4月18日下午,随着腾讯旗下媒体“篝火营地“的一条微博,腾讯代理任天堂的「Nintendo Switch 游戏机」的消息瞬间在网络上扩散开来。即使在几分钟之后,篝火营地就删除了这条微博,这也依然挡不住此消息的扩散。
在广东省文化和旅游厅的政府官方网站上,4月18日发布的《2019年第一季度广东省游戏游艺设备内容审核通过机型机种目录》中,第106项申请上赫然为为腾讯科技(深圳)有限公司所申请的名称为Nintendo Switch游戏机《新 超级马力欧兄弟U 豪华版(体验版)》产品,该产品类目为B类主机游戏,备注为手持类电子游戏机。
随着第二天任天堂的官方发言人确认了此消息,腾讯代理Nintendo Switch(以下简称NS)这件事算是尘埃落定了。
对于一直以来使用NS的“核心玩家”来说,此事并算不上是一件好消息,以腾讯在游戏行业的收入和玩家口碑群体之间的巨大落差来看,这个代理的事情与其说是好消息,倒不如说是个玩家们五味杂陈的消息。
五味杂陈,自然是有着担心,害怕,当然也有着期待和一丝丝的高兴。
从内心中,毕竟也早就知道这已经是最好的结果,也是最“坏”的最好结果。
2月份的时候,触乐网曾经对腾讯高级副总裁马晓轶先生做了一个较长篇幅的专访(1),在专访中马晓轶谈到了很多事情,有回顾和反思2018,也有谈到监管的问题以及对于游戏行业未来的展望。在专访的后半段,马晓轶谈到了所谓的“腾讯永远在追逐的浪花”,“游戏行业第一担心的永远是跟不上最新的发展。因为这个行业是不停向前演进的。”
2018年底——差不多11月左右的时候,马晓轶进入了腾讯的最高决策机构:腾讯总办。在20周年的MV之中,马晓轶就已经在总办的合影中了。2018年游戏行业由于版号的原因低迷,腾讯游戏的收入占比不断下降的情况下,马晓轶的地位反而更加牢固了。
这一方面是因为整体架构的调整。在今年9月30日的重大调整后,腾讯原有的六大事业群变成七个,原来分管IEG(互动娱乐事业群)的任宇昕可能要更多的将精力放在新成立的PCG(平台与内容事业群)上,而任宇昕之下,也只有马晓轶能担起IEG总裁的重任。进入总办这件事情,更加说明了这一点。
十年前的2008年,和现在一样,《传奇》还是最火的游戏IP。当时光通从盛大手上抢到了《传奇3》的代理权。拿到了《传奇3》之后,对底层代码一顿修改,改完之后出了一个叫做《传奇3G》的神奇游戏。
结果在几个月的时间里面,《传奇3G》服务器极其不稳定,内容阉割严重,光通的整体营收大跌,之后签下的几款游戏效果也都一般,而后光通贱卖给中华网,也消失在了互联网的历史之中。
那一年的腾讯还不以游戏见长。当时网游,端游还是盛大,完美的天下。那一年,腾讯代理了《地下城与勇士》,《穿越火线》。两款游戏瞬时间火遍了大江南北,利用了和网吧之间的合作已经本土化的运营。到现在《地下城与勇士》依然还是每年腾讯内部营收最高的游戏。姚晓光在2008年加入腾讯,然后推出了《QQ飞车》,之后才有了一系列自研的QQ游戏。
而后在2011年,腾讯又拿下了《英雄联盟》,开始了对于游戏电竞化的征程。之后的事情你们也知道了,今天我们打开抖音最火的视频之一,就是一个萌妹子喊着“IG冲鸭”。
马晓轶2005年4月,升任光通公司网游事业部总经理,全面负责网游事业部的工作。2007年加入腾讯,出任腾讯游戏副总裁,在这个IEG一干就是十年。在腾讯的马晓轶比起来游戏的实际运营工作,这些年更多的是以促进投资并购为主,尤其是在2010年之后的腾讯,更是追求财务投资远大于对于游戏本身。
和任宇昕比起来,马晓轶更加贴近玩家,他更愿意去和玩家交流。今天的网络上,我们搜索马晓轶的名字,还能够看到“头号玩家马晓轶”这样标题的文章。在腾讯内部,马晓轶也是以“爱玩游戏”而“闻名”。据说有所有的主机,对市面上的最新的大作都有涉猎。比起来在《QQ音速》上打得过职业玩家的马化腾,在游戏业内也更加亲切。
2010年的时候发生了3Q大战,腾讯硬了战争,输了舆论,3Q大战前后几年,所有人都在骂腾讯,甚至连“狗日的腾讯”都能堂而皇之出现在杂志封面,那之后马化腾痛定思痛,腾讯之后定下了两个核心能力,一个是资本,另一个则是流量。
