导语: 2018年的 2月份,正值春节假期,笔者很有幸的来到日本东京参观由 SE官方在六本木举办的 “ 最终幻想 30周年纪念展 ”。其实我本人并不是这个系列的忠实粉丝,并没有通关全系列作品,喜欢的也仅仅是其中的几个游戏而已......
简单描述一下展会的流程,进场的时候工作人员会给一个苹果手机加耳机,里面似乎是设置了固定的程序,你戴上耳机后,当你走到某款游戏的展台时,它会自动给你语音解说“这个游戏怎么怎么着”,可在柜台处选择英文和日文语音。随着你走马观花的移动,你就可以把FF系列的历史简单的串联起来,然后等你出场后就是物品贩卖,然后,吃饭,走人.......大体就是这个样子。
但是,整个展会占据了绝对重头戏的就是 《最终幻想15》 的区域,不仅面积大,放出的设定和海报也多,能看得出当时的se对于FF15还是很看重的,游戏虽然已经推出一年多,但是丝毫不影响团队对于整个游戏发展的信心,我在当时也算是这个游戏的粉丝,自然也是挺高兴的。
那个时候 皇家版 还没发布,我个人对于后续的内容很期待。只可惜人算不如天算,现如今的2019年,谁也没想到事情会发展到如此这般田地。借此机会,就跟大家好好聊聊《最终幻想15》这款游戏推出之后,SE他们这几年都做了什么,以及我作为一个玩家的心路历程和感想。
事先声明,我并不是那种期待了10年翘首以盼游戏发售的玩家,当时我对于《FF15》感兴趣完全是因为它的美术风格走了写实路线,以往那种夸张的装饰性风格总让我觉得整个世界没有实感,如今游戏里的加油站、公路、风景都变成了那种你触手可及的样子,我第一时间买了附带 CG 电影的蓝光铁盒版,算是当时一笔特别心疼的开销。
通关之后,当片尾名单浮现出你和你伙伴的照片,回想当时的一幕幕,然后 LOGO 变化成“完全体”,说实在我还真挺感动的。这份感动一直持续到我第二天起床,然后大喊一声:“我都玩了些什么啊?”
当然,绝大多数玩家在当年都会有这样的感想,游戏没做完,故事没讲完,这都是老生常谈的话题了。自此我会在某些场合或者文章里含沙射影的讽刺这个游戏,代表了我最开始失望的心理。随后的这几年更新,我经历了从 失望——改观——忠实粉丝——无限期待——大跌眼镜——卧槽尼玛 的心路历程,接下来我会根据版本号更新的方式来跟大家聊聊这接下来的故事。
《最终幻想15》当时第一个重要更新是开放了一个叫做“ 莫古陆行鸟嘉年华 ”的 限时活动 ,从标题来看就是一个类似于吃喝玩乐的消遣模式,玩家独自操控王子,在卡班库尔的引导下,畅游举办了嘉年华的水都。这次的水都区域在原先的基础上除了改变了装饰风格之外,新增很多与莫古力、陆行鸟相关的小游戏,通过这些小游戏和一系列收集任务,你可以得到相应的奖励来解锁........看到这里估计你也烦了,没错这个限时任务真的挺不痛不痒的.......
我比较不满的是,这个模式其实没有任何故事元素,其次大部分的收集任务无非是到处捡东西,和正篇中的那些跑腿任务一样的无聊。然后,所谓小游戏应该是什么样子?FF历代都会有一些小游戏,很多设计很优秀的。但这个嘉年华中的小游戏除了让你觉得无聊与繁琐之外,不会让你感到任何快乐。而且由于这次玩家是 一个人行动 ,没有伙伴的陪同,所以你会经常被路人情侣NPC秀一脸恩爱,享受一个人死老婆的快乐。这种待遇在整个热闹喜庆的氛围下也是够凄凉的......
总之,这个限时任务唯一的实际意义可能还是让你尽情欣赏美丽的风景,能略微冲淡你正篇冥婚的哀伤吧.....
1、自由拍照模式
2、等级上限提高到120级
3、照片保存数量增加到200
4、骑陆行鸟可切换音乐播放
5、地图限时任务增加
格拉迪奥的DLC章节算是《最终幻想15》第一个付费DLC故事模式,讲述了当时壮壮暂时离队发生的故事,他去了哪里,做了什么,以及头上的疤痕是怎么回事。
先说游戏性,作为正篇四位主要角色之一,这次他拥有了自己的一套战斗系统,也就是我们动作游戏玩家比较熟悉的 弹反流 ,壮壮一手持大剑,一手持盾,除了平A之外,适当的时机来用盾牌弹反敌人的攻击,可以为自己积累力量槽进行必杀的释放。乍一听还挺有意思的,那么这种操作体验会不会给玩家耳目一新的感觉呢?
实际效果其实并不是那么好,这话怎么说呢,《最终幻想15》的战斗系统虽说是往动作游戏的方向靠拢了,但是依然不是那么严谨的动作判定系统,它整个动作体系依然是 写实类动作制作 思路。举个例子,平时我们的二柱子王子在跑步往前冲刺的时候,你一个急转身让他回身转向,他一定会有一个踉跄的动作,这是动作惯性的反应,很真实。但是如果在判定严格的动作游戏里,这是很要命的。玩过跳跳乐迷宫的玩家肯定记忆犹新,那个迷宫的设计就是严格平台跳跃制,但是你能想象你的王子从高处需要精准的跳跃到一处孤立平台上,结果他落地之后为了缓冲,往前翻滚了一米会是什么后果.......
