编者按:Telltale Games 倒闭许久,《行尸走肉:最终季》的完结也有一阵子了,人们似乎也开始习惯了 Telltale 的缺席。本文详细回溯了 Telltale 的成长史,压垮这家传奇公司的最后一根稻草,究竟是什么?
作者:Elise Favis
翻译:王艺 编辑:方圆
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几百名员工陆续走入会议室后,Telltale 的 CEO Pete Hawley 先是用几个玩笑缓解了一下紧张的气氛,然后才进入会议的正题。
这里的每个员工在会议开始的一个半小时前才收到通知,大家都倍感困惑。人们争相询问对方「你也被叫去开会了吗?」,所有人都对会议的内容感到好奇。有人担心工作室将进行小规模裁员,有的人在听说了新投资人的消息后,认为 CEO 此次是要向大家公布一些好信息。毕竟 Telltale Games 近期的规划让大家满怀希望,确定将会推出一系列大型知名游戏,包括《行尸走肉》的最终季,与 Netflix 合作的《怪奇物语(Stranger Things)》,备受瞩目的《与狼同行(The Wolf Among Us)》也即将回归。也正因如此,Hawley 接下来公布的消息让大家加倍震惊。
他告知团队成员,鉴于公司即将关闭主体工作室,Telltale Games 将裁掉 90% 的雇员,计划保留约 25 人组成临时小团队,完成《我的世界:故事模式(Minecraft::Story Mode)》Netflix 方面的交接工作。在没有任何提前通知的情况下,员工需要在三十分钟内离开公司大楼,这让每个人措手不及,根本没有时间消化工作室关闭的消息。
Telltale Games 没有给员工发放离职补偿金,员工的健康保险也只剩九天,更糟糕的是大家突然就失业了。每个人都感到无比惊讶。同事们互相拥抱安慰对方,有的人则无法自抑地抽泣起来。讽刺的是,一位前员工这样描述这一幕戏剧性的场景:「这简直就是《行尸走肉》的真实翻版」。曾几何时,《行尸走肉》让工作室得到了全世界的认可,如今当公司试图重现昔日辉煌时,它又让公司提前坠入了深渊。
这次关乎命运的会议结束后,Telltale 所有即将发行的游戏也随之胎死腹中。工作室关闭的消息震惊了整个游戏行业,大家都十分讶异,完全没有料到会有如今的局面。
几年前,Telltale 还身处一流冒险游戏工作室之列,即将成为巨头开发者。他们努力让冒险游戏回归主流玩家的视野,破除了「冒险游戏已死」的观念。近些年,Telltale 更是激发了成百上千开发者的热情,投身于故事驱动型游戏的创作,催生了《看火人(Firewatch)》和《奇异人生(Life is Strange)》等游戏作品。但是由于游戏市场过度饱和,公司不断缩短开发周期并加速扩张,导致 Telltale 陷入了无法填补的深坑。
为了更好地了解工作室关闭的前因后果,我们与几位 Telltale 的前员工和主管做了深入交流,探讨工作室恶性工作文化的由来,它又如何通过复兴冒险游戏,给游戏行业带来如此深远的影响。
八九十年代正是冒险游戏高速发展的黄金时期,期间游戏市场涌现了大量的畅销作品,比如《全速狂飙(Full Throttle)》和《猴岛小英雄(Monkey Island)》等。LucasArts 本是该类型游戏的先驱之一,但是由于冒险游戏缺少创新,主机市场又日渐崛起,该工作室于 2000 年决定改变业务重心。从 2004 年起,LucasArts 不再开发任何冒险游戏,并中止了两款正在开发中的冒险游戏《Full Throttle:Hell on Wheels》和《Sam & Max:Freelance Police》,他们决定将全部精力都投入到《星球大战(Star Wars)》的制作上。
Telltale 的三位创始人都出于 LucasArts 工作室,各自从事不同的项目。Troy Molander 和 Kevin Bruner 负责《冥界狂想曲(Grim Fandango)》,Dan Connors 和 Bruner 一起开发《Sam & Max:Freelance Police》。Bruner 于 1997 年加入 LucasArts,彼时冒险游戏已经在走下坡路。当时的 LucasArts 也尝试以更务实的角度处理公司的冒险游戏业务。
