2015年的PAX会展上,《武刃ZERO》和许多名不见经传的独立游戏一样,摆在角落里等待有缘人驻足。凭借其绚丽美术与流畅的战斗机制,它很快得到了一些参展人士的关注,其中就包括独立游戏发行商Devolver Digital。
与其代理商旗下招牌作品《迈阿密热线》一样,它也是个有些许相似系统的“一击必杀式”动作游戏。只是它节奏更快、风格更时髦——而且换了一个视角操作类型。
将近4年后的今天,这个让许多独立游戏爱好者关注多时的游戏终于发售。其多元的故事元素,独特的故事主题,以及那标志性的战斗元素都十分令人满意。
其中动作系统由简入繁的高度弹性,以及作者在叙事上多种炫技般的尝试,便是《武刃ZERO》刀锋最锐利的部分。
使用古武术的武者,在现代甚至未来都市舞台进行冒险,这一题材向来都具有其独特的魅力。
冷兵器与现代火器、传统武术与军事战术之间的较量令人兴奋不已。现实中它们是典型的“打不起来”,但是对故事中武者们进行艺术加工后,这种矛盾的画面便显露出一种奇妙魅力了。
在《武刃ZERO》的世界里,科技不仅已经发展到超越现实社会的水准,社会环境也已经走到了疯狂的阶段。斗殴杀人等事件早已成为日常新闻,犯罪组织成员全都武装到了牙齿,所以执法部队自然也都不是省油的灯。
在这样一个人人自危的城市里,却有一帮挥舞着早已被淘汰的冷兵器,并借助科技力量强化自身的武士。而作为主角的你即是其中一员,更有着最令人闻风丧胆的身份:连环杀手“龙王”。
具体到人身上,你是一位无名无姓,在城里最肮脏混乱“第三区”公寓里独居的失忆武士。空白的过去换来了一身杀人技巧:砍谁谁死拔刀术、安全环保翻滚流、专瞄脑袋飞投手、毫不犹豫弹反法。
当然,HUD左上角那个计量槽也不是画心酸的。主角有着能够减缓时间的超能力,开启之后你就会失去找借口的机会,再也不敢被子弹打中了。
这是个公平的游戏,除了极少数BOSS级人物,敌我双方都没有血量的概念。这就为游戏带来了极为流畅的战斗体现——成功通过关卡时的效果,必定总是行云流水般的杀阵。
不论是谁来玩,当通过关卡的一瞬间产生的感受总是“我每天就是这么被自己帅醒的”。至于之前那数不过来的失败?那些还真就都是“想太多”。
和其它关注剧情与玩法融合性的作品类似,游戏对于玩家的死亡与复活同样准备了一套说辞。反映到关卡表现形式上,其实有点类似旁观者角度去看待玩家行为的感觉。
在每一关的段落里,玩家所经历的失败、尝试都是主角在“脑补”。如果失败的话,主角会表示这套战术“行不通”,而在成功通过后会显示“这样没毛病”,并真正开始付诸行动。
当通过一个小段落后,游戏会以一次黑白录像带的镜头重播你之前的玩法。这其实是代表事后警方或是敌人用摄像机在回放你的“犯罪记录”,而在这个环节里所有过程都是正常速度,意指你正在施展着常人无法企及的反应能力。
考虑到它的战斗机制,《武刃ZERO》显然是一个操作门槛很低的动作游戏。它并没有给你安排一大堆的按键、更不会要求你记住什么连技招式,多数玩家只要有基础的横版动作游戏经验应该就能轻松驾驭。
而另一层面上来说,考究的关卡设计与敌兵布阵,以及它完善稳固的系统令其上限也颇高。
和前辈《迈阿密热线》类似,游戏把每个关卡场景都以“房间”来划分,并加入了横版动作游戏里的高低差楼层。房间和楼层之间各有配置固定的敌人,而他们同时也具备听觉,可能被打斗声吸引后改变巡逻路线。
游戏核心其实就是围绕着“破门-清剿”的思路——如何安全开门、在进去后能不能抢得先机、要怎么在击杀后安全而退、而我的行动会不会引发警报连锁反应。这些战术上的考量,远远超过了“砍上面还是砍下面”这种基础的操作要求。
更有趣的,应该还是它的子弹时间,其实是作为非必要系统而存在的。
实际上这个在宣传时重点刻画的系统,仅仅只是为你提供一个放宽反应的方式,以便能够更好的回避、弹反子弹。但是你同样可以全程不依靠它,使用自己本身的经验与反射神经去应对。
不过有个比较微妙、我不好定论是好是坏的问题。游戏每一次开始,巡逻型敌人的站位可能会有些微差异。这直接导致你凭着肌肉反应进行反复试错时,即便操作与战术丝毫没变,结果可能也有一些不同。
虽说可能会因此导致要多次尝试,但是可以放心,这游戏不存在难度选择与分数评价,它并没有用这些内容来束缚你的玩法。
不管你是一直依赖超能力,还是寻求挑战自我设限;不论你步步为营求得安稳,或者仗着无限试错放纵飞奔都是游戏提倡的玩法。
