准备的。尤其是一些怪物型的敌人,比如火牛和怨恨之魂,面对这种敌人时,格挡变得性价比极低且不现实,玩家最合理的方式是使用适合的道具让敌人产生硬直集中火力击杀,或者采用“打带跑”的机动战方式一点一点削减敌人的血量,并最终击杀敌人。由于这种打带跑的战术要求玩家必须等待敌人攻击完成后的硬直才能进攻,且架势槽会逐渐恢复,因此通常来说这种战术处决敌人时,架势槽都还没有涨满。
生命槽和架势槽的设计非常符合“对立统一”的原则。一个是只降不升,一个是可以恢复。一个是从满到空,一个是从空到满。一个是单向填充,一个是从中心向两边扩散。
一方面,生命槽和架势槽的机制设计,为只狼的战斗提供了“战术上的多样解”。玩家可以选择自己喜欢或者擅长的打法来击败敌人。另一方面,两者又相辅相成,减少生命可以有效的降低架势槽的回复速度。玩家只有采用阴阳结合,刚柔并济的打法才能高效的杀伤敌人。
在只狼这款动作游戏中,敌人的每一个动作,玩家都有至少两种以上的应对方式。选择闪避之后反击,可以有效的削减敌人的血量,是为阴。选择完美格挡或看破等方式,虽然有可能无法造成很多伤害,但可以增加敌人的架势槽,是为阳。玩家在与BOSS对决时,核心的GAMEPLAY就是观察敌人的动作,同时选择合适的方式来应对。玩的时候,感觉上更像是一个以“动作”为单位的回合制游戏。
很多人都说《只狼》是一个“格挡游戏”。其实,完美格挡并不总是“最优解”。即使抛开无法格挡的下段攻击和投技,打火牛和怨恨之鬼的时候你会去格挡吗?有些BOSS的很多势大力沉的招,即使完美格挡后,主角也会处于硬直状态无法追击。这些招使用闪避并反击的方式来对应更合适。
只狼中的BOSS基本都有两套AI设计,根据玩家采用的战术不同,BOSS的行为方式也会不一样。比如说有些招数只有在玩家完美格挡后才会出,那么采取“hit and run”战斗方式的玩家甚至可能完全没见过。
这种动作层面的“阴阳”设计,为只狼提供了“动作级别的多样解”。
BOSS的每个动作,玩家都要通过观察BOSS的姿势来判断,并做出相应合理的应对。而且选择非常多。“危”字出现了,是格挡?还是闪避?是直接砍一刀打断?还是开什么忍具?如果玩家选择错误或者贻误了按键时机,自然要被打飞,甚至可能被一击致命。但“正确的应对方式”其实非常多。玩家有很大的选择空间来提升自己的作战效率。
“防不住BOSS的进攻”——“勉强防住”——“采用某一种极端战术周旋”-“可以融会贯通的使用各种战术”。
就拿我个人的游戏体验来说,由于没有看任何攻略,在打一周目的时候,蝴蝶夫人和枭这两个boss,我都是通过彻底的“hit and run”的方式通过的。就是一直不停的跑,BOSS攻击完硬直后上去咸鱼突刺一下,立刻后退继续绕圈跑……而玄一郎和一心,就是靠纯粹的拼刀拼死的。
到了二周目再打的时候,我就可以融汇贯通了,该格挡的时候格挡,格挡收益不高就闪避。某些招数完美格挡风险太大就绕圈跑。
其实很多动作游戏能实现这种“动作级别的多样解”,就拿怪物猎人来说,我们经常看到一些怪猎大神玩家的视频,在怪进行某一个攻击动作的时候,他稍微挪了一下位置,就精准的躲开了怪物的攻击,在别人只能拼命闪避的时候,他却可以继续输出。这就是高手和普通玩家的差别。
但《只狼》在这方面做的比较好的点是,他把这种多样性选择做的非常直观化,且易于理解。相比“站在怪物左脚边大约3步的位置就可以躲开这招”来说,“对方突刺的话,可以完美格挡,也可以按O看破”明显更易于理解。
《只狼》这个游戏,在各个层面上都以“阴和阳”两种概念为基础,提供了丰富的多样解。
在战略层面,是先绕后爬墙忍杀一次(阴),还是直接上去刚?(阳)。
在战术层面,是用忍具和hit and run“逃课”(阴),还是一直近身互相“打铁”?(阳)
在动作层面,BOSS这一刀,闪避(阴)之后是否有追打机会,或者干脆一刀不砍纯靠完美格挡?(阳)
说到这里,我们回过头来看游戏片头动画中的这个镜头,或许能想到更多的东西。
我想指出的是,本文并不是刻意的要把游戏中的每一个要素都贴上“阴”或者“阳”的标签。即使抛开所谓“阴阳”的概念,我认为一个不可否认的事实是,只狼的开发组一直在刻意的追求这种“对称的美感”。这种追求我认为并不能用单纯的“出于成本考量的资源复用”这么简单。而且这种近乎偏执的“对称美感”在黑魂与血源系列中都是见不到的。
再说一个比较功利的理由,那就是这种”阴阳“的对称美感,对于西方人来说,是最容易理解的”东方风格“。但是如果真的在游戏里到处贴上阴阳鱼的话,又显得太过俗气和直白。对于一个讲笑话的人来说,最不想做的事情大概就是解释一个笑话的梗在哪里。
如果给这种“对称”一个最简化,最直观的依托,我觉得“阴阳”的概念还是比较合适的。
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