回忆起 LucasArts,Bruner 说:「那时期除了必须按时完成项目,还绝不能超出预算,更要严格把控内容质量,否则将错失一切。当时的很多工作理念都对我们如今的产品策略,技术选型以及开发模式有着深刻影响。为大家开发自己喜欢的游戏创造了空间,也成为了 Telltale 公司文化的根本。」
此时,LucasArts 已经改变了公司的发展策略,不再开发任何冒险游戏。虽然冒险游戏市场日渐萎缩,但是 Molander,Connors 和 Bruner 三人认为冒险游戏在成长性和叙事内容方面仍有很大的潜力。在 LucasArts 改变策略的那一年,三人离开了 LucasArts 工作室,决定创办一家专注冒险游戏的游戏工作室。
Bruner 继续回忆道:「我们都对下一代的冒险游戏满怀雄心壮志,却失去了实现这个目标的机会……因此我们决定自己办一家游戏工作室。」
Bruner 将工作室命名为「Telltale」,这是因为他最喜欢冒险游戏中「讲故事」的部分。Telltale 并没有将重心放在老式冒险游戏中晦涩的解谜元素,相反引入了一些全新的概念。比如说分支剧情和章节化的形式,让玩家能够体验到高潮迭起的故事内容。但是由于当时冒险游戏的收益不高,这种新型的冒险游戏也很难打入市场。
「在 Telltale 成立之初,我们试着与一般的发行商合作,但是传统发行商对我们想做的冒险游戏毫无兴趣,」Bruner说道,「因此,我们只能亲力亲为,充分利用一切资源。那时,我们真的没有更多的办法实现梦想了。」
最终,Telltale 没有与其他发行商合作,而是自己在网上分发电子版游戏内容。公司最早的目标之一是以章节化的形式继续开发冒险游戏《妙探闯通关(Sam & Max)》,幸运的是他们最终在 2005 年获得了原作者的授权。这款游戏的发行没有大获成功,但是他们逐渐拥有了一批量少却坚定的核心玩家,足以支持工作室在头五年中成功获得《萨姆和马克斯(Sam & Max)》,《超级无敌掌门狗(Wallace and Gromit)》和《犯罪现场调查(CSI)》和网络漫画系列《Homestar Runner》的 IP 授权。
Telltale 的早期经营状况总是不太稳定。身为小型团队,却也曾冒着风险尝试一些古怪的想法,比如《扑克之夜(Poker Night at the Inventory)》这款扑克模拟器,其中还添加了《Homestar Runner》的人物 Strong Bad 和《军团要塞 2》的重装兵 Heavy。据 Bruner 回忆,在圣诞节这样欢乐的假日里,他和其他主管还得思考如果得不到 IP 授权或是断了资金来源该怎么办。
Bruner 说道:「早期的 Telltale 的确遇到了一些进退两难的局面,甚至我们自己也不清楚公司是否能够坚持下去。我们开过很多痛苦至极的会议,但是后来情况渐渐好转,我们再也不用面对那种绝望的感觉了。」
在 2010 年,Telltale 与 NBC 环球签署协议,获得了《侏罗纪公园(Jurassic Park)》和《回到未来(Back to the Future)》两部电影的授权,从而开辟了更广阔的发展空间。这也为公司赢得了更多机遇,包括获得 DC 漫画和 Skybound 的漫画授权。
重启《行尸走肉》最终季
玩家都期盼着克莱曼婷的冒险终点,但是在 Telltale 关闭工作室之后,《行尸走肉》最终季的制作也陷入了停滞状态。工作室仅剩一小部分员工继续《我的世界:故事模式》的开发工作,没有人清楚玩家是否还能看到期待已久的《行尸走肉》大结局。由于游戏以章节形式发售,玩家无法一次性获取全部的游戏内容,这也导致已购买游戏的玩家认为自己遭受了不公平的待遇。Telltale 也不愿公开解释自己将作何计划,这让消费者更感困惑和愤怒。以至于有的玩家将怒火发泄在 Telltale 的前员工们身上,甚至还有人认为即使完成了最终季的制作,这些员工也不配拿到一分钱。