基本上,绝大多数期待这款游戏的玩家,应该都不会太惊讶于它玩法上的表现。不如说毕竟珠玉在前,《迈阿密热线》带动起来的即死系玩法早已有了成熟模板,如果换成横版就会玩砸那也太丢人了。
真正能让不少人觉得惊喜的,应该还是它意料之外的故事表现上。
某种程度来说,《武刃ZERO》其实是一个极为牛逼、元素丰富到令人诧异的“开场秀”。而开发组在这一点做得太好,让我不禁担忧之后是否会跌入虎头蛇尾的困境之中。
就如前文所述,游戏的背景是在一个架空的未来都市。在这里一场战争刚刚结束,身居高位的权贵人士,角落里苟延残喘的乞丐,可能在不久前都还是战场上背靠背求生的士兵。
战争的结束并不代表着杀戮终结,战时留下的种种问题正在这个城市中蔓延——其中就包括利用基因工程与药物改造而来的超级士兵。
这些被选拔出来,获得了超人力量的改造人在战后就失去了存在意义。一方面掌权者们自然是希望他们就此消失,而另一些看中了其价值的组织则意图复制技术。至于那些被抛弃的士兵,有的成了政府走狗,有人则隐藏在黑暗中伺机复仇。
而你就更有意思了:一位战时因为受伤而失忆的退伍老兵。每天晚上被恶梦缠绕,时不时出现精神错乱,在一位神秘兮兮的心理医生安排下猎杀目标。
什么样的士兵能在未来战场上凭着刀剑存活,之后还成为了神秘组织的杀手,而他超越常理的能力又是从何而来。以你的身世之谜为核心,许多组织与人物在流程中不断登场,最后构建成一个完整的世界观。
你按照指令寻找并一个个目标,你无法阻止时间的流逝,你也不能改变许多人的命运。但是你却可以挂断别人的电话,或是和接待处小姐来一场卡牌决斗......
《武刃ZERO》并不是一个强调“选择-结果”的RPG,但是它仍旧在叙事上做了许多不甘于现状的尝试。
游戏允许玩家在剧情演出过程中,主动打断NPC的话语,抢先说出台词来达到一些剧情效果。组织安排的任务,你不见得非得按照要求那样去办,虽然回头必定会落得一通臭骂,但是换来的可能是截然不同的故事细节。
虽然有许多选择,有着大量变化丰富的叙事技巧,游戏更是不断提醒暗示着行为与抉择的代价。但是能够影响剧情走向的内容,其实并没有太多,甚至迎接的结局也是相对固定。
但是那些关键性的选择,不仅隐藏得很巧妙,你进行选择的方式及其结果也的确很有趣。可以看得出来,制作组在剧情上的野心颇大。游戏带有且不仅仅包括的元素有——
这些内容在游戏里起到了很好的增色作用,但同时在目前的故事里也仅仅是点到为止。大量融合进来的内容,的确很便于抓住喜爱这些元素的玩家,但是如何在之后的故事里利用起来就有待考证了。
是的,《武刃ZERO》并不是个完整的故事。它可以说是在最高潮的部份戛然而止,许多组织和人物隐藏在幕后,主角的身世之谜和复仇也才算是刚找对了目标而言。而光是这个前半段,制作组就花了差不多4年甚至更多。
个人来说,这个故事的最大作用,除了铺开一个世界观之外,更有趣的还是帮助玩家塑造起了主角的形象。
剧本架构上它是走了一个比较保险稳定的套路:失忆、寻求答案。
游戏开始的时候,你可以说是一张白纸,在剧情展开过程中有许多机会让你塑造人格。不管对组织是言听计从还是带着反抗情绪,人物行为是逗逼还是冷酷无情,都是自己的操作来完成的。
整体来说,在完成一次游戏的过程中,主角整个人格最终的成型算是比较可信。在遭遇并周旋于各个势力,击败敌人并挖出自己身份之谜后,你回头看这些选择它们的确将人物形象建立了起来。
对于游戏的制作组“Askiisoft”来说,如何把握游戏目前的优势,让这个故事圆满走下去是今后要面临的挑战。而在独立游戏领域,项目管理的失控与后劲不足早已是常态,没人会认为《武刃ZERO》就不会遇上。
但是,对于游戏设计师和编程的贾斯汀.斯坦德(Justin Stander)来说,他毕竟不是个刚刚进入行业的愣头青了,怎么样去调度后续内容自然得心里有数。
2010年左右,Askiisoft发布了自己的首个Flash游戏《天国之塔》。这是个纯平台跳跃游戏,但是比起肉肉哥之类的节奏要更缓慢,寻求的是另一种机制:规则限制。
玩家扮演的洋葱头在不断前进的过程中,“神”会一直伴随在他耳边唠唠叨叨。不仅会经常跟你讲一些大道理,还会不停给你扣“法典”——不能踩黄色砖块、不能碰到墙壁、不能向左步行、不能碰到生物......