这个道理拿到壮壮的 DLC 上一样成立,壮壮有大量的我们从动作游戏的角度去看不必要的动作以及动画帧,这对于一个强调对A和弹反时机的游戏很不利,尤其是我们在打架的时候还会经常的有按键延迟的现象,遇到那些有无敌帧动作的敌人更是让你觉得无比憋屈和吃力。我佩服游戏制作组的尝试,但是这个效果真的很难令人满意。
故事发生在壮壮离队之后,他明白自己和王子的大舅子实力差距之悬殊,为了能够成功的保护王子,尽自己“王之盾”的职责,他找到了正篇有不死将军之称的科尔,科尔带领壮壮来到一处秘密峡谷,寻找当年的“剑圣”,磨练壮壮的实力。最后经过壮壮的拼搏和努力,他打败了“剑圣”,提升了自己.........
故事大体就是这样,但是我之所以说不合格的原因是,整个游戏篇章没有对格拉迪奥本人有任何的 角色深度挖掘 。游戏除了展现出一个逼格极高、狂暴酷炫吊炸天的“剑圣”吉尔伽美什的 BOSS 之外,无论是科尔还是壮壮,并没有对他们的另一面进行描写。
壮壮在《最终幻想15》的正篇的表现,其实很不讨玩家的喜爱,让人觉得他就是个冲动莽夫。尤其是那几场吵架的戏份,让人觉得他这个人很不识趣,脑子里只有肌肉和责任。几次人气投票他的人气都不高,那么他是否拥有铁汉柔情的一面呢?在他的冲动背后,是否有不为人知的动机和难处,DLC 给了解释的机会,可是他们却没有用。
我们看到的是,壮壮从故事开始就是个硬汉,等到故事结束他还是个“套覆盖”,没有任何性格变化和可能性去展示给玩家。这是除了故事本身信息量少,人物刻画还没有到位,双重因素加起来,所以我判它不合格的原因。
那么,我们是否有机会和契机去展示壮壮的另一面呢?答案是有的,而且这个契机关乎到一个重要人物就是: 伊莉丝 。
从《兄弟情》的动画当中,我们可以得知妹妹这个人物从调解王子和壮壮的关系发挥了很重要的作用,她其实是代表了壮壮的另一面,铁汉的另一面。尤其是这三个人的关系某种程度上说真的很微妙,如果SE能够顺利的挖掘壮壮对于伊莉丝,对于伊莉丝丧父,伊莉丝对于王子的感情,自己对于王子和伊莉丝关系的看法,然后结合责任、王之盾、决心,相信对于壮壮整个人的另一面的刻画会很成功。虽然这是不负责任的“应该让你来做”系列,但是结合伊莉丝本人的角色人气,以及大家想看到的壮壮,这也是个不错的方向,只可惜并没有实现。
故事的平庸,角色性格的无变化,两小时的流程,注定了这个DLC体量的单薄。好在壮壮的DLC特意请来了《尼尔:机械纪元》的作曲 冈部启一 来谱写主旋律,两首曲子都很好的塑造了整个故事的氛围和基调,尤其是他改编的那首大桥,最后把剑圣BOSS战的氛围全都托起来了。
另外一个重要更新就是新增了正篇第十三章的格拉迪奥路线,玩家可以在开始选单进入,也可以在正篇流程中玩到这里时直接选择,相当于是13章的简单模式。
故事从格拉迪奥和伊格尼斯的角度来进行另一条路线,最终和王子汇合,交代了大舅子是怎么去世的,他和帝国皇帝之间发生了什么,某种程度上是一种故事补完。并且增强了王子戒指魔法的威力,让13章不再像之前那么难受了,也算好事一件,相信当时好多人被原版13章折磨的不轻。
1、开车歌曲新增
2、锤头鲨餐厅新加摄影比赛获奖公示
很有意思的一次更新,它这次问卷向玩家征集意见,希望得到反馈得知玩家想要什么,这种谦逊的态度,能看出他们想要把游戏做好的决心。我们可以从开始菜单来看看他们给了哪些选项。
从上图可以看出,除了那个“困难模式”和“新魔法”比较鸡肋以外,其他的都很有价值,变相的也说明了原版《最终幻想15》的故事缺口有多么大。我思前想后最终投给了“露娜的故事模式”,不知道当时的大家是怎么选择的.......而且我们从今天的眼光来看,选单中至少百分之60的内容如今都实现了。
1、新增料理
2、锤头鲨第二届摄影比赛获奖作品公示
黄毛的名字我经常会错念成特朗普,不过这不重要,重要的是从这个DLC开始,我对于《最终幻想15》开始改观,因为黄毛的这个故事章节令我非常满意。
众所周知黄毛是个使用枪的角色,所以这次SE给他量身打造了一套射击系统,通过手枪、突击步枪、火箭筒、手雷等武器的使用,再搭配自己近战和技能的释放,能打的很花哨,缺点就是每一样武器除了手枪都有子弹限制,你必须在场地中捡子弹。
它这套系统给你的惊喜在于,我没想到自己在《最终幻想15》里还能这么玩,这样去突突突。以至于这DLC的最后,你坐在龙骑的摩托车上,用机枪去一路突突最终 BOSS 的时候,我一度以为我是在玩《使命召唤》。