Telltale 前叙事设计师 Emily Grace Buck 说:「刚开始,大部分玩家都很愤怒。老实说这也不能怪他们,他们不知道该向谁发泄自己的怒火。即使四处发泄愤怒,也是十分常见的玩家行为。那些活跃的相关人士往往也会被牵扯其中,但即便如此,这些被牵连的人也无法左右 Telltale 的官方意见。玩家根本不知道谁目前在职,谁又早已离职,更不知道自己该找哪些人反馈意见。」
在 11 月中旬,《行尸走肉》的 IP 持有者 Skybound Games 宣布将会与一批才华横溢、充满激情的 Telltale 前成员合作,为已有七年历史之久的《行尸走肉》画上圆满的句号。
Skybound 宣称:「为了能够再次重启这个项目,我们花了相当多的精力去处理公司组织管理和法律上的问题。」已购买季票的玩家无需再次付费购买游戏。《行尸走肉》的第三章已于 1 月 15 日发行,第四章也已于 3 月 26 日发行。
工作室仅成立两年后,Telltale 就赚了个盆满钵满。工作室发行的《行尸走肉》好评如潮,还包揽了多项年度游戏大奖。《行尸走肉》一经面世就成为了工作室最畅销的系列作品,游戏的第一章在短短的二十天内就创下了一百万份的销量记录。在 2013 年初,Telltale 单凭《行尸走肉》的第一章内容就实现了约四千万美元的盈利额。凭借着数字版游戏的分发便利度和出众的剧情内容,《行尸走肉》成为了有史以来最令人难忘的冒险游戏之一。
《行尸走肉》在整个游戏行业中引起了极大的轰动,它不但展现了 Telltale 优秀的叙事能力,还为玩家塑造了两位高人气角色克莱曼婷和李,他们一直努力求存于末日世界。在大规模僵尸爆发的故事背景下,《行尸走肉》并没有把重心放在动作元素上,取而代之的是游戏的情感叙事,「NPC 会记住的」玩法概念,以及全由玩家掌控剧情走向的感受,这些要素让《行尸走肉》在一众游戏中脱颖而出。
Bruner 介绍说:「实际上,我们制作《行尸走肉》其实更像是孤注一掷。最后它能大获成功,还成为一款里程碑式的游戏,真算得上是一个奇迹。」
Telltale 前创意传播主管 Job Stauffer 主要负责《行尸走肉》的发行工作。在他看来,《行尸走肉》的成功给工作室带来了高速发展的机会,从此 Telltale 不再只是一个小型的初创公司了。
Stauffer 说道:「Telltale 首次在主流玩家群体间获得了巨大的成功,随之而来的是更多的营收利润和资本注入。越来越多的人才渴望加入团队,工作室总算迎来了高速增长时期。在 2017 年 11 月发生裁员事件之前,工作室大约有四百名员工。在 2012 年期间,Telltale 已经发展为中等规模的游戏开发工作室,到了 2018 年,工作室的规模更是扩大了四倍。」
有了极大的成功和快速地增长,随之而来的是来自管理层的压力,尤其是 Telltale 董事会和投资者不断施加的压力。虽然 Telltale 最初勇于尝试,不惧风险,但是它也逐渐学会规避风险,试图全然复制《行尸走肉》的成功模式。
Bruner 说:「我们想要更大型和更有趣的 IP 授权,这样才能有更好更有趣的内容赢得市场的关注。而且我们得确保工作室不会走下坡路,更不希望《行尸走肉》的成功只是一场侥幸的昙花一现。」
Telltale 的确证明了《行尸走肉》并非工作室唯一的畅销奇迹。《我的世界:故事模式》成为了工作室最畅销的游戏系列,同时,《无主之地:传说》,《蝙蝠侠》的第二章和《与狼同行》也广受玩家好评。
Bruner 认为《与狼同行》是 Telltale「最重要的游戏之一」,个中理由也显而易见。多亏有《成人童话(Fables)》系列漫画的授权,《与狼同行》为玩家呈现了一个富有创意,带有黑色小说风格的侦探故事。在游戏中,家喻户晓的童话角色们被流放到纽约,这些设定吸引着玩家不断地探索游戏世界中的独特故事。
不幸的是 Telltale 获得的成功依旧不足以拯救工作室。《行尸走肉》的后续章节效果不佳,未能重现第一章的辉煌。而《银河护卫队(Guardians of the Galaxy)》的销量更是惨淡,完全没有达到 Telltale 的预期效果。
Telltale 的叙事设计师 Emily Grace Buck 说道:「我知道 Telltale 最新发行的几款游戏都没有达成预期销量。Telltale 一直在倒闭的边缘徘徊,一切完全在我意料之中。但没想到的是,仅这一轮融资出了问题,工作室就立马倒闭了,这实在是令人匪夷所思。」
