4月20日,GGAC 全球游戏美术概念大赛(Global Game Art Contest)2019赛季正式启动,作为第二届比赛,今年的比赛规模相较去年更大,赛制更加合理,当然也请到了更加厉害的评委。今年的评委阵容中除了大家熟悉的国内大神以及去年的神仙级获奖选手外,还专门请来了来自 Blur Studio 的高级角色艺术家 Damien Canderle。
对于一般人来说,初次听到 Blur Studio 的名号还是前阵子大热的《爱,死亡和机器人》, Blur Studio 制作了其中的三集,给观众们留下了深刻的印象。不过对玩家来说,我们其实早就看过无数 Blur Studio 制作的游戏预告片。
非常感谢GGAC的组织方,在开幕式开始之前机核有幸和 Damien 一起吃了午餐并进行了一次采访。Damien 真的是一位和蔼又博学的老哥,除了3D概念设计的问题之外我们还聊了很多游戏和漫画相关的话题,说不定他的一些想法会对立志进入概念设计行业的你有一些帮助。
Damien 是一位来自法国里昂的艺术家,所以他说的语言自然也是法语,在此我还要感谢翻译小姐姐 Thiane 和荒腔老师,虽然 Damien 的英语也相当棒,但还是法语原汁原味嘛。没有他们我听 Damien 说话就和看《Pop子与Pipi美的日常》里听那位法国小哥聊天似的,浪漫归浪漫,那我也只好点点头表示你说得对。
很多的中国观众都是从《爱,死亡和机器人》才了解到 Blur Studio 的,许多人看了第一集(《桑尼的优势》Sonnie's Edge)后就迫不及待的分享这一集中的截图。那其实这一集的风格也是一个非常独特的赛博朋克风,Damien 眼中的赛博朋克定义是什么样的呢?
在我看来赛博朋克并不完全是一个科幻的元素,主要是它会让人感觉没有那么干净,有一点那种脏脏的未来感。不过,对我来说直接用几个词就定义赛博朋克还是挺难的。
Damien 参与了第一集《Sonnie's Edge》中的角色制作,我个人比较好奇的是 Damien 制作了其中的哪些部分,然后在制作的过程中有什么有趣的事情和大家分享吗?
额,我在剧集中一共制作了十几个角色,但做的全都是他们的面部。本来在工作室中是要把一个角色从头到尾都做完的,但在我只做了一两个人物之后,Blur Studio 觉得这两个角色做得特别好,理解概念原画理解得特别到位,并且他们也觉得一集中十几个人都应当是同一种美术风格,所以十几个人角色的脸部就全部都是我来做了。
啊有趣的事嘛,可能和大家想的不一样啊,Blur Studio 是在美国的工作室,而我其实是在法国的里昂工作的,所以实际上算是远程工作,没法有什么工作室的趣事和大家分享。这么看来这就是我的工作而已,不过我还是很乐意做我喜欢的事情的。
其实前一个小问题是翻译小姐姐 Thiane 代替回答的,因为直接她们有问过。在第二个小问题后我又补了一问,除了有趣的事,在《爱死机》结束之后接下来的工作重点是什么。
现在的工作重点嘛,我现在在 做一个比较大制作的某个游戏中的人物 ,这个人物对技术上的要求可能比《爱死机》还要更高一些,不过我并不是准确的知道这款游戏的名字,但这确实是一个大制作的游戏,并且是 比较现实主义风格的那种游戏 。
因为保密协议, Damien 表示不能再回答更多的信息了。不过在我说这一定是某款3A的大作时,他露出了意味深长的笑容......说不定不久之后我们就能看到 Blur Studio 为其制作的预告片了对吧!
