对于日本玩家而言,“海腹川背”这四个字代表了一种情怀,而对于国内玩家而言,“海腹川背”这四个字组成的则是一个既陌生又熟悉的名字。而这个自1994年发售的SFC平台动作游戏《海腹川背》,在前几天刚发售了最新作品《海腹川背 Fresh!》。
喜欢吃的朋友肯定知道“海鱼要吃腹,河鱼要吃背” ( 海の魚は腹に、川の魚は背に脂がのっている)这句老话——这也是《海腹川背》标题的由来。不过游戏中除了女主角的名字以外,跟这句古老的俗语其实并没有什么特殊的关系。
很多国内玩家对这系列的作品的了解可能还只停留于那个曾经被深埋在历史之中的“黑历史故事背景”:在初期作品的时候,担任主人公设定的酒井洁曾经把主人公海腹川背的家庭故事设计的异常黑暗,后来因为与整个游戏的风格不符而遭到删除。直到现在,这个“里故事”的设定依旧被很多玩家视为“游戏界的都市传说”不断流传着。
抛开这种有点“猎奇”意味的设定,实际上《海腹川背》系列作品依旧是一部相当精致的作品 —— 这也是我在玩了几个小时《海腹川背 Fresh!》之后所得出来的结论。
算上乱七八糟的各种版本,《海腹川背》系列竟然出了12作。但纵观每一部作品,却没有一部能称之为大制作。而作品的核心要素则全部集中在了川背所持有的鱼竿上。一言蔽之,系统的核心就是“通过鱼竿作出多姿多彩的回避和垂钓动作达到终点”。
一说起这个设定,从FC时代过来的玩家是不是会想起一部名为《希特勒复活》的游戏作品?《海腹川背》亦是受到过本作的影响而诞生出来的作品。
但不同于1987年发售的《希特勒复活》,《海腹川背》的亮点在于鱼竿的“弹性”上 —— 海腹川背所持有的鱼竿是可以放出自由收缩并具有一定弹性的鱼线,而鱼线的另一头则是可以咬住各种各样墙壁以及敌人的“路亚鱼饵”。玩家通过鱼饵勾住不同的地方,使用弹性鱼线就可以做出多姿多彩的移动动作。
新作《海腹川背 Fresh!》依旧保留了这个特征,在NS平台上还更加细化了弹性的表现。再加上游戏的画面采取扁平化的Q版风格,使得游戏看起来十分轻松和可爱,感觉上是一个十分适合各类人群的休闲小游戏。
实际上,整个游戏虽然看上去非常小巧,实际上系统极度硬核,就算用可爱极致的画风和简单明了的剧情所掩盖,却依然无法抵挡住整个作品看似好操作却极难上手的模式。
有些人会想,不就是“抓住一个地方把自己拉过去或者拉过来”这么简单的操作吗?是的,整个游戏的流程业务费就是让玩家使用这种能力来回避敌人或者收集材料。但问题是:鱼竿自带的弹性会让玩家的操作产生出各种各样的不确定性。
比如当玩家操控川背需要跳过某些坑洞的时候,可以使用鱼竿抓住坑洞上方的天花板再利用摆荡来越过坑洞,但当没有天花板或者无法抓取到天花板时要怎么做呢?玩家可以通过使用鱼竿来抓住对面的墙壁再爬上去。
然而想要爬上墙壁是有要求的:你的鱼饵必须要抓到墙壁上方的顶点,川背才能在收鱼线后爬上去,倘若是坑洞的墙壁过高,玩家不小心抓到了墙壁中间,就会陷入到上不去也下不来的尴尬境地。
这种情况有解决办法吗?有,那就是通过使用鱼线本身的弹力,来回收缩鱼线让自己反弹到高处,在抓取高处的墙壁往上前进(游戏中管这一招叫“垂直攀登”)。但这一切都建立在玩家熟练掌握鱼竿的弹性和鱼饵抓取的位置之上,对于一个刚接触游戏的玩家而言,能抓住想要的东西就已经很困难了,再加上如果攀爬的途中还有其他的障碍地形,想让人甩手柄的冲动就愈发强烈。
我花了几个小时掌握了基本操作之后,才发现不仅游戏上手困难,物理系统也有很多问题。比如最令我无法理解的就是:海腹川背在使用鱼竿的时候,鱼饵能触及的位置是根据玩家最后按键的位置决定的——玩家在跑动中按下甩竿按钮,鱼饵的位置竟然不会随着玩家而改变。