法典规则成为了关卡设计机制的核心,甚至还衍生出了一些meta元素。虽然只是个仿GameBoy画风的网页游戏,但是也足以看出制作组在游戏玩法设计之外,还有许多创意灵感。
为游戏作曲的是“flashygoodness”,这位喜爱古典游戏配乐的音乐家早在2008年就开始创作,之后便以《天国之塔》的作曲在圈内打下了名气。
不知道是否有受到其影响,从配乐风格到主菜单氛围,这游戏总是难免让我联想到了独立游戏经典之作《洞窟物语》。
但这次和以前常使用的“像素”风格配乐不同,为了与故事主题契合,《武刃ZERO》选择了Synthwave音乐。作曲也换成了更加擅长类似风格的Bill Kiley和ludoWic,对于看过预告片或是玩过游戏的人,本作配乐水准如何应该也都有概念了。
在被发行商Devolver Digital看中之前,贾斯汀和Askiisoft就一直在制作着类似《天国之塔》这样的作品。仿古、高难度、简易而有深度的玩法、以及在传统游戏类型上探寻新的叙事技巧。
我并不知道在工作室成立之前他们是否就已经开始干这个。但是显然对于Askiisoft来说,他们的确已经在2D横版平台动作游戏这条路上,走过了至少10年的光阴。
像素点阵、复古玩法和配乐、对旧时代的致敬。当这些内容已经逐渐泛滥,早已被夹带着商机的所谓情怀和念旧搅浑了环境后,能掌握住过昨日经典核心,并从中挖掘出新意的人才是真正笑到最后的(当然还得有运气)。
《武刃ZERO》显然是他们迄今为止最大的项目。告别了8-bit时代的画面风格,在更进一步的图形技术下,还得兼顾他们在本作使用的渲染特效。
你可以看得出来,本作使用了大量炫目的色彩、颗粒和物理在这类像素作品里也属于相当高级的。不过我更喜欢的,还是他们丝毫没有丢失对点阵美术的追求,在游戏场景和动作细节刻画上的精益求精。
出于玩法特性需要做成多个房间的限制,游戏在战斗关卡时的场景绘制相对比较平淡。虽然一如既往的保持着它的美术基调,但是环境基本上都是一个个规范式的房间。
但是在剧情环节的时候,制作组就可以放开手脚去尽情描绘自己喜欢的东西了。
游戏里出现的几个主要故事场景,如医生的办公室、主角公寓等等都是采用了全景式的构图。你能以横轴切割面的样貌看到这个场景的细节,而周围以黑幕来围绕的设计也令画面更加突出。
而我个人最喜欢的,便是主角与小女孩在天台上的一幕。
对于这段剧情来说,它在游戏里可以算是主角唯一完全不受你控制的场景桥段。在之前你所做的、所选择的在这个阶段已经让这个过去一片空白的武士,重新建立起了属于他自己的人格。
所以当他对小女孩说出“我们会到一个更好的地方时”,其实也是你一路选择导致的“结果”。也许不算多么高深的手法,但也是制作组对于剧情总结提炼一种令人赞叹的技巧。
游戏不难也不长,两个小时的体验胜在它给予的绝对够好,甚至令人意犹未尽。虽然目前看来没有高难度和挑战模式,但不同的剧情分支和打磨到位的玩法,值得你多通关一两次。
此外,在通关后你还可以继续寻找一些隐藏的钥匙,解锁5把功能各异的新武器。
虽然游戏流程偏短,系统机制上走的也是简约风格,但《武刃ZERO》的体验过程是极为良好的。关卡上明晰高速的信息,以及各种令人眼前一亮的聪慧点子,能够很好地吸引到喜欢这类元素的玩家。
也许它的故事内容太多太杂,有着野心却还未能付诸实践。而那些闪回、幻觉和meta元素给人一种过度炫技的嫌疑——但是想想绝大多数同类游戏在故事内容上的保守吧。即便它最后的尝试失败了,我觉得也不是什么需要指责的地方,仅仅只是遗憾罢了。
在高潮之时突然砸一个“未完待续”,却在商店页面以完成版本发售有点微妙,但《武刃ZERO》本身足够优秀的质量可以抵消这个问题。它值得你尝试、并且值得你对其给予期待等来一个完整的故事。
不过我个人在乎的故事最大悬念是:白雪究竟有没有一个叫阳春的姐姐???
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