在稍显平淡的19年上半年,索尼最大力推广的肯定就是已经公布许久的《往日不再》。从刚开始的令人喜忧参半到发售前的方向逐渐明确,《往日不再》多少也成为了安抚玩家空窗期的对象。感谢索尼,我们提前非常多就拿到了这款游戏,果然如制作组所说,这是一款需要非常长时间体验的游戏。
在内容开始之前有两点需要说明,评测包括截图所用的机器是普通PS4,另外评测所用的游戏版本从1.00~1.03,可能在游戏发售后还会再度更新,修改细节。
从最早 E3 2016 公布的预告片开始,《往日不再》就陷入了一个奇妙的困局。一方面同屏那么多的丧尸震撼人心,满屏的生存压力。另一方面,为什么,又是,僵尸?
E3 播完片后电脑前和现场玩家的反应多少也能反应出这个预告片矛盾点:请给我一个玩它的理由。满屏的丧尸是一个噱头但并不是玩家想看到的玩法,玩家好奇的是怎么把这么多的丧尸安排得好玩。于是在质疑和期待之中,我们等来了一个完全不同的预告片。满屏的丧尸一样还在,但不再是演示的主题了,角色的造型和风格定了下来,明显加大了叙事的比重。再到下一次的预告,剧情的部分再一次增多,在荒野中生存的环节也有所体现,为了与人斗其乐无穷甚至还把丧尸当成了工具。
最终经过了好几次的修改,《往日不再》的特点就被聚焦在了这几个预告片中共有的关键词上,摩托、丧尸、生存、剧情。
而在提前体验了这款索尼的第一方游戏后,这几个特点都在游戏里被完美的呈现了,不过我依旧能感觉到了《往日不再》依旧陷在困局当中——如何摆脱依旧有些俗套的丧尸题材,以及到底是求稳达成 3A 的品质还是突破带来震撼。
回到以上的那些关键词上,虽然特点是呈现了,但做到什么程度还要另说。第一眼进到《往日不再》的世界确实有那种空旷的震撼,货真价实的开放世界,真的是哪儿都能去,不过玩着玩着开放世界的复杂感就渐渐转变成了茫然,那种啥都有却不知道该优先做什么的迷茫。
开发《往日不再》的 Bend Studio 对于很多玩家来说可能还有些许的陌生,毕竟他们“自己的”上一个游戏都已经是 PSP 上的《虹吸战士》了。从09年开始,Bend Studio 似乎就化身成了索尼第一方大哥工作室的“小弟”,制作那些大 IP 的授权番外作品,PSP 的《抵抗:惩罚》和 PSV 首发护航作《神秘海域:黄金深渊》就是 Bend Studio 的作品。
兴许是《神秘海域:黄金深渊》收获了还不错的口碑,Bend Studio 开始尝试创造自己的 3A 大作,沉寂了7年之后,他们终于在19年掏出了《往日不再》。
其实非常明显的,我们能从《往日不再》里看到其他索尼第一方工作室的技术,比如《最后生还者》里许可老师开发的手电筒光照,在第一次进到游戏的隧道时就可以察觉。正是第一方之间互相的技术支持才使 Bend Studio 得以快速跻身 3A 工作室的行列,要知道在如今这个大成本游戏的时代,3A 所需的资本和技术更难累积,Bend Studio 做出一款完整的 3A 游戏这件事本身就是值得鼓励的了。
有了大工作室的技术支持,加之本身也不弱的第一方实力,《往日不再》的画面很值得一说。作为一款末日求生类的游戏,塑造一个真实可信的世界相当重要,《往日不再》的场景大多发生在空旷的美国,有山有水有树林,文明崩坏后的人们重新回到了“营地”的生存姿态,这种更原始的活法比起《最后生还者》那样的城市丛林有着不一样的震撼。
在游戏的前期,来自大自然的威胁并没有预告片中展现的那么大,自然更像是补充资源的补给站,玩家可以骑着摩托在没有威胁的情况下稍微探索一下收集点材料。一边骑着摩托还能一边看风在吹拂着树林中的枝叶摇晃,有身处森林的舒适感,只是四周潜藏危机,没有心思休闲。
天气的多变也是《往日不再》的一大特色,这一点在预告片中同样有所体现。下雨时的世界不光是往万物上洒一层水,还有阴霾天空所导致的光线变化,这一点《往日不再》做到的无愧于次世代 3A 的名号。天气带来的不仅是惊艳的视觉效果,还会影响一些在自然中生物的生活方式,只是随之而来的还有另一个问题。
我原先以为预告片里的天气变化只是为了显示效果,所以在几分钟之内演示了从雨到晴的变天,没想到真实的游戏里也是这样的。在某些地区感觉刚下了没一会儿雨天就放晴了,而晴了也没多久雨又接着下了,包括下雪也是,在一场任务的战斗中就能经历好几回的天气变化,让人觉得有些为了变天而变天。
作为一款索尼第一方工作室的游戏,《往日不再》的世界观和剧情打造肯定不会差。预告片中出现的那几个场景只是整个游戏剧情中的冰山一角,《往日不再》绝不单单是个简单的打丧尸故事。
《往日不再》的剧情体验不是类似《最后生还者》那样的沉浸式体验,作为开放世界的游戏,《往日不再》把任务分散为“待办事项”类型。除了一条主线任务外,还有类似“清除变异者巢穴”、“清除营地”这样的分支,当然还有揭露这个世界真相的支线。这些任务有的是玩家走到指定地点才能触发,有些是在赶路途中就能碰上,还有的就是紧接着剧情触发。倒是挺符合求生的感觉,事情都是碰上的,不是不慌不忙等主角去接的。
《往日不再》故事的格局从小到大,游戏一开始剧情聚焦在主人公的身上,并没有详细解释丧尸是怎么回事。随着故事的推进主角开始和玩家一起解开世界中的谜题,最后把视野拓宽到一个全人类高度。逐渐揭开真相的游戏中段做得非常出色,玩到这时甚至无心做支线,只想知道世界的真相。
原本《往日不再》的剧情表现算得上优秀,然而一些细节上的处理却让它显得十分破碎。好好的播片和过场,播完之后却不能直接进游戏,而是要黑一下屏。另外不知道是不是协调沟通的问题,有的镜头前后竟然主人公的表情都不一样,甚至脸的朝向都不同,那就算表情做得太精致多少也会有些出戏对吧......
