当许多主机游戏玩家听到腾讯即将代理Switch国行的消息时,他们的内心相信应该是十分复杂的。
站在一名主机游戏玩家,或者任天堂死忠粉的角度来看,国行Switch的到来其实是一件天大的喜事。毕竟行货的到来,不仅意味着大家购买Switch及相关配件、游戏的渠道能够变得更加正规化,同时也意味着主机游戏市场能够进一步扩大,让中国的主机游戏玩家不再小众。
但唯一的问题就在于,代理Switch这台游戏行货主机和软件的公司,是腾讯。这种微妙的情绪,用一句玩家们在各大主机游戏相关论坛上的讨论,就能很好地概括出来:
“万万没想到,分别处于玩家鄙视链顶端和底端的两家公司,有朝一日真的能走到一起……”
任天堂(Nintendo)是全球范围内历史最悠久,也是最具市场影响力的游戏公司之一。
成立于1889年的任天堂,最初是以生产花札(一种日本纸牌游戏)起家。而随着1970年代开始正式投入电子游戏产业后,这家主要从事游戏和玩具开发的公司,在接下来数十年的时间里,不断针对市场的需求推出了大量游戏设备和游戏系列,让任天堂的品牌影响力遍布世界各地。
正如“索尼大法好”之于“索粉”心中的地位一样,在中国的“任饭”之间也有一句非常流行的slogan:“任天堂就是世界的主宰”。
对于核心游戏玩家来说,这句话其实有两个层面的意义。
无论是FC、SFC、N64、Wii、GB系列、DS系列、Switch等风靡一时的游戏主机,还是《超级马里奥》《塞尔达传说》《精灵宝可梦》《银河战士》《星之卡比》等全球知名的游戏IP,在全球范围内不少玩家的心中,任天堂的产品一直都是创意和快乐的代表——即便是那些声称对游戏一窍不通的人,在任天堂出品的游戏中,也能大概率找到他们心中的“童年记忆”。
而更深层次的,则是由任天堂为游戏产业带来的商业意义。
从1983年FC正式发售开始,任天堂就通过销售拥有“内容控制及授权体系”的游戏主机,让其所有的游戏软件以及周边外设的开发,都将经过任天堂的严格审查和筛选,以保证高品质游戏能够源源不断开发出来,并依靠游戏硬件的销售,以及游戏卡带、光盘的制造和加密技术费用,收回游戏主机研发所投入的巨大成本。
这套商业模式能够运转的关键,就是需要有足够高的预算投入到游戏软件的开发中。当任天堂为自家游戏主机创作出高品质游戏之后,广大玩家就会因这些游戏的出现,在“买买买”的同时,不自觉地提高自身对该游戏主机的内容预期。而对于游戏厂商来说,当“高品质”成为唯一进入这个市场的路径时,他们自然也会更多地去考虑如何提升游戏作品的质量,让主机游戏的开发,成为不同游戏之间资源投入和品质的较量。
虽然任天堂曾经的“霸主”地位早已不在,但时至今日,我们仍然能所有主机游戏平台中,看到这个模式的延续。
所以,“任天堂就是世界的主宰”这句slogan,本质上其实就是广大的“任饭”们,对自己所玩游戏品质的自信表现。虽然他们经常在网络上,与索尼、微软的铁杆粉丝们互相伤害,但在中国游戏界的鄙视链分布上,主机游戏仍然还是牢牢地占据着上游的位置。
在中国游戏圈鄙视链的另一端,则是一系列国产端游、手游、页游的开发商。
与主机游戏的开发模式不同。在过去数年时间中国游戏行业的野蛮生长期,包括腾讯在内的各大中国的游戏厂商,更愿意以最低的成本投入,通过内容层面的快速迭代,或者干脆“换皮”的方式,来进行游戏产品的快速开发,并以F2P(Free to play)的运营模式进行市场推广。
早年间腾讯被玩家们安上的“写轮眼”外号,以及“不充钱怎么变得更强”的一系列调侃,都是其“原罪”的体现。