赛博朋克是一个不停在追赶观众认知的题材,每个作品都在或革新或追溯某个特定的赛博视觉风格,您觉得赛博朋克视觉子分类的变迁是怎样的?是否有什么演进的规律。
额,我在欧洲并没有看到一个很明确的流派发展和变迁,在我看来赛博朋克倒是像时尚的流行元素一样,某些时候它处于一个潮流高峰,某些时候人们谈论得就比较少。像迷幻电子、新世纪赛博这样的子分类只是因为那几代人的变化而自然而然形成的,它没有一个明确的规律可循。
在电影里面,至少对现在来说,赛博朋克是一个比较少出现的主题。但如今游戏的呈现效果以及可以达到电影级别了,所以我希望今后可以有更多的游戏使用到赛博朋克这种风格,填补电影的空缺。
好奇心驱使我问了一下 Damien 最爱的赛博朋克游戏是什么。
Damien 表示自己赛博朋克游戏也不是玩得特别多,但硬要说的话可能还是《Deus Ex》,这是他玩的第一个赛博朋克游戏,所以印象深刻。
在创作《爱死机》的时候,每个工作室要创作的内容都是大家自己决定的吗?类似命题作文那种。另外大家是不是对那个时代的科幻漫画杂志,比如《嚎叫金属》,都非常喜欢。
是两个主要的制作人他们先写好剧本,然后根据剧本主动分配给不同的工作室的。工作室接到项目之后再跟他们聊细节的东西,这个项目花了非常非常长的时间就是因为这样的讨论很多。另外Tim Miller确实是那个年代的漫画迷,他的很多灵感也都是从那个年代来的,大家也都很喜欢那个年代的漫画。
采访结束后我又和 Damien 聊了一会儿漫画,老哥也觉得法国的漫画和其他地方的漫画很不一样,有独特的冲击力,同时他也非常喜欢日漫。Damien 最喜欢的日漫是贰瓶勉的《BLAME!》,可能就是日漫里独有的那些“阴暗”元素吸引了他,这种阴暗的剧情其实还挺赛博的。
聊过漫画的话题之后个人最大的感受就是一定得多看、多学,哪怕是和你平时欣赏的领域不同的作品。大佬们其实在自己的时间里看了非常多的东西,但他们从不声张,而是默默把这些经历转化成自己的储备。表面上看不出这些特质,跟他聊起时才会发现他们不光了解,还有自己的理解,在创作的时候这些积累就会潜移默化的帮助创作者。
Damien 是一位角色艺术家,在把角色的平面概念图转变成 3D 的模型时,哪些细节是比较容易被忽视的,您个人觉得一个角色最重要的什么呢?
我觉得这个问题其实因为反过来问。只要能够把 2D 的设计概念准确的传达出来,剩下的所有一切全都是可以忽略的。因此最重要的也是这个,只要明白这个 2D的概念为什么会受欢迎,把它传递出来就行。
在 Damien 的 Artstation 等等个人主页上,您似乎更喜欢魔幻风格,魔幻和科幻实际上都是幻想的题材,您觉得这两者有什么异同。
啊其实我不是更喜欢魔幻,科幻和魔幻题材我都很喜欢。在A站上我放的都是我个人的作品,对我个人来说魔幻的作品更好做一些,科幻题材所要求的技术我还没有那么熟练,所以做科幻的作品会花掉我非常多的时间,因此人作品里看到的魔幻作品会比较多,题材我都很喜欢啦。
作为玩家,我们更早就了解过 Blur Studio 的大名。《刺客信条 大革命》、《黑暗之魂 2》、《古墓丽影》这样的预告片都是 Blur Studio 做的。这些预告片其实都是概念预告片,不是展示具体玩法的,一般在游戏开发到什么程度的时候会接到他们制作概念预告片的任务呢?双方的沟通流程又是什么样的呢?
有的时候是游戏已经做完了才找到我们,有的时候则是游戏快收尾的时候找来。这个时候游戏公司就会给 Blur Studio 发已经做好的角色和场景,而我们在制作预告片的时候也会给游戏提一些设计上的建议,反馈给游戏制作组,这时两者就是同时进行的,我们在为游戏做预告片,那边他们在继续修改游戏。
要制作游戏的概念宣传片,一般来说对 Blur Studio 需要抓住的重要元素是什么,玩法、剧情还是其他元素?
