其实说到“探险寻宝”这个事,很多人天生就感兴趣,虽然跟自己的生活不沾边,可喜欢得要死要活,比如我。印第安纳琼斯系列、国家宝藏、飞鹰计划……一直到现在流行的盗墓小说其实也算探险寻宝,只不过这不是探险已经是玩命的层次了,比如《鬼吹灯》《盗墓笔记》等等。至于,电子游戏就更多到没边了,再怎么着也听过《古墓丽影》的大名吧?总之,探险寻宝题材的影视娱乐作品从来没有离开过人们的视野,只不过里面主人公的对手已经从早期的 海盗、强盗、纳粹变成了秘密组织、僵尸、妖怪……
不过我们今天要说的还是桌游,所以,话题回到《金银岛》
《金银岛》这部作品相信很多人都不陌生, 原著是英国小说家 罗伯特·路易斯·史蒂文森 创作的一部长篇小说,创作于1881年,作品于1881年10月至1882年1月以《金银岛,或伊斯班袅拉号上的暴乱》为题在《小伙子》上发表,作者的署名是“乔治·诺斯船长”,1883年出版单行本。《金银岛》讲述的是18世纪中期英国少年吉姆得到传说中的藏宝图,在当地乡绅支援下组织探险队前往金银岛。并与冈恩众人智斗海盗,最终平息了叛变并成功取得宝藏的故事。
我看《金银岛》还要托当年电视台的福,引进播放的动画版成了我对这个故事最早的启蒙。顺便大概也是我第一次对“海盗”有了具体的形象概念,这个概念一直保持到许多年后的《加勒比海盗》才被刷新。
还真就是从那时候起,任何“寻宝”的电影游戏我会都有兴趣一探究竟,而在桌游中“探险寻宝”更是一个常常见到的主题。但是,寻宝这件令人激动的事在桌游中如何体现其代入感却又是另一个问题。今天咱们就干脆借着 米宝海豚出版的《金银岛》中文版桌游 发售的机会来整理一个寻宝桌游代入感的各个阶段。还是那句话:主观之见,仅供参考,走着~
代表作:《失落之城》(Lost Cities,1999)
《失落之城》作为一款德国著名设计师RK设计的两人卡牌游戏,大概是在国内流传最广的寻宝题材游戏之一。从游戏设计上来说,《失落之城》可以视为最基础的寻宝类游戏,也就是在一个完善的数学模型基础上赋予其一个说得过去的背景外衣,但至于这个外衣和游戏元素结合的紧密程度也就是咱们常说的“代入感”得分是多少呢?基本是0……
作为RK的代表游戏之一,《失落之城》的游戏性和平衡性是毋庸置疑的,本身也是拿奖拿到手软。但作为一款简单的两人卡牌游戏(清楚注意 简单 两个字,不能和《冷战热斗》比),《失落之城》玩的就是数字排序并以此得分。游戏和”寻宝“的所有关系就是提供了 喜马拉雅山脉、巴西热带雨林、古代火山、荒芜沙漠等让人可以展开联想的背景,以及很精彩的卡牌插图,可事实上大部分人在玩游戏的时候是会忽略掉”代入感“,将其自动过滤为原本的数学模型。如此,我们可以把《失落之城》这样只是赋予背景的游戏作为寻宝主题游戏的最初基础阶段。
《失落之城:版图版》(Lost Cities: The Board Game,2008)
在《失落之城》诞生9年之后出版的《失落之城:版图版》在保持原先卡牌游戏机制特色的基础上进行了较大程度的再创作,增加了游戏版图,玩家要派自己的探险队员前往五个不同的地点寻宝,而驱动探险队员前进的则是对应各个地点,且必须按照数列排序打出的卡牌。
在这个版本中安排了许多小细节增加游戏性,例如探险队员在移动过程中可以获得的额外奖励,又或者是发掘到的 宝物 数量会在最终影响得分等等。版图的加入给了玩家很多操作的空间,探险队员、宝物标志物等配件则将原本只依靠卡牌的过于抽象的”寻宝“变得有了具体的形象。虽然从代入感角度来说,依然很表面化,但是考虑到游戏诞生的时代和其代入感从0到1的质变,因此可以将《失落之城:版图版》视为第二个阶段。