腾讯在2004年上市,当时在高盛的刘炽平操作了腾讯港股的IPO,其才华打动了马化腾。刘炽平受邀出任腾讯首席战略投资官,负责腾讯战略、投资、并购和投资者关系。2010年之后,腾讯开始加大对外的投资力度,也变得更加开放。
更加开放的结果是有了搜狗,京东等等公司。在游戏这边更是如此,2014年开始深陷收购危机的育碧,就是借助着2018年腾讯这个“白衣骑士”才避免了危机。这两天被称为“大哥”的阿育,当时也是微博藏头诗一首。
今年潘乱的一篇《腾讯没有梦想》(2)的文章在业内引发了激烈的讨论,在只做财务投资,不求控股的投资理念为主,开放共赢的战略思维为核心的腾讯中,不太可能诞生像是今日头条这样的新一代信息革命呈现革命的巨头。财务投资的意义在于稳定的增长。这也体现在了腾讯内部出名的“养蛊”,多赛道机制上。
就算第二名有着战略意义的可能性,但是在这种内部竞争机制下,也不太可能诞生纯粹的创新。——或者说,只会诞生腾讯想要的创新。《王者荣耀》如是,《刺激战场》如是。而那些虽然看起来很好,但是和腾讯想要创新不符,或者错过整体战略规划的游戏,腾讯也不会加大投入。《怪物猎人OL》点赞,《斗战神》点赞。如果这些游戏给到一个二线的网游厂商——比如心动网络或者金山网络,可能结局完全不同。(3)
让核心玩家放心的是,腾讯对于游戏公司的投资似乎真的只是对于ROI的追求,腾讯投资育碧后并没有寻求董事会席位,他们也宣布不会增持,和把暴雪这帮“死宅”玩的底朝天的维旺迪相比,腾讯显然更加受到法国人的欢迎。
然而对于真的命脉的公司,腾讯却又完全不同,无论对于拳头公司的全资控股也好,还是对于Epic早在2013年的3.3亿美金的收购,或者是对于蓝洞的入股,都显示了在命脉的游戏公司上,腾讯毫不犹豫的控制。1月份的时候制作了《地下城与勇士》,《龙之谷》以及《跑跑卡丁车》的Nexon的创始人金正洙也宣布将出售98.46%的公司股份,腾讯毫无疑问也是其最大的潜在买主。
据说当年收购芬兰的Supercell,刘炽平发着高烧做了十几个小时飞机敲定了这个决定。后来Supercell做出了《皇室战争》,刘炽平最高到过全球97名。
天美、光子、北极光、魔方四大工作室的成立又让腾讯在自研方面有了足够的底气,至少在对于游戏高效赚钱的研发上,腾讯下了不少的苦工。幸好马晓轶对于Epic的投资在今年这两年开花结果,不然以投资见长的他升任IEG总裁,而不是实际的研发出身着实有点尴尬。
也许也是因为这些对外的投资,这几年,腾讯和单机玩家,主机玩家渐渐有了交集,从和卡普空的交往密切,到Wegame的成立,到育碧,Epic,再到今天的NS的代理,在手机游戏的流量红利已经逐渐饱和的情况下,开拓新的赛道——主机游戏,核心玩家的赛道,可能已经是势在必行。
好玩的是,让腾讯手游红利达到饱和的并不是游戏公司,而是今日头条抖音的冲击。对于年轻人来说,晚上躺在床上开一盘《王者荣耀》,显然没有刷抖音来的轻松惬意。游戏和短视频最后竟然归属于一个赛道,目标成了同一人群,也充分说明腾讯自研的很多项目,可能确实和游戏关系没有那么大。
另外,在霸占青少年的放学时间这件事情上,谁都不敢做的太过分。不然举头三尺有神明,正义的铁拳也可能是随时降临,就算没能降临,痛心疾首的家长和老师也是对此恶评有加。倒是任天堂,堂而皇之的霸占着“青少年”和“大龄青少年”的放学下班时间,还有人拍手叫好。
需要纠正的一个观点是,NS并不是一个核心玩家的游戏机。
和PS4,Xbox One相比,NS无论是从售价上,还是使用场景上都要轻度的多。打开就能玩,可以不连接电视,NS的游戏几乎都可以不追求画质和帧数这些核心玩家在乎的内容。《异度神剑2》掌机上的分辨率糟糕至极,但是并不妨碍这是好游戏:《赛尔达传说:荒野之息》掌机模式草燃烧起来就掉帧,但是媒体依然可以给出满分。
主机游戏的这个世代到现在已经可以基本确立下来。索尼依靠着强大的第一方,第二方游戏,一个发布会开过来可能就公布四款游戏,但是全是第一方游戏;微软则是依靠XGP以及win10来打通第三方游戏的游玩场景,依靠大量的第三方游戏的增强化来吸引核心玩家;而任天堂则完全不一样,NS的诞生意味着任天堂对于客厅场景的重新思考:玩家需要真正的随时随地玩到好的游戏,也需要能够和朋友们一起分享自己喜欢的游戏。