既然我刚才提到龙骑了,那么就必须说一下在这个DLC中出现的重要人物,龙骑士阿拉尼雅。她整个人对于这个DLC的成功有特别重要的作用。阿拉尼雅在故事中担当黄毛的队友,一起打架,坐摩托这点我就不多说,毕竟玩过《最终幻想15》的玩家都懂得有一个能加入的女队友是多么重要的事情。其次她对于黄毛的成长,起了一个见证者和促进者的作用。
这里我们就来聊聊整个DLC的剧情,故事发生在正篇黄毛从火车上掉下来,到后来被帝国宰相囚禁在帝都之间。黄毛通过帝国的研究所得知自己的身世,对自己产生厌恶情绪,后来因为龙骑的一番话,再加上自己心理斗争,成功克服了心魔,最后和龙骑一起把研究所炸上了天。
黄毛这个人在正篇里作为整个主角团队的搞笑担当、气氛调味剂,有着不可替代的作用,无论是拍照片,说俏皮话和段子,他作为团队特别阳光的一面,你很难想象这个人身上有什么样的负面情绪。
而制作组这次比壮壮DLC做的要好得多,他们充分挖掘了黄毛不为人知的另一面。往往这种表面上对别人各种欢乐各种乐天派的人,内心可能是极度的自卑。我们从《兄弟情》的动画里能了解到,黄毛小时候因为自己肥胖的缘故,一直都没有勇气去和王子他们成为朋友,直到自己减肥成功后,才鼓起勇气踏出了第一步。
而我们从这个DLC里得知他其实是被尼弗海姆帝国研制出来的时候,这个事实对于黄毛产生了很大的打击,他从最开始知道真相时的歇斯底里,到自暴自弃,最后因为龙骑的话,再加上自己对于过去伙伴的回忆,解除了自己的心理负担。整个过程是对于他自己是一种解脱,也把这个角色正反两面都展示给了玩家,所以他这个角色能立得住,能讨人喜欢。
而阿拉尼雅作为一个很有人气的女性角色,她平时自己刚强、坚毅,而面对黄毛,她展现出类似于姐姐或者成熟女性对于迷惘的孩子的一种体贴和温柔,两个人四个面的相辅相成,就让这个故事的两个人物显得特别立体。这种类型的角色让人没法不喜欢。
而为这个 DLC 打造主旋律的水田直志,谱写了一曲特别温柔又伤感的曲子,仿佛是黑暗中看到了灯光,再就是铃木克崇写的《Sound of My Heart》 , 配合着这首歌和龙骑一起在雪地里骑摩托驰骋,真是太惬意了。
除了这次黄毛DLC之外,本次更新还加入了本篇的越野车,我们可以各种胡乱开车上路了,这是一个特别重要的改进,缺点是,这个车被改造后的过场动画直到皇家版之后才被加进来......
比较奇怪的一次更新,不仅加了成就,还加入了一个特殊快攻连接的攻击模式。而多出来的支线任务只有那一个。
故事大概是这样的,那个猎人协会的一个大哥要求王子他们去帮他寻找自己的一个妹子,王子他们去了发现没有妹子,只有怪物,而且这个怪物很厉害,差点把主角团灭,也是这场战斗让我们熟悉了快攻连接的模式........
当你历尽劫难终于弄死她之后,才发现原来这就是你要来找的妹子,几个人互相沉默无语......其实我们能看出这个支线任务,SE在尝试进行叙事方式的改变,不再是那种送快递的跑腿任务,反而还有那么一点点《巫师》的风范,值得表扬。
SE和育碧的又一次PY交易,双方分别为《最终幻想15》和《刺客信条:起源》打造了致敬对方的联动任务。其实这不是第一次 SE 联动刺客信条了,早在《FF13-2》里,SE 就给女主角 塞拉 打造了《刺客信条:启示录》的艾吉奥灰色套装。只不过这次玩的更嗨了,SE 这次做的限时任务,不仅有故事情节,还试图模仿刺客游戏里的翻越、爬墙、刺杀和招牌的信仰之跃。配合着各种致敬的元素,还真是让我特别惊喜。
故事情节大体是这样的,《刺客信条》是《最终幻想15》世界中特别好玩的一款游戏,王子他们都是游戏的忠实粉丝,正值雷斯塔伦举办刺客信条嘉年华,王子他们国也不救了,老婆也不要了,必须要好好的 COS 一番刺客,因为传闻雷斯塔伦是由一位传奇刺客建立的城市。
可是正当大家欢声笑语其乐融融的时候,帝国杀出来,劫走了希德妮的朋友,各种为非作歹,最要命的是他们使用了一种科技武器,让王子他们的刀剑无法召唤。而王子为了正义,开始学习潜入和用袖剑来暗杀敌人,最终破坏了帝国的诡计,真正的理解了什么叫做“万物皆虚,万事皆允”。
你听到这里的时候,就会理解这不仅是个吃喝玩乐的胡逼故事,还是个拥有各种致敬元素的实验性游戏,整个游戏充斥着《刺客信条》爱好者喜闻乐见的一切,稻草堆,信仰之跃,飞檐走壁。如果你恰好也是刺客系列的爱好者,当你听到改版的刺客 BGM 和王子用英语说出的那句 “Nothing is true,everything is permitted” 的时候,真的能让你乐一阵子了。