Telltale 所面临的困境多种多样,其中就包括 Telltale 试图在其他游戏中重现《行尸走肉》辉煌的那份孜孜不倦。《行尸走肉》给工作室在视觉与游戏风格方面打下了印象标签,虽然在众多玩家和评论家中广受争议,但 Bruner 依旧坚信其中蕴含着难以估量的价值。
「随着工作室的规模逐渐扩大,并且愈发专注热门 IP 的授权,《行尸走肉》的存在基本就成为了一把双刃剑。」Bruner 说道,「你不可能总是靠着复制创造出年度最佳游戏,即便光是复制《行尸走肉》的游戏模式又谈何容易。」
尽管如此,IP 授权方依旧希望工作室能够参照《行尸走肉》,再次打造与其并肩的畅销游戏。工作室的董事会也对他们施加了不小压力,要求大家复制出原先的成功与辉煌。
Bruner 说:「当我们得到了更大型和更优质的 IP 授权时,选择保守策略其实才是明智之举。你不可能跟 HBO 说,我们正打算以《权力的游戏》来一场全新的大型试验 。相反,我们一般会告诉对方『放心吧,我们计划以《行尸走肉》的游戏模式为基础进行制作』,以此让对方安心。」
于是,Telltale 一直采用这种陈旧滥用的设计理念,十年如初地使用内部引擎 Telltale Tool 开发游戏,直到最后一年才计划停止使用。Telltale 至此已经丧失了实验精神,他们在创新的道路上停滞不前。虽然 Telltale Tool 一度获得工作室前作家们的高度认可,它的易用性曾让这些人无比惊叹,但是这款引擎在其他方面有很大的局限性。它没有专门的物理系统,如果游戏总监想要一个书架倒下的场景,动画师只能手动搭建出所有元素。这占用了团队极大的资源、人力和时间。这款束手束脚的引擎最终成为了促使 Telltale 走向末路的主因之一。
Bruner 解释说:「我们经常内部讨论改用虚幻引擎的事宜,但那会破坏公司的整体业务。我们不会为了改用引擎技术而停止游戏开发业务,也无法承受几个月甚至一年之内不发行任何游戏。」
Telltale 的游戏模式都如出一辙,玩家和评论家们早就对此感到厌倦。同时,毫无创新的游戏内容给工作室造成了更大的损失。在 2013 年,游戏行业步入了主机时代,玩家迎来了 PlayStation 4 和 Xbox One。但是 Telltale 却已经力不从心,完全赶不上这一盛行的新潮流。他们所发行的游戏画面毫无新意,显然 Telltale 已经比不过像《奇异人生》这样的同类型游戏了。
即使工作室手持《权力的游戏》这类大 IP,Telltale 还是遭遇了许多失败。Buck 认为,一方面是由于工作室在用户定位上有着「根本性的误解」。比如说《银河护卫队》以漫画和电影中的喜剧色彩受到大众的喜爱,但是工作室却把重心放在了动作冒险和黑暗主题上。导致游戏版的《银河护卫队》与该 IP 的其他内容格格不入。《我的世界:故事模式》也有类似的问题,但是幸好工作室在游戏发行之前及时修改了游戏内容。虽然《我的世界》是一款深受儿童喜爱的游戏,但是 Telltale 最初却打算把它设计成一款针对青少年和年轻人的游戏。最终,工作室将目标用户改为更低龄的群体。这一决策让《我的世界:故事模式》获得了成功,但是这些事件也暴露了 Telltale 在游戏内容和用户定位上存在着认知偏差。
对此,Buck 说道:「他们本来打算把《我的世界:故事模式》的用户定位为更高龄的群体,试图让游戏内容更加前卫。部分原因是发行商如此要求,似乎也有董事会施压的成分。总之多方面的错误认识与错误分析的种种信息,最终导向了如今的局面。」
另一方面,游戏开发团队和管理层之间也存有明显的矛盾。许多员工都意识到了工作流程存在着不少问题,甚至会阻碍工作室的革新。虽然 Telltale 希望能与时俱进,但是创意上的停滞引发了会议上无尽的争执和高压的工作文化。
Telltale 摊上的诉讼案
尽管 Telltale 已经所剩无几,但是公司仍然面临着两项诉讼案。一是 Telltale 的联合创始人兼前 CEO Kevin Bruner 被迫离职后正式起诉公司。二是前员工 Vernie Roberts 就工作室关闭一事提起的集体诉讼。