在任天堂的大量广告之中,我们都能看到一个场景。孩子拿着NS在外面玩,然后到了家里插到底座上,朋友们来了一块玩。自己一个人玩的可能是《塞尔达传说:荒野之息》,回家一块玩的那就是《大乱斗》。这一理念的核心体现在了《精灵宝可梦:去吧皮卡丘/伊布》上面,玩家自己可以玩的很开心,朋友到家,ok插上去之后,可以一起抓精灵。
然而,这一代的试水作品也让不少宝可梦的核心玩家十分的失望。所幸还有下一代的宝可梦作为盼头,不然被抛弃的核心玩家可能都会粉转黑。
在扩展玩家群的尝试上,任天堂从来也没有停止过。如果说当年的《宝可梦GO》火爆是一个意外的话,那么到了2018年,年收入还能排在全球前十名已经充分说明了这个游戏的长线营收能力。
同样,任天堂的《火焰纹章:英雄》也已经成为了经典IP手优化的一个最好的例子。再加上和Cygame合作的《失落的龙约》。在和Ninantic的合作只能分羹的任天堂,小心翼翼的对于手游的尝试,已经收到了不错的回报。
在这个基础上和腾讯的合作对任天堂来说,从战略的角度也好,从资本的角度也好,百利而无一弊。腾讯可以借助任天堂的平台扩展自己的游戏人群,任天堂也可以借助腾讯打通更多的“轻度玩家”,让更多的人知道NS。——这些人才是任天堂的目标用户,喜欢游戏的普通人。而不是喊着“任天堂就是宇宙的主宰”的核心玩家。
2018年,中国居民人均可支配收入28228元,比上年名义增长8.7%;北京全市居民人均可支配收入62361元,同比增长9.0%。而美国去年大概的家庭人均可支配收入为5万美金左右——也就是差不多30万左右的人民币。日本全国则是差不多176万日元,也就是10多万人民币。
在这个收入条件下,一个动辄300-400左右的游戏就不显得那么有吸引力了。尽管中国这些年人均的收入一直在上涨,然而,真正每个月愿意花几百块钱去买一个正版游戏的人其实并没有那么多。
NS也是如此,2000左右的售价相比索尼和微软的游戏主机其实是要便宜不少。但是,如果我们把目标客户放在不怎么玩游戏的轻度玩家的话,那这个价格其实是偏高的。毕竟现在不到一千元就能买一个可以愉快的玩上《王者荣耀》的手机,2000多块的价格买一个只能玩游戏的游戏机,确实不太现实。
所以,我们需要换一个方向去思考这个问题,问题不在于不是腾讯代理的意义是什么,而是腾讯不代理的后果是什么。对于目前的腾讯而言,对于目前的任天堂而已,如果选择不合作的结果是什么。
对于任天堂而言,中国的市场肯定是要进的,不管是《宝可梦》从日月开始的简体中文化,还是《赛尔达传说:荒野之息》更新简体中文,以及《大乱斗》的首发简体中文。那么既然要进来,谁会是一个好的合作对象呢?
索尼和微软当年的选择是上海自贸区的SMG,其附属的东方明珠和百事通分别和两家合作,把PS4和Xbox ONE的国行带到了中国。但是能玩多少游戏,实际有多少人是回家就开始刷机,大家也心知肚明。
在这个前提下,任天堂选择的腾讯无疑是更加强劲的,无论是在政府关系还是在业务能力上,都比索尼微软的合作对象要只强不差。而腾讯在社交媒体上强大能力,又让任天堂的Switch能有一个很好的分享渠道,一键转发朋友圈并不是没有可能。开盘之后应声大涨14%的任天堂股价大涨就说明了这点。
对于腾讯而言,代理NS的入华只是第一步。而后的中文化,大陆服务器的建立,行货的定价,对于水货的问题,锁区,这些都是一步步的问题。
现在,在电商和布局的正面战场上,腾讯和阿里正在全世界去打一场投资的“战争”,而在“消磨时间”这个领域,腾讯和今日头条之间也会愈演愈烈。
在这个浑水之中,NS的加入现在不会带来多大的改变,但是就像是2013年收购Epic股份的时候,马晓轶肯定想不到《堡垒之夜》会成为全世界最火的游戏一样,在未来的两三年之中,腾讯和任天堂之间的合作想必会诞生新的火花。
2017年9月17日,在青腾大学青腾长江未来商业学堂(三期)产品思维的课程上,马晓轶先生复盘了腾讯游戏这些年战略逻辑。在课程的最后,马晓轶讲解了腾讯在手游领域的精品化战略:为了防止“雅达利冲击”类似的事情发生,腾讯采用的方法是“精品策略”,有选择性的开放一些精品产品到腾讯平台上来发布。
在那一页的PPT上,精品这个词的下面是NS上的《马里奥赛车》。
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