《轮回深渊》是我们正在开发的2D塞尔达式的动作游戏,去年在核聚变展了一年,收集到了不少有价值的反馈,今年我们还会继续带着新的版本继续参加核聚变2019。一篇流水账,记录游戏去年的点点滴滴,也晒晒新的内容。
2017年《愤怒军团》发布之后,我们持续把游戏更新到了年底,之后我们就开始了《轮回深渊》这个项目。这是一个像素动作游戏。
之前我们做《轮回深渊》的那种美术风格做的有点累,这次很想换一个调调尝试一下。像素美术我们从来没做过,不过我们都是从FC时代过来的老玩家,对这个还是很有兴趣的。
2017的E3,微软发布了《The Last Night》的预告片。那个片子挺震撼的,看到其他开发者的作品,我们也很想试试能在像素美术上尝试着做出点比较帅的光影效果。
2D游戏做光影的技术很早就有了,不存在什么门槛。我们自己研究了一下,大概是两个方案:一是用3D实现,正交相机渲染2D像素视觉,打断动画关键帧不使用插值;二就是2D美术,加法线贴图,用3D灯光。
开始之前花了一周做了一些测试,觉得这事我们还是能行,关键技术都有合适的解决方案。
下图是最早做了个带角色的原型,主要用于测试视觉,现在还在我的机器里留着。
其实我们之前没做过动作游戏,这次直接从STG跳过来,心里还真有点虚。之后我们又花了大概一个多月又做了个带战斗的原型,就是下图。
原型里我们尝试了主要想做的一些视觉效果:光、阴暗环境、天气等。
这个版本的战斗系统还没有仔细的做,整个节奏还比较慢,手感也偏肉,从GIF里就能看出来。
截止到目前还都挺顺的,之后就要过春节了。我们算了算时间,还有3个月左右的时间是2018的核聚变,没准可以做一个demo搅和一下。然后就和机核联系了一下,早早地报名了核聚变。
从2016年开始,基本上每次核聚变我们都有参与。之前两年展的都是《愤怒军团》,2017的核聚变我们还临时魔改了一个核聚变特殊关卡,加入了KGS和最后的隐藏Boss——G武士。
《轮回深渊》决定参展2018北京核聚变,从时间上我们要在3个月内的时间拿出一个供展会玩家体验的高完成度版本。在一开始,我们还觉得时间可能是勉强够的,后来就有点后悔了——随着深入,越做越觉得坑太深。那三个月实在是太肝了。
原计划的版本是:①至少拥有一个完整场景和Boss;②随机的地图生成系统;③多把武器供玩家体验;④做出Zelda的能力解密地图探索元素。
最后的结果是,我们基本上在完全满载的情况下,勉强了完成了①③:只有一个场景,经过阉割的地图系统,一场Boss战,三把武器,没有打磨的毛坯战斗系统。
2018的核聚变还比预计的时间提前了大概3周,到了宣传的时间了,游戏的Logo我们还没来得及设计,在最后一周更是天天肝到10点左右,最后一天更是改Bug改到了半夜。整个过程可以说是非常狼狈。
GIF是核聚变的预告片。当时我下午5点接到通知当天要交预告片,连续肝了6个小时,素材录进去各种bug,片尾是临时用动画工具Spine导出的你敢信……
这个版本当时我们是觉得参展是非常勉强,但是自己早就做的展出决定,含着泪也得展完。谢谢玩了之后没有骂街的朋友们……
核聚变之后我们紧接着是当月在上海的摩擦大会,我们几乎是bug没修完就赶着去了,之后是8月份的Gamescom、11月的WePlay和核聚变广州。在这些展会中我们一直忙于开发新功能、添加新特性,游戏大多数时间都处于一个完成程度很低的状态。
下面的一些GIF是一些在8月份后我们逐渐添加的环境元素,也就是我们一直想做的“Zelda部分”,这些元素和能力会有交叉连锁,影响探索和战斗部分。
就这样,直到12月的核聚变厦门,我们总算抽出了1个月时间打磨了一下细节,让整个游戏看起来不那么粗糙了。
基本上,我们在整个2018年属于一个疲于奔命的状态。
还有一个多月要到今年年的核聚变了,《轮回深渊》会出现在Indie展区,欢迎机核的小伙伴们过来玩玩。
再有,记得加《轮回深渊》进愿望单。 ( ΄◞ิ .̫.̫ ◟ิ‵)
评论区
共 22 条评论热门最新