Bruner 要求得到经济赔偿,而 Roberts 则认为 Telltale 违反了劳动法,没有提前给员工发布解雇通知。考虑到加利福尼亚州的法律和联邦法律之间的差异,后者的案件相比之下更加复杂。
根据美国的《员工调整和再培训通知法案》(Adjustment and Retraining Notification Act,简称 WARN),若发生公司倒闭或大规模裁员,雇主需要提前六十天通知员工。显然,Telltale 并没有照办。不过从联邦法的层面上来看,如果遇见失去重大合同协议等不可预见的商业突发意外,雇主可以不用提前知会员工,这样的条款则成了 Telltale 应诉的主张。
加州西部法学院(California Western School of Law)的 Jessica Fink 教授说道:「根据加州法律的规定,在我看来 Telltale 的员工完全可以得到未提前六十天通知的补偿。公司能够以联邦法为由拒绝支付该部分薪水,但是由于加州根本不承认不可预见的商业突发意外,所以根据《员工调整和再培训通知法案》来看,Telltale 的赢面并不大。」
如果 Telltale 申请破产,它还能在法庭上扳回一局。然而,从公司倒闭以来,他们一直都没有申请破产。Telltale 已经申请了转让程序,这种程序与破产十分类似。Fink 教授建议,Telltale 大概也无力承担诉讼费用,庭外和解不失为一种选择。
为了让公司与时俱进,Telltale 决定加快项目的开发进度,创造更高的收益。自此之后,Telltale 的开发周期变得异常得短,Bruner 称这是因为工作室已经不能再浪费时间了。通常来说,为了满足项目的时间要求,员工一周甚至要工作八十个小时。在最后关头改动游戏内容也是司空见惯的事,有时候员工们甚至还要在游戏发行一周前大改游戏内容。
Buck 说道:「在很多情况下,与 Kevin Bruner 一起工作真的让人无法忍受。临近发布时,他经常会提出特别大的改动需求。因此大部分员工都要被迫加班,这显然不是理想的工作状态。但是与此同时,董事会也给他施加了很大的压力,他们总是对产品内容有着特定的要求。」
Bruner 将 Telltale 游戏的章节形式与美国的电视综艺节目《周六夜现场(Saturday Night Live)》作了比较。不管制作组是否做好了准备,《周六夜现场》作为一档直播节目都要按时上线。而在章节形式之下,Telltale 则需要不断努力,快速地推出新章节以满足玩家的需求。但是这一切都要以员工的精神健康为代价,最终的成果都要建立在员工的加班之上。
他继续解释:「无论是管理层还是动画师都经历过这样的事情。由于你很在乎游戏的质量,即使游戏马上就要在本周内发行,当你发现了一个优化点时,你不可能视而不见,更不会满不在乎地和大家说『嘿,差不多得了。各回各家吧』。因为我们的开发周期很短,只有适应这样的工作环境,大家才能在 Telltale 继续生存下去。」
这种快节奏的工作文化成了 Telltale 的运行常态,一些员工为了努力跟上节奏而受尽了折磨。Stauffer 认为 Telltale 的经营方式完全没有为员工的健康着想:「因为一直负责工作室的公关工作,我经常要在公共场合露面,本人对 Telltale 的游戏更是一直都充满着期待。对于发行商而言,一年推出一两款游戏就足够了,但是 Telltale 每个月都要发行好几款游戏内容。」
一位匿名的 Telltale 前作家告诉我们,他在 2013 年加入了 Telltale,他形容当时的氛围充满了「革新和独立的精神」。制作人员经常尝试不同的工作职能,不同部门也有交叉合作关系。和许多人一样,他很享受在 Telltale 工作,但是工作室偶尔也会有起伏不定的时候。
比如说,在开发某款游戏期间,由于他与错误的对接人员「过分强调某个想法」,最终被撤出项目组并受到了降职的惩罚。这种情况在主管评估下属期间十分常见,他并不是唯一一个因发表意见而遭受惩罚的人。
Buck 说:「Telltale 长期都蔓延着一股让人恐惧的文化氛围,而且在 Kevin Bruner 任职期间尤为严重。哪怕你是按照主管当初自己提的需求办事,只要他们不喜欢你,你也很可能被踢出项目组或是降职。」