要知道在物理学中你的鱼饵速度应该是“鱼饵的相对速度+自身奔跑速度”才对。然而在本作中,玩家在高速情况下甚至能出现甩了竿后人跑的比鱼饵还快的情况,这就导致玩家在遇到比较宽的深坑的时候,无法通过加速跑来延长鱼线伸缩的距离。
还有很明显的问题就是玩家在勾住一个向下坠落的物体的时候,只要跳起来就会像气球一样直接被所勾住的物体利用惯性带出去,同样,在遭受敌人的攻击的时候,海腹川背也会像纸团一样飞出去很远,让人一时半会也难以适应。
再加上游戏中的甩竿按键设定也是需要玩家花时间成本去掌握,所以当玩家在通过几个关卡后遇到真正需要技术的场景时,那种总是差一点勾上,结果人物直接落回起点的感觉,让我不得不想起了那部之前大红大紫的受虐游戏《和班尼特福迪一起攻克难关》。
总而言之,我觉得这款游戏的物理系统夸张到有点过头了。
那这游戏是垃圾游戏吗?不是。相反,在玩家花费了数小时甚至数十小时完整摸清了鱼竿的特性后,游戏所带来的爽快的移动感却是前所未有的。
例如玩家可以用鱼饵勾住地面,通过左右移动用弹力为自己加速,继而“飞”过各式各样的断崖场景,或者借用各种各样的地形,让自己像蜘蛛侠一样自由上升下落,甚至可以直接无视系统中推荐的线路,用各种“看起来像是邪道,但仔细一想可能是制有意而为之”的方法快速抵达终点。
制作组将“弹力”的系统发挥到了一种极致,只要玩家能够掌握了“弹力”的节奏,游戏的攻略难度实际上也会大大降低。
感觉上像是一个很适合速通玩家的作品?没错,从游戏画面中直接显示出当前花费时间,和游戏自带的“竞速”模式与排行榜来看,打从游戏开发之始制作组就已经把“速通”作为游戏的开发思路融入其中。
如何能让自己的记录加快0.001秒,都是玩家去反复尝试、研究的对象,而游戏的重试成本较低,就算是反复失败也不会浪费太多时间——前提是你要先挺过掌握鱼钩之前的那段挫折感。
不过就算是玩家在攻略上遇到了难题,也依旧可以回过头随时查看系统讲解。通过视频和详细的文字描述,玩家可以很快理解游戏中的各种操作技巧,可以说是硬核系统下的温柔一面吧。
实在不行,游戏中还能通过收集的食材制作相应的料理,强化防御力或者不让自己被弹飞等等。不过由于UI设计方面的平庸,料理系统的存在感还是稍嫌低了一些。
而说到UI,其实能多少看出本作中所透露出来的一些粗糙感:略显生硬的中文翻译、把所有系统混在一起的主菜单、简陋的任务提示和UI设计、会引发视觉混乱的场景道具、还有饥饿度的迷之下降速度等等。
没有好好打磨所留下来的这些棱角在游戏过程中也显得有些扎眼,好在在剧情中每个角色的绘画倒还非常可爱(毕竟就这种平面风格嘛),有些剧情甚至还做了动画,在原有的《海腹川背》风格做出了大胆创新,还是能够让广大玩家眼前一亮的。当然,没有了巨乳的海腹川背(过场图里面还能稍微看出点)不知道还会不会受到现在玩家的喜爱?
除此以外还有一些不知道应该怎么形容的点:比如虽然继承自前作有手有脚的设定,但在NS平台上这些来回散步的鱼看起来还是让人觉得有点微妙的不适;游戏中很多角色的对话也让人会有一些不明所以的遣词造句,这种情况再加上有过“黑暗背景故事”的都市传说,很容易让人联想起一些奇奇怪怪的事情。
不过如果对这部作品一直怀抱着“小游戏”的期待的话,或许本部作品可以给你带来意料的惊喜;如果你本身就是一个硬核玩家,那这部作品将会是一个不可多得的佳作。
当然,也希望《海腹川背》系列能够一扫往日开发不顺所带来的阴霾,在今后的日子里再多带来几部值得玩家“二十年不关机”的优秀新作。
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