预告片的终极目的就是让大家买游戏嘛,所以有的时候会沿用游戏的故事,有的时候则会采用游戏中现有场景和角色来自创一个比较燃的片段,反正最终目的就是要把游戏卖(推广)出去。
既然都问到游戏宣传片的故事了,再追问一个稍微个人点的问题吧,在 Blur Studio 制作的,Damien 参与的游戏预告片里,哪一个是您自己最喜欢的?
《英雄联盟》吧,几个月之前我们为《英雄联盟》制作了一个宣传片,这个宣传片是围绕着金克丝这个角色展开的,在那个预告片里她超级酷,我特别喜欢这个宣传片。我觉得这是我做得最好的片子之一。
关于游戏的还有一个可能不太专业的问题,在预告片制作完成后,制作时用到的工具(笔刷等等)会提供给游戏开发商帮助他们制作游戏吗?
不总是这样,但是会有这样的事情发生的,有时候我们还会有自己设计的角色拿给游戏制作组,有时候他们也会用。
接下来就是关于比赛的问题了,您是在什么机缘下如何与GGAC结缘,并决定担任大赛评委的呢?
是比赛的另一位评委光叔(许喆隆)的邀请。我之前就有看过他的作品,也很赞赏他,他向我邀请之后我就看了一下去年的参赛作品,觉得很有意思,于是我就决定来了。
您如何看待GGAC全球游戏美术概念大赛?您觉得这个比赛会对美术产业有什么影响吗?其实中国的概念艺术家挺厉害的,这个比赛对这个产业的意义是什么?
从去年开始就能看到很多亚洲文化产生的影响,我觉得今年也会是一样。在我们的眼里,亚洲的艺术工作者做出来的东西都很好,却有点同质化。不过看了去年的比赛之后我觉得大家还是很有创意的,虽说依旧比较限制于一个比较亚洲的范围之内,但确实能看出有创意在里面。
所以我就在想,如果我来做评委的话,是不是能够带出一些更全球化的作品、创意出现。因为在 Artstation 上也能看到大家的作品,也有类似的比赛,都能看出来不管是中国的也好还是亚洲的设计师也好,技术上是没有问题的,但做出来的东西就是太亚洲化了点。
作为本次GGAC全球游戏美术大赛的评委,在创意和技术都达标的基础下,您觉得最优秀的参赛者还需要具备哪些方面的能力或者素养呢?
主要还是技术和创意最重要啦(笑)。可能不同的文化会有一些好处,比如大家的作品都是差不多的,而这个时候有一幅作品偏离于大家的群体,但它又非常有趣,也做得很好的话,那它的分数肯定是会比其他人高一些的。
3D角色方面,创造一个人物出来它可以很好看,但假如我们从这个人物感受不到什么情感波动,这就少了点东西。如果创作者加了自己的定义、加了自己的情感、加了自己的理解进去的话,这件作品就会有趣许多。这样就会让观众觉得:“啊,这个作品是有东西想表达出来的。”
到这里采访的所有问题就算是问完了,不过既然是游戏概念美术的比赛,自然也少不了一些关于游戏的闲聊。午饭时我问了 Damien 平时都在 玩啥游戏,老哥说了一串《塞尔达传说》、《马力欧赛车》等等任天堂的游戏,因为他平时还可以靠它和两个孩子一起玩耍。最令我意外的是 Damien 身为一个法国人竟然很少玩育碧的游戏,上一个玩的育碧游戏可能还是《波斯王子:时之沙》了......
回头 Damien 还“吐槽”了一把育碧,说他们真的会花很大的精力与研究一个游戏引擎,但是只用它开发一两个游戏然后就不用了,接着再去研发一个新的引擎。当然这个吐槽只是开玩笑的,我想 Damien 受不了这个可能是因为他也是个开发Zbrush笔刷工具的技术大神吧。
在4月20号的时候第二届GGAC全球游戏美术概念大赛已经正式开启了,如果你有志进入这个行业,或是想锻炼一下自己的水平的话,不妨精心准备一下自己的作品,然后与全球的设计师比拼吧。要是能给 Damien 留下印象的话那也算是解锁了设计师生涯上的一个成就了对吧 。
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