从资金流转的角度来说,这样的游戏开发和运营模式,其实是非常有效率的。尤其是当游戏行业站上了资本的风口时,中国游戏市场和玩家数量在短短几年时间内确实得到了爆发性的增长,许多中国的游戏厂商,尤其是腾讯也因此赚得盆满钵满。在这样的市场大环境下,投入更多资金和时间去仔细打磨一款游戏产品,确实可以看作是一种“资源上的浪费”。
但倘若我们真的将国产游戏拿去与海外主机游戏厂商开发的3A级大作,如《荒野大镖客2》《塞尔达传说:荒野之息》那种开发周期动辄长达数年时间的游戏相比,无论是游戏的研发投入,还是最终呈现出来的游戏品质上,确实有着肉眼可见的差距。
而这种差距,并不是用游戏产品内容的“精品化”就能简单解决的,它需要在商业模式、行业习惯和市场生态方面进行大刀阔斧式的调整和改革,谈何容易。
对于那些已经体验过真正“好游戏”的主机游戏玩家来说,想要他们赞美一款国产游戏或者一家中国的游戏厂商,显然也不是一件简单的事。至少在情感层面,主机游戏玩家对腾讯在内的一系列中国游戏厂商的不待见,恐怕还要延续很长一段时间。
不过也有很多玩家指出,虽然任天堂和腾讯正好处于中国游戏圈鄙视链的两端,但作为中国乃至全球最挣钱的游戏公司,凭借腾讯在中国市场积累起来的资源和了解程度,以及其在近些年似乎有意通过Wegame、NEXT Studios等项目的推进,来提升自身旗下游戏的品质,腾讯确实是当下代理国行Switch的最优选择。
或许,腾讯也是出于公司游戏业务的长远发展,在海外市场尝试了推出Switch版《Arena of Valor》(《王者荣耀海外版》)后,进一步推动与任天堂的合作,来探索主机游戏开发模式在中国的落地。
总而言之,腾讯代理Switch,对于中国的游戏行业来说始终具有更为积极的一面。不过考虑到自2014年游戏机解禁后,PS4、XBOX One这些陆续发售国行的游戏主机发展情况看,这个市场想要实现真正的规范化和崛起,仍然存在很大的挑战。
一方面,中国主机游戏市场目前在营销环节,除了在线上线下一些电商和卖场布局了官方的销售渠道外,主要还是沿用了已经存在数十年的“水货”渠道资源。这样的现状,其实很难形成线上线下资源的整合,形成大众化的推广势能,让更多大众感受到主机游戏带来的高品质游戏体验。
另一方面,中国主机游戏市场仍然面临着优质游戏引进力度不足的问题。曾经令许多玩家特别期待的《神秘海域4》就因为种种原因没有通过审核,而2018年ChinaJoy上公布将发售国行的《漫威蜘蛛侠》,也可能是因为一些众所周知的原因,直到现在仍然没有看到它的踪影。如何在保证符合有关政策法规的基础上,提高这些优质游戏内容的引进数量,将会是一台国行游戏主机展开有效推广运营的最大保障。
再一方面,中国本土的游戏主机开发团队及人才,目前依然处于严重缺乏的状态。虽然包括完美、蜗牛游戏在内的游戏厂商曾经尝试过主机游戏的开发,索尼也在近两年来启动了“中国之星计划”,但现目前获得的最终结果,依然只能说任重而道远。
在一些坊间传闻中,有“舅舅党”们称腾讯代理的Switch,有极大概率会出现《王者荣耀》等“国民级手游”的移植版。倘若这些传言是真,那么国行Switch的发售,势必会有一个较为良好的开局。不过对于一台游戏主机来说,手游移植的游戏阵容并不足以能够支撑其在中国的发售和市场推广,腾讯想要在主机游戏市场实实在在干出一番事业,显然还有许多问题需要摸索和解决。
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