其实相比单纯地”动脑“而言,寻宝游戏提升代入感的一个重要方式是”动手“,也就是给玩家动手操作的感觉。这很人们在符合潜意识里的逻辑:探险寻宝就是一个应该战天斗地斗智斗勇的过程,如果不能以一定形式让玩家”操作“那么总会有一种游离于游戏主题之外的感觉。在 操作 方面《木乃伊的诅咒》绝对是个奇葩,当年曾经在国内也风靡一时。这个游戏最大的特点是游戏版图是立着放的,你没看错,就是竖立在那,游戏双方分别扮演等待复活的木乃伊,和来法老墓里寻宝的探险家们,并分坐版图两面。由于版图中有金属夹层,所以玩家使用嵌入磁铁颗粒的棋子就可以在竖着的版图上行动了。
游戏规则很简单,是一款分组不对称半合作游戏。什么意思呢?就是探险家们一队但却各自为战,游戏开始前预先抽好要找的宝物,只要移动到宝物位置打出对应宝物卡牌就算OK,谁先找全了谁获胜。而扮演木乃伊的那个玩家,则在对面移动,只要经过或停留在探险队员所在的位置就可以获得一个生命图腾,集齐若干个之后木乃伊就会复活赢得胜利。(注意这个 分组不对称半合作游戏,以后还会说到)
游戏妙就妙在双方棋盘路径完全相同,但木乃玩家看不到其他玩家的棋子位置,只能通过他们的行动骰子结果等方式猜测行动,或者通过玩家打出宝物卡牌时明确其位置。但在探险家一方则不然,他们可以看到木乃伊的位置(木乃伊棋子对面有有一个对应的磁铁木乃伊棋子,这样木乃伊玩家移动棋子时对面的那个木乃伊棋子也会移动),每位玩家移动前都要投几个骰子,然后暗中从结果里选一个移动,也就是说木乃伊玩家可以看到所有结果,却不知道探险家最后选得哪一个。不过探险家的生命图腾数量有限,被抓多了也会出局,所以如何躲木乃伊抢先完成任务,同时不让别人先完成任务就是游戏的关键。
各种明修栈道暗度陈仓、祸水东引借刀杀人的办法曾从不穷,尤其你无路可走时看着木乃伊步步逼进,又或者从你面前慢慢走过让你逃过一劫的时候,那种感觉绝对刺激。因此,寻宝游戏到了这样可以让玩家直接上手操作的层面,代入感立刻又提升了一层。
TIP:最刺激的其实是 木乃伊 抓住其他探险家的时候,清脆的啪嗒一声,那时听起来心脏都蹦出来了~
《多巴哥岛》是一个让人耳目一新的探险寻宝题材游戏,游戏背景发生在曾经海盗频繁出没的南美洲多巴哥岛,这座岛不大,岛长42公里,最宽处也只有11公里 ,传说曾经有很多海盗将自己的宝藏埋藏在这,于是这里也是现实中职业寻宝人经常出没的地方。
《多巴哥岛》就让故事发生在这,各位请仔细看这个游戏,在寻宝游戏中《多巴哥岛》的机制设计和《金银岛》有着传承的关系。《多巴哥岛》的美术和配件设计是一大亮点,精美绝伦的版图绘制和形象的配件让当年这个游戏抢尽了眼球,如果那会有”网红桌游“这个概念的话,《多巴哥岛》绝对当仁不让。
游戏中的茅屋、椰树(不是椰汁)、石像其实都是有意义的,配合游戏中的多种地形,玩家需要在不停地通过打出条件卡,缩小某个宝物所在地的线索,最终圈定唯一的目标地才能找到宝物。例如:条件1:不在湖泊里;条件2:在石像旁3格内;条件3:在椰树旁边……于是就成了这样一个条件的合集:不在湖泊里,且在石像旁3格的椰树旁边。这样,线索逐渐增加,范围被逐渐缩小,最后唯一符合所有条件集合的点就是宝物所在地。
加上游戏中形象配件、还有探险队汽车开来驶去,不断排除条件缩小范围……这一切都让“寻宝”的感觉爆棚,再加上玩家要不断摆放和减少线索标志物,实现了前面提到的“操作感”的存在,这些都让《多巴哥岛》成为一款成功的寻宝桌游。不过,这些还不够……
【阶段五】背景、机制、美术、配件融合统一为呈现主题氛围服务
《金银岛》(Treasure Island ,2018)
《金银岛》最吸引我的地方莫过于游戏中 机制、背景、配件、操作的完美结合,不但保证了游戏的可玩性,而且非常贴合”寻宝“主题,并且最大限度上将玩家操作和游戏机制与主题融合在一起。没玩过游戏的话一定会问,这话从何讲起呢?