因为我本人是一个“传统刺客信条”的粉丝,自从《起源》和《奥德赛》出现之后,我对于这个系列各种诋毁和瞧不起,基本上逢育碧必骂,觉得他们各种公式化,各种换皮,各种不用心。但是,有一点我不得不承认,育碧做的这种我们已经理所当然的游戏,还真TM不是哪个厂商随随便便就能做的,这一点反映在刺客信条嘉年华上就正合适。
《最终幻想15》这次仿照刺客系列做的尝试,从一方面看是致敬的很开心,另一方面也是体现出 SE 在处理这种动作游戏时的捉襟见肘。
游戏里的王子爬墙只能通过建筑物靠近后来进行按键提示,有时候你明明按下了,会有迷之判定不触发的情况。其次关于刺杀,触发动画严重缩水,举个例子,当你躲在垃圾箱里等待敌人靠近刺杀的时候,正常的刺客信条游戏会根据敌人面对你的朝向,进行刺杀动画的表演。而这里无论敌人是否面朝向你,你按下按钮的一瞬间,始终是你背刺敌人,然后拽进稻草堆里,这细节还挺不用心的。
还有最后的那场追逐战,地图上各种导弹齐飞,你需要进行一场十分帅气的屋顶跑酷,结果是场景疯狂的掉帧,你各种被建筑物障碍物卡住,帅气荡然无存。
当然,这毕竟是别人家的系统,SE 临时模仿做出来的东西肯定经不起太多的推敲,至少“刺客信条嘉年华”这个免费的更新内容,能让我看出他们是在认真的做东西, 没有因为是联动任务就随便做做来忽悠玩家。
新增敌人图鉴(女性敌人不能旋转)
第十二章的时候,新增加了冰神对于上古战争的描述,讲述了火神伊芙利特背叛的动机和结果,以及诺克提斯和露娜阴阳两隔的会面。算是剧情补完的一部分。
当时我得知《最终幻想15》要做多人模式的时候,我就觉得他们疯了,现在的当务之急是补全整个游戏的故事剧情,你弄个多人模式到底想干个啥?然而令我没想到的是,我会因为这个多人模式而转变成《最终幻想15》的忠实粉丝.......
故事背景是这样的,在王子消失的十年间,世界末日即将来临,白天越来越短,全世界都被伴随着黑夜来临的使骸侵袭着,唯一能够幸免的就是拥有能源发电,被灯光照耀的雷斯塔伦,而你的角色是一位曾经在 《最终幻想:王者之剑》 CG电影里幸存的王者之剑的失忆成员,和你曾经的战友 利波特斯·奥斯汀 ,一起前往雷斯塔伦,建设发电站,再将电力送往大陆上的各个据点,坚持活下来的故事。
游戏开始你可以自己进行捏人自定义, 可选男女角色 ,我再重复一遍, 可选男女角色 。这下把正篇里一直控制男角色的玩家们给彻底释放了,多人模式上线的前几天,各种漂亮妹子齐上阵,看样子都憋的不行了。同时,不同的出身,决定了你不同的能力方向,可以挑战最强的物理输出流,或者像我一样花哨的魔法流。
多人模式的玩法大体如下,玩家的角色在各个据点接讨伐任务,基本上任务都会是打败使骸和怪物之类的,来赚取电力资源,用资源来解锁地图上的各个据点,用爱发电。每一次任务可以和线上3位玩家共同合作完成,随机匹配,完成之后奖励和素材每个人都会得到,结束后大家一起愉快的吃个饭,然后就地解散,每个任务的流程基本就是这样。虽然听起来没什么意思,但是那种萍水相逢,一起克服困难的任务,最后胜利的感觉还是挺不错的,尤其是当你的等级不足以摆平强大的敌人时,突然间匹配到一个大神,瞬间这条大腿就带你们几个小弟过了那种不可能完成的任务,吃饭的时候,你们几个小弟互发表情感激鼓励,真有一种大家在一起并肩作战的感觉。
同时,正篇里的各个角色都会在多人模式里作为 NPC 出现,会给你升级、服装和各种特殊任务。
玩家可以通过和他们对话来了解这十年间他们过得怎么样,同时可以解锁各个先王的陵墓,来取得各种特殊技能。而角色成长主要是绑定在你携带的武器上,你可以收集素材来升级武器,不同的素材每次升级出的各项属性会直接加到你的人物身上,简单的说就是带着这把武器,你可能就是战无不胜的战神,但是一旦卸下这把武器,你就是个弟弟,所有的属性都绑定在这把武器上,理论有点像正篇的幻影剑。
所以,如何最大可能性的升级4把武器,武器上带上什么样子技能,是角色成长的关键,也是它作为网络多人游戏不断刷素材的根本,只不过这次你不是为了和玩家对抗,而是和玩家一起对抗困难, 去抱一条大腿,或者成为别人的大腿。
多人模式同样也在吃饭和料理上下了不少功夫,除了固定的莫妮卡之外,其他的NPC角色都会随机出现给你做饭,不得不说《最终幻想15》这个游戏里人均米其林大厨的水平,你如果运气够好,都能享受到 冰神亲自为你下厨 的待遇........