即使有充分的技术支持,有一些东西铁定是没法速成的,这些没法速成的“积淀”变成了《往日不再》最大的软肋,把游戏的不足赤裸裸的暴露在玩家面前。它什么都好,有着 3A 级别的体量与气魄,但确实很难让我沉迷。
《往日不再》的缺点并不突出而明显,反倒是无数细节上的不适累积到一起导致了游玩时的别扭,我们一点一点说。
首先是游戏作为重点宣传的摩托车,制作组在接受采访时也表示过他们中有很多人都有自己的哈雷,他们对摩托的爱全都传达到了游戏当中——车坏了要亲自动手去修,车没油了要自己给加,甚至车倒了都要先去把车扶起来才能继续开,硬核至极。然而在游戏的前期,这大摩托简直比小电动都不经折腾,车稍微颠一下就会冒烟,淌个水就在持续损坏,而且车开不了多久就要加油,车损方面做得无比真实,油箱却小的不合理。
一旦车在野外抛锚了或者没油了就需要徒步跑老远去收集维修所需的零件和油桶,而且这个“一旦”的频率在前期也太高了吧。或许是制作组想增强游戏求生的压力和真实感,但对于玩家来说,把握不好硬核的尺度就会让一些不必要的细节被放大,导致压力变成烦躁……可能没等玩家把摩托车的配件升上级来就已经有人想放弃了。
其次是游戏中的丧尸,成群的丧尸潮是游戏最为出彩的地方,不过结合上边的硬核尺度,这同样是一个做不好就会让人觉得烦躁的元素。大群的丧尸必然会造成巨大的战斗压力,不用想,和他们战斗是一定会损失资源的,所以最好就是尽量避开它们潜行。万一被发现了玩家的直觉反应也是赶紧逃跑,问题就是我该怎么跑啊。有摩托车还好办,兜个圈子想办法坐上摩托就能逃了,那我要是在给摩托找油的时候被发现了呢,数量少的丧尸就选择战斗,面对成群的丧尸海最好还是读个档,省时省资源。理论上那些剿灭丧尸巢穴的任务都是鼓励玩家去做的,可或许是因为上述原因,导致我在路过巢穴的时候很难产生战斗的欲望。要不是为了快速移动,前期绝对不想和丧尸有什么接触。
再下来是游戏的开放世界和生存要素。《往日不再》的开放世界做得非常大,也很少限制玩家,伴随故事的发展玩家可以看到不同的地貌风景,而游戏本身是靠任务引导玩家去开拓地图。但在本作中也诞生了矛盾,一来是摩托车的限制让玩家的探索畏首畏尾,二来是大部分的资源并没有那么匮乏,更何况在探索过程中被丧尸盯上可能还要付出更大的代价,因此整体而言玩家在自由探索这一行为上可能会失去很强的主观能动性。
还有游戏功能设计的层面,坦诚地说我已经很久没有见过如此繁复的 UI 设计了。游戏的简化合成菜单有着明显借鉴《最后生还者》的影子,用起来还挺顺手,只要你能接受干什么都要长按这个设定就好。但本作的另一个用到触摸板的功能就有点不那么让人舒服了——4个大菜单下有好几级的子菜单,在子菜单下又可以进入其他菜单,不小心的某个操作会从最底层的子菜单直接退回到游戏……而游戏中技能的升级菜单就是图标的罗列......虽然在专业上我确实无法评价其设计能力,但也希望制作组能在发售后收集一下广大玩家的反馈,看看是否在观感与功能性上还有调整的可能性。
总的来说,《往日不再》给我的体验就像是几年前的某大厂的开放世界游戏——啥都要,也确实啥都有,但玩起来才发现会有几个地方不是特别“顺”,这些问题就要看玩家是否能依赖其他层面的感受来弥补了,而本作的开放世界+末世与丧尸题材也老早就为广大玩家所知,这一点上来说本作倒是非常安定,不会让玩家在题材的期待上产生偏差,甚至剧情上还有点惊喜。
当然刚才上面提到的问题,或许玩家会觉得我有些苛刻,其实如果不较真细节的玩法体验的话,玩家们还是可以在《往日不再》的世界中体验一把末世僵尸冒险,一步步走向故事的终盘。之所以在最后说一些不是很鼓舞的话语,其实还是因为游戏当年的惊艳亮相,它让全球玩家们都无比期待 Bend Studio 能够证明自己这么多年的积累是否能扛得起一展属于自己的大旗,但显然“做减法”这件事又成了 Bend Studio 不小心忽视掉的关键一环,我相信如果有更多的独立开发项目的经验,Bend Studio 能带给玩家一款更接近完整的游戏。
以上,如果你能接受游戏在前期的种种不适,那中期之后的《往日不再》还是非常不错的。
在长时间的游戏之后,《往日不再》给我带来一种奇妙的“病理”冲击,我甚至评判不出这是一款什么样的游戏。它给我带来过痛苦,也带来过欢乐。如果你也制作组一样有颗狂野的流浪者之心的话,它值得你一试。
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