当高级人才留意到这些预兆时,他们会选择马上离开工作室,前往育碧这类薪资水平更高的公司,或者是自己创办游戏工作室。
《行尸走肉》第一章的项目负责人 Sean Vanaman 和 Jake Rodkin 离开 Telltale 后自立门户,后来开发了《看火人》。《无主之地:传说》的作家 Adam Hines 离开后发行了《奥森弗里(Oxenfree)》(又名《狼奔豕突》)。甚至连《行尸走肉》的设计总监 Dave Grossman 也选择离职,离开后他开发了《触手也疯狂 重制版》。这些人才的流失不但让 Telltale 失去了大量管理人员,也让工作室陷入了更激烈的竞争局面。
这位匿名的 Telltale 前作家在 2016 年 E3 期间注意到了工作室的困境。观看完索尼和微软等其他发行商的游戏展示之后,他担心竞争对手们会在 Telltale 拿手的冒险游戏题材上彻底击垮 Telltale。像《战神(God of War)》这样的 3A 大作游戏开始更加注重游戏的情感叙事元素,甚至连《林中之夜(Night in the Woods)》这种早期公布的小型游戏,也选择以实验性的手法为玩家讲述有趣的游戏。然而,Telltale 的游戏模式依旧一成不变。
他说:「2016 年的 E3 真的感觉就像一个转折点,突然仿佛所有游戏工作室都选择将重心移至角色塑造和故事叙述上。自我注意到这个现象后,就感觉这可不是什么好兆头。」
大型 IP 授权一直是 Telltale 的核心,它们让工作室的游戏都带上了 3A 大作般的光环。然而,由于技术和人力有限,工作室只能严格把控项目的预算和参与制作的人数,这让 Telltale 在大型游戏工作室面前毫无竞争力。Telltale 本来能抓住《蝙蝠侠》和《我的世界》IP 背后的广大用户群体,但是千篇一律的游戏模式使最终的游戏毫无吸引力。
这位匿名作家继续说道:「竞争对手的团队人数也是我们面临的另一个问题。《看火人》和《奥森弗里》是我们的竞品,但它们的开发团队大约只有十个员工,我们却要努力维持大约 350 人团队的正常运转。」
到了 2017 年,Telltale 迎来了新的 CEO Pete Hawley,工作室努力开辟一条新的成功之路。团队与 Netflix 达成了合作,后续计划开发《怪奇物语》的游戏,工作室还会将《我的世界:故事模式》移植到 Neflix 平台上。虽然 Telltale 看似成功地开展了一些不错的业务,但是由于持续增长的财务负担,工作室在那一年还是裁掉了 25% 的员工。
作家说:「2017 年 11 月发生的裁员事件对于大家而言,就如同死里逃生一般。所有人都对此议论纷纷,人们都认为公司当时遭受了沉重的打击。」
Buck 补充道:「2017 年发生的那次裁员事件显然不是什么好兆头,这种规模的裁员也当然不是什么好消息。彼时,我感觉工作室内部从此都被一股沉重的焦虑笼罩着。」
虽然 Telltale 缩小了团队规模,也拿下了新的 IP 授权,但是 Telltale 还是马上迎来了压死骆驼的最后一根稻草。
保持游戏行业领导者的责任感
目前游戏行业中充斥着恶性的企业文化和办公氛围,Talltale 的加班文化已经成为游戏行业司空见惯的现象。有办法让游戏行业的领导者保持责任感吗?Telltale 前叙事设计师 Emily Grace Buck 相信,游戏行业的工会化能为游戏设计师争取到应有的权利:「我认为建立工会是个好主意,我已经加入了当地的 Game Workers Unite 工会,它们组织了大量公益活动,让人们更加了解全球游戏开发者所面临的困境。虽然有很多人在关注这件事情,不少人也对此很感兴趣,但是工会文化在美国并不盛行。尤其在如今极端反工会的政治氛围下,在游戏行业组建工会尤为关键。」
Game Workers Unite 工会机构将游戏行业的专业人才团结起来,帮助他们去争取自己的权益并建立新的工会。
Game Workers Unite International 工会的沟通委员会主席 Marijam Didžgalvytė 称:「员工不该只是单纯遵循公司老板的命令,一旦员工对工作有任何的不满,工会能够为员工提供法务专家来解决问题,这就突显了工会的重要性。可悲的是在游戏行业发展的五十年历史中,工会从未扎过根。如今是时候改变了,我们需要改变加班文化,职场骚扰,外包问题,以及毫无保障的员工协议和一其他系列问题。」