而这个多人模式自然也存在着诸多的缺点,例如刚上线时网络各种卡爆,掉线,连不上,就这样翻来覆去了好长时间才恢复正常。其次是每次战斗需要匹配多次,进入好几个等待大厅,等待读盘时间奇长无比。然后解锁地图能源路线资源要求高,很多任务需要反复做,陆行鸟开路的等级要求过高,玩的人太少鬼服的问题等等.......可是即便这样为什么这个多人模式会成为我变成《最终幻想15》忠实粉丝的一个契机?
战友作为一个正篇没有交代的故事重要组成部分,它成功的塑造了一个充满希望的末世情景,所有的植物都枯萎了,路西斯大陆一片荒凉,人们躲在能够发电的据点,防止夜晚怪物的入侵,即使如此,人们没有放弃希望,勇敢的乐观的生活着。黑暗终将有消散的一天,光明总会到来。
你所控制的王者之剑成员也是如此,随着剧情的不断解锁,你最后回忆起自己的身份,你控制的妹子(或者汉子)是当年 背叛路西斯国王的二五仔 中的其中一个,因为飞船爆炸受了冲击而失忆,最后你被剑神巴哈姆特召唤到神影岛上,进行最后的审判。鉴于这个多人模式通关率较低,我放上一段我当年玩的结局视频。
通过剑神的审判之后,王者之剑们为了守护沉睡的王子不受使骸的侵袭,被剑神赐予了无限的生命,然后活活在岛上打了十年,最终精疲力尽地等到了王子最后的苏醒,达成了自己的使命(我当时玩到这里的时候就感觉被这帮坑爹的神给坑了)。而片尾曲 《 Choosing Hope 》 的歌词也完整的记述了王者之剑们的经历,画下一个完整的句号,堪称《最终幻想15》的神曲。
这首歌的作者是为FF系列配乐的神级老爷子 植松伸夫 ,演唱者为 铃木瑛美子 ,歌曲用福音的方式不仅画龙点睛般的记叙了战友整个故事的脉络,主旋律在改版后一直作为雷斯塔伦的据点的 BGM。植松伸夫老爷也在《战友》里写出了整个《最终幻想15》最牛逼的曲子,没有之一, 《 A Clash of Swords 》 ,作为对战巴哈姆特的 BGM,可惜的是很多玩家都没有机会听到。
我玩过《战友》之后,才深刻的意识到,王子在最后结局里的自我牺牲有多么重要,它不是一个刻意的弄死主人公的悲剧,只有你作为一个普通人,见证黑暗的十年,看到他们的生存状态,才会明白世界有多么渴望光明,它解释了王子最后牺牲的必要性和悲剧性。从客观上说明最终幻想系列是一个宿命论为基调的游戏,很多事情你无法改变,很多人必须牺牲,这是历代FF的一个共性。而多人模式的战友,从游戏性上是锦上添花的作用,而叙事和故事补完上远远做到了超出它本身能力的范畴,让我感受到了制作组的用心。
正篇可以同时承接多个讨伐任务了........
相信是对于很多玩家特别期待的一个DLC,制作组会怎么处理关于伊格尼斯的剧情,他的眼睛到底是怎么瞎的,对于整个游戏都至关重要的水都之战,当时究竟发生了什么........
伊格尼斯他的战斗风格主要是切换不同属性的小刀,不一样的属性会影响角色的移动方式,被攻击之后有机会QTE来为自己回血并且反击,然后再配合各种技能来战斗。总体中规中矩,没什么好说的,因为这些东西和伊格尼斯本人的遭遇相比,都是次要的。
故事讲述王子打完水神利维坦昏迷之后,伊格尼斯与壮壮黄毛分开,前往救助王子,中途与大舅子汇合,两人虽然立场不同,但是因为某种共通的利益关系暂时合作。最后找到诺克提斯和露娜的时候,大舅子认为自己的妹妹和妈妈都是因为路西斯而死,当场发飙要砍死诺克提斯,伊格尼斯奋力阻止,大舅子放弃,结果最后让宰相捡了漏把这两个人都抓住了。伊格尼斯为了能够拯救王子,戴上王戒,以牺牲自己双眼为代价,换取暂时的力量,打跑了宰相和帝国军.......