游戏中玩家们分别扮演要寻找宝藏的四名海盗,以及知道宝藏位置但被四人抓住拷问的 约翰·希尔佛 船长。对,如同故事中船长被手下背叛,但背叛者们各怀鬼胎一样,游戏中这也是一个分组不对称半合作游戏,这一点颇为类似《木乃伊诅咒》。四名海盗有各自的行动,而船长在游戏开始的若干轮里除了在拷问下坚持误导其他人远离宝藏之外,并不能做什么,不过最后若有机会逃出生天就可以加入找宝争夺,不同的是船长是知道宝藏准确地点的,所以其他四人尽量要在船长脱身前找到宝物,宣告胜利。
还记得《多巴哥岛》的线索排除机制吗?《金银岛》同样继承了这个设计作为游戏的推动引擎。游戏中海盗们每回合要拷问船长,但船长也不是省油的灯,显然不可能说实话,所以如何利用手中的三张线索牌选出最模拟两可,前言不搭后语的那个来忽悠别人才是拖延时间到自己脱狱成功的关键。而反过来,对其他海盗来说,船长吐露的信息则一点点地排除着版图上的区域,但《金银岛》的线索卡描述比《多巴哥岛》更具有主题背景元素和故事色彩,无形中也增加了代入感。
3、和配件的结合
这个游戏最大的魅力大概就是配件了,游戏版图就是金银岛地图,玩家可以通过游戏中配套的笔直接在版图上做图。注意,不是简单的写写画画,而是需要用到直尺、圆规等做图道具,没错,游戏里都有。每当有人获得公开线索,或是移动、搜索时,都要用自己颜色的笔直接画在版图上,这样一场游戏下来,游戏版图上会有各种标示距离、范围、移动方向的记录,看起来非常带感,加上版图提供了手绘地图的版本增强代入感,这样就非常像是一张真正的寻宝图了。这种直接动手在游戏版图上做图的操作,和”寻宝“这个主题非常贴合,玩家不知不觉中就会把自己当作了一个真正的寻宝海盗。
如果说 分组不对称半合作、线索排除机制、金银岛的故事都是已有参考或原型,而寻宝地图绘制、游戏中的行动、不同人物的能力(比如有个海盗有一只猴子,海盗有猴子 这很正常,但这只猴子本身就是一个一次性的特殊行动,可以在版图内无视距离地进行一次搜索,根本就是”天外飞仙“,却既不破坏平衡,又增加了游戏乐趣)、各种以有元素的完美结合,就是这个游戏能成为一款”好游戏“的关键了。简单的堆砌元素,再好的元素也变不成好玩的游戏,反之能够慧眼识金从茫茫多的背景、机制中选出各种最贴合游戏需求的那些,进行带有自身特点的改良、添加、删除和再设计,并且将背景、规则、配件、美术都完整地变成一个互相加分的整体才是佳作的标准。
毫无疑问,到目前为止《金银岛》是我玩过的寻宝题材游戏中最综合表现最好的一个,我不知道随着桌游的发展,未来会出现怎样的桌游能带来更好的桌上寻宝体验(比如加入APP互动之类?),但就目前来说《金银岛》在我心里足够排名第一
TIP:我如此推崇《金银岛》还有一个重要原因:游戏视觉表现非常吸引人,而且游戏规则难度适中,既可以给老玩家带来新颖的游戏感受,也很适合拉新玩家入坑,这对于经常需要做桌游推广的人来说,实在是要给额外加分。
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