在 Didžgalvytė 看来,如果 Telltale 有工会的话,员工遇到大规模裁员的情况时,公司肯定会与员工协商遣散费:「工会的确无法阻止大规模裁员的发生,但是在这种情况下,工会能确保公司遵循法律程序,进而保障员工的利益。」
投资方 AMC,Smilegate 和 Lionsgate 相继撤资,Telltale 被迫在去年 9 月关闭工作室。在这最后的时日里,工作室里已经没有任何的制作人员,只留下了两起诉讼案。工作室的资产在不断流失,还从 Steam 和其他数字商城平台上移除了 Telltale 开发的几款游戏。
在 Telltale 的前员工们看来,与之前的裁员 25% 的事件相比,工作室的关闭出乎所有人意料,善后工作也处理得十分糟糕。Telltale 甚至没有提前一天通知员工,更别说提前两周了。当 Telltale 的账面分文不剩时,主管们只能匆匆关闭了工作室。
Stauffer 认为:「这种事情本来就不该发生,以后也不应该再出现。工作室的关闭是一场巨大的灾难,同时也为 Telltale 陈旧的开发模式敲响了丧钟。」
主管和普通员工都对 Telltale 最终的裁员感到意外。Burner 于一年前离开了工作室,他在公司倒闭的前八个小时才得知了这个噩耗。在公司倒闭的前一晚,人力资源部门的员工一直挑灯夜战到凌晨两点,他们要为即将失业的数百名员工准备离职所需的文件。
Bruner 说:「公司倒闭的消息让我十分震惊,对我来说这根本是无法想象的事情。 很难想象正处于全速前进阶段的 Telltale,竟然会突发这种事情。如果我是带头人,我不会用这种方法来营企业。虽然我不知道倒闭前的几周究竟发生了什么,也不知道最终大裁员的决策背后究竟是何种动机。但我至少知道作为一家公司,绝对应该提前两周通知所有的员工。」
诚然财务的不稳定和加班文化加速了公司的倒闭,但这并不是 Telltale 一家独有的情况。Rockstar 的联合创始人 Dan Houser 曾在去年吹嘘,为了让《荒野大镖客:救赎 2》上线,工作室的作家们每周需要工作一百个小时,而这也仅是游戏行业的冰山一角。整个行业都信奉着「工作第一,生活第二」的原则。像暴雪,Bungie,顽皮狗,EA 和其他游戏公司都采用着类似的工作模式。为了按时发布游戏,员工只能在高压的工作环境下持续地加班工作。
对此,Buck 说道:「我认为 Telltale 遇到的问题其实十分常见,如果将公司的倒闭单纯归咎于某一个特定的原因、部门或是个人其实都毫无意义。」
虽然 Telltale 的征途已经结束,但是许多前员工已经在其他游戏工作室找到了工作,比如说 Insomniac Games,暴雪,育碧等。Telltale 曾经的员工们在新工作室中继续创造着有意义的故事剧情。
在今年年初,Buck 还创办了一个名为「FirstShot」的游戏写作指导项目:「无论是从未发布过游戏的叙事设计师,从事过游戏工作的作家,未从事过游戏工作的作家,或者是从未尝试过游戏工作或写作的人,都可以申请这个项目,我将会以导师的身份指导他们开发自己的游戏。」
无论 Telltale 的前员工们是否还留在游戏行业,他们都在寻求新的开始。随着人才逐渐分散到不同的游戏工作室,希望我们能在未来继续体验焕然一新、丰富多彩的 Telltale 式叙事游戏。回首过去发生的一切,尽管 Telltale 的最终结局不尽如人意,但是 Telltale 曾以精湛的角色和剧情惊艳众人。它不仅让我们黯然泪下,也为我们带来了欢声笑语。Telltale 的玩家会记住自己的游戏经历。
最后,Bruner 说:「我希望玩家能够记住 Telltale 那些精心设计的游戏内容。大家不用刻意忽略我们搞砸过的游戏,我们并不希望抹杀它们的存在,更不想忘记相关的一切。无论好坏,它们都是 Telltale 最后的遗产。」
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