SE当时在 DLC 刚要发售的时候放出了一支故事预告片,我们提前得知了伊格尼斯确实是为了救王子而戴了戒指。在电影《最终幻想:王者之剑》里,主角尼克斯也是为了换取暂时的力量而付出自己的生命,可见这个戒指绝对是个坑爹的玩意儿。
这个DLC从故事方面而言,首先让我们明白了瑞布斯后来是如何转变自己的立场,他本身因为童年的事情,特别记恨路西斯,而露娜要嫁给诺克提斯这件事,更让他觉得自己的妹妹是让猪给拱了。最后,经历他妹妹不停的规劝,再加上看到伊格尼斯的牺牲精神,帝国对于自己妹妹的残害,帝国因为作战失败要处决他,几个方面的影响,让他意识到自己应该持有的立场,这是关于大舅子的一条线。而另一条线,伊格尼斯方面,制作组所进行的人物刻画方向就更令人意想不到了。
伊格尼斯他作为正篇里一个特别受欢迎的角色,其实是受各种光环加成于一身,能做饭,理性,能开车,军师,遇事冷静,积极调解伙伴之间的矛盾,黄金保姆,富有牺牲精神。简直就是人们心中理想的典范,这种人他在DLC里做出什么样的举措,如何为了王子,为了世界而去牺牲,都是可以被玩家们所预料到的。正篇里我们就已经体会到了他的这种大无畏,玩家心疼他的眼睛瞎了的同时,依然能看到他正确且冷静的缓和团队间的关系,就这种人你还有什么方法去深挖掘他么?让我没想到的是制作组特别聪明的用了巧劲。
这个方法就是,伊格尼斯,他是团队里 唯一一个被剧透的人 。这个举措一下子把他整个人内心给复杂化矛盾化了。当玩家操作伊格尼斯找到王子和露娜的时候,那只叫做普莱纳的白狗,也是全篇唯一一支剧透狗,直接上去就把伊格尼斯给剧透了个底朝天。他瞬间知道了今后的故事会怎样发生,王子为了救这个世界是必须要牺牲的。这个行为让伊格尼斯整个人的行动动机都发生了变化。
我们后来在正篇里,四基友在火车车厢里吵架的时候,其实诺克提斯、壮壮、黄毛这三个人是在一个频道,伊格尼斯本人沉默不语,我们现在才知道他心里想的事情更要复杂。一方面他希望世界得到解救,另一方面他又不想让自己一直以来的好友死去,这种进退两难的境地,自己又只能无可奈何跟着剧情走,这种纠结,让故事特别有张力。甚至,结尾名单时伊格尼斯还曾经试着提出“要不然咱们就这么算了,结束这段旅程”的想法。所以整个旅行中,伊格尼斯除了要忍受自己失明的煎熬,还要同时肩负心理的折磨,还不能跟别人说。
等到十年过去,他们四个在王都吃最后一顿饭,诺克提斯真的和伊格尼斯坦诚相待,说“自己不是一个人孤单的离开,而是带着大家的回忆一起”的时候,伊格尼斯才终于从这份我将其称之为“愧疚感”之中解脱了出来。最后两个人握手流泪的时候,真的是没法不让你动容。这一点的剧情设计不得不说实在是太高明了。
来为伊格尼斯DLC谱写主旋律音乐的是光田康典,我会把音乐链接放出来,质量如何我就不说了,我是五体投地。另外加一首大舅子的主旋律,各种悲壮感袭来,让人不得不佩服,无论FF系列怎么坑人,音乐就从来没有坑过。
另外,有个重点就是,伊格尼斯的 DLC 新增了一个所谓“另一种可能性”的新结局,玩家第二次玩的时候可以自己做选择,来通过伊格尼斯实现另一个“好结局”,算是个彩蛋性质的。为什么我这么说呢?因为这个新结局完全没有任何逻辑性可言,根本无法说服我。相信大家都有那种看完一个电影后“卧槽,为什么啊,凭什么,完全没有任何道理”的感觉,这种感觉就特别类似,你想给个 HAPPY END 可以,但是麻烦稍微写的能说服人一点。
而自此,2016年游戏发售后,官宣的三个主要DLC就已经全部发售了。而游戏的缺口依然很大,依然有很多东西亟待补充,你可见《最终幻想15》的世界缺口细节有多么大......
正篇四基友战斗系统已完毕,可4人切换了!!!
这个所谓的皇家版类似于其他游戏的 年度版 ,把之前所有的更新DLC都包含在内,然后再加入独特的新内容,很多游戏都有,都这么干过。本来是一件好事,不知道为啥,可能是名字的问题,从此但凡有《最终幻想15》相关的新闻或者文章,总会在下面出现类似的评论:
我当年首发铁盒国行什么什么.......我瞎了眼什么什么......
一开始是调侃,什么乞丐版,太上老君版,太上皇版,大家调侃的还挺开心的。时间一长味道就变了。或许有玩家根本不玩,也不关心,开始各种靠惯性来回复,弄得这个事挺难堪的。
言归正传,皇家版本身新加的内容主要集中在第十章和最后一章,之前主要是越野车相关的过场动画和比赛,营地里可以和龙骑姐姐一起训练,真幻影剑等等。而第十章我们终于能够自由的开船了,算是实现了当年预告片里的样子,而在海上还是那一套,吃喝玩乐,各种钓鱼看鲸鱼。只是你不能去神影岛,会强行触发王子头疼让你滚回去。不要小看能开船这个小设定,它算是真正的实现海陆空全方位误国旅游的目标,这在日式沙盒里不多见......
皇家版的另一个重头戏是,在最后一章王都决战新增大量的过场动画、支线任务、新BOSS,以及重新设计了王都的地图。是一个很良心的设定,让最后一章更丰满。但是我却觉得某种程度上其实拖累了整体游戏的节奏。
这么说,原版《最终幻想15》最后一章是我们伴随着优雅的音乐,归乡,高潮,结束。很一气呵成的一个结尾章节。皇家版把地图弄得很大,在你没有拿到车的情况下,两条腿跑着能让你累秃噜了。其次,他们加入了很多不疼不痒的支线任务,例如突袭帝国基地等等,这都啥时候了还干这个,变相的影响了最后一章的流畅性。
但是虽说如此,相比他们给我的惊喜,我完全可以选择性的忽略这些缺点。因为我不仅在最后一章见到了王者之剑,见到了科尔,见到了“我”在战友里的形象,见到了露娜,见到了六神破盾,见到了旧城墙的三位先王,见到了CG电影里的三头犬,见到了系列最强敌人欧米茄。还要啥自行车?我其实挺满足的,真的。
除此之外,皇家版某种程度上解决了一些历史问题,比如结局三基友到底死没死,现在游戏明确告诉你,没有,牺牲的只有王子一个人。
而对于《最终幻想15》特别重要的一件事是, 《最终幻想15》正式发售了PC版 ,这对于PC玩家是一件特别好的事。而且PC玩家由于一开始玩到的就是已经被补完的版本,游戏体验其实要比最早首发的玩家要好,所以玩家口碑也不错,某种程度上我还挺羡慕他们的。有了PC版,我们就可以进行各种有趣的“好孩子实验”,一时间各种有趣发现满天飞。
皇家版的推出,其实并不代表这游戏就已经完整了,它依然存在很大的剧情缺口,制作组也意识到了这一点,我其实挺佩服田畑端,能从 SE 手里搞到这么多资源。持续的去推一个单机游戏的后续更新,我们细数一下,《最终幻想15》到底做了多少东西?
游戏发售之初,我们就有了游戏本体、CG电影《王者之剑》、动画《兄弟情》、手机游戏、小游戏。然后游戏发售之后,他们还做了一个口袋版、一个新帝国的手游、一个钓鱼 VR,后续 DLC 更新,皇家版。这个资源量,资金量,如果在座各位有业内的话,可以估算一下,绝对海了去了。
这不,他们没过多久就宣布了一个叫做“未来黎明”的后续更新计划,即将包含宰相、露娜、龙骑、王子四个人的故事 DLC,来彻底补全游戏故事背景。我当时听说这个消息的时候,一方面是高兴,我的小姐姐们终于来了,又有新故事可以玩了,而另一方面又有一丝担忧,担心 SE 真的会这么支持这个计划么?
其实早在我玩之前 DLC 的时候,我就查看过PS4版的奖杯获得数,能够玩通黄毛 DLC 的玩家可能只占总玩家的10%都不到。而《战友》的结局,能打出来的玩家只占总数的3%左右。这客观的说明了, 大部分的玩家其实根本不在乎《最终幻想15》的后续更新 ,2016年游戏发售后可能就是玩一下,然后就永远的尘封,或者直接闲鱼二手了。也就是说,DLC后续更新这个行为本身,其实没有任何的利益可言,完全是靠制作组的对于FF系列的责任感,这个项目实在是太命运多舛了,他们是在为了这块牌子努力的向SE争取资源,所以我从来就没有憎恨过FF15制作组的工作人员,也从来不怪田畑端,我认为因为他们在,因为他们不断的向SE争取,这个项目后续才能不断的继续下去,完整下去。当时的我对这个游戏的未来充满希望,无限期待,包括很多“真”玩家也是如此.......
如果“未来黎明”的更新计划能够成功,那么《最终幻想15》能够从历史上翻身,也不是不可能的,然而后续发展给了我一个响亮的耳光......
我本人因为不玩手游的缘故,其实并不是特别熟悉这个游戏,后来才知道此乃FF系列之父坂口博信的作品。《最终幻想15》这次很给面子的做了一个联动任务,可以让我们操作王子和这位由上坂堇配音的小姐姐来进行一个很有趣的旅程。
故事是普通的穿越题材,王子掉入一个异世界,和莎拉一起为了破解谜团回到正常的世界中,两个人从开始的互相看不上对方,到配合的亲密无间,最后结局皆大欢喜,这要不是剧情管着,露娜早就绿了。虽说只是个普通的免费联动,但是麻雀虽小五脏俱全,女主角莎拉从建模到配音,招式特效真是一点都不含糊,虽然本身故事并不出彩,可是谁会去讨厌可爱的小姐姐呢,尤其是你正篇只有男队友的时候........
泰拉之战最后的BOSS战设计的很不错,演出各方面对得起坂口博信老爷,没有因为是免费的就偷懒,战斗结束之后,莎拉调侃王子的桥段也是很有趣,总体来说是个不错的能让人放松的后续更新。
2018年11月,SE在《最终幻想15》发售两周年的庆典上,宣布田畑端离职,后续的3个 DLC 取消开发。婚礼瞬间变葬礼,红事白事一起办,这个消息爆出的时候,我随后的一周内,每天都会定时到朋友讨论游戏的群里骂一句:“SE,我CNM!”
因为其实《最终幻想15》这个游戏,很多玩家知道,很多玩家玩过,有忠实的粉丝,也有普通路人玩家,其实一般玩家路过也就是看个笑话,随口说两句就过去了,那么接下来我用一个大家都特别通俗易懂的例子,来说明一下忠实粉丝是怎样的心情。
小F的父母都是演艺界的著名明星,小F也是被大家给予厚望的星二代,观众们得知小F通过十年练习生的生涯即将出道成为偶像的时候,每个人都非常的激动,觉得这肯定是未来的巨星。结果等到小F出道的那一天,大家才发现,这个业务水平也就那么回事啊.....除了长得好看一点,其他方面也没有多么优秀啊...瞬间各种打击言论都涌现出来了.....
可是,小F并没有灰心丧气,她向观众和粉丝许诺,经过自己的努力,一定可以让自己变得更好,不辜负大家的期望.....
时间一天一天的过去,大家也逐渐的发现小F的业务水平正在不断的提高,很多观众都对她产生了信心,她也逐渐拥有了很多新的粉丝和支持者,声望名气也在不断的攀升,出道一年后,经纪公司给她发行了黄金版专辑,事业如日中天.......经纪公司也宣布小F明年即将发行新的专辑,开新的演唱会,粉丝们都特别期待,期待疯了....
正好在小F出道两周年庆典上,大量的粉丝聚集来庆祝,气氛空前热烈,小F此时走上舞台发言:“我将彻底退役,离开演艺界,明年的新专辑和演唱会也全部取消,谢谢大家的支持........”
观众:“..............”
你们感受到了吗?其实我当时的心情比这个还绝望,从此别人只要一提SE,我条件反射般地就会自动接上CNM。
事情过去这么长时间,我到现在回忆起来依然难以抑制自己的愤怒。这件事在玩家群体里也产生了巨大的风波,谁都没有想到《最终幻想15》最后竟然会落得这样一个下场。我们早在之前就已经说了很多关于SE和田畑端的是是非非,如果怎么怎么样,可能就会怎么怎么样的之类。我们单纯看结果的话,玩家首先是受伤害最大的,画的饼已没,我们再也玩不到我们心目中那个完整的《最终幻想15》了。其次是制作组,自己花了这么多年参与的项目被钉在历史耻辱柱上,无比心酸。
而田畑端,更惨,他表面上云淡风轻的说是追求自己的理想而离职,但是以日本人的思维模式,对于公司的看法,以及小岛秀夫当年离职时的态度,我们完全可以推断田畑端其实是受了很大的委屈的。最后对于 SE,这是一次严重的品牌信誉透支,玩家从此对于 SE 的名号,产生了极大的不信任感。这件事,实在是惨上加惨,惨的没边了........
生活如此的惨烈,日子依然要继续,而玩家们对于《最终幻想15》也是玩一点少一点了。自从SE在生日派对上举办了葬礼之后,《最终幻想15》继续更新了和《最终幻想14》的联动任务,因为我本人不玩网游,所以其实在FF15里玩到这个内容的时候,并没有那么感冒。
这次故事依旧是穿越,好像是一个类似于猫的角色来到了路西斯大陆,王子他们帮助了这个小猫娘,最后战胜了 BOSS 敌人。如果你是一个《最终幻想14》的粉丝,可能会觉得挺有趣的。
这个联动任务对于游戏影响最大的一点是,它给了你一个新的召唤兽,风神。而且它会每天出来帮你一次,这对于玩家来说是极大的帮助。但是,这也是它的缺点,因为我们在游戏中每天经历的时间都不长,很难两次召唤出神明来帮我们,等于说只要你有了风神,你其他的神就再也召不出来了,绝对的坑爹。而且风神本身的美术风格其实跟《最终幻想15》是完全不搭的,所以不推荐玩家过早入手这个召唤兽。
2019年3月份,我们迎来了最后一个DLC更新,日子刚好赶上《只狼》发售,也不知道SE是怎么想的,其实这个时候大多数的玩家都对于 SE 丧失了信心,无奈死马当活马医,反正是最后一个更新了。
而在 DLC 发售之前,官方放出了艾汀篇的前置剧情动画,通过网络免费播放,国内目前在 B 站也有了可播放的中文版本,它主要讲述了最早的路西斯第一代王诞生之前,使骸爆发,哥哥艾汀通过吸收使骸来治愈百姓,弟弟索姆斯通过军队来对使骸进行肉体消灭。两人的理念和对于王位的执念,导致双方矛盾。艾汀不断的逃脱弟弟的追杀,只和自己身为神巫的未婚妻艾拉保持着联系,最后水晶终于选出了王的人选,悲剧也就从此开始了。
这个短篇动画交代了宰相当年的遭遇,未婚妻被杀,王位被夺,自己被路西斯迫害,关进神影岛几千年。真正的让玩家亲身体验了一回,很多玩家表示看完之后立场瞬间转移到了宰相这里。觉得祖宗的仇需要子孙来还,某种程度上,它让玩家稍微的理解了宰相这个人的立场。
因为其实在之前的游戏里,无论是谁的部分,艾汀作为一个反派其实挺招人烦的,动不动就出来做各种坏事,堪称全剧玩家最想打死的人。动画算是踏出了让玩家了解艾汀这个角色的第一步。
那么作为《最终幻想15》最后一个DLC,他的质量到底如何?从游戏性的角度上其实一般般,玩家基本上很快就能上手,流程也是典型的据点解放战。
但是如果我们从剧情的角度来看的话,艾汀篇的故事,我个人认为是全篇最重要的一个篇章,也是最精彩的一笔。
艾汀篇的故事时间线在正篇的几十年前,主要讲述在前作动画中被关了几千年的艾汀,被帝国救了出来,而且艾汀因为之前吸收使骸的缘故,如今获得了可以主动把敌人变成使骸的能力。随后帝国各种对艾汀拉拢,希望他能为帝国办事,艾汀虽说和帝国利益关系一致,但此时他还没有那么强烈的复仇意志。当帝国给它展示出沉睡的火神伊芙利特时,他才明白帝国是想要利用他来制造使骸,进而控制神明。这时好死不死的,王者之剑们入侵了研究所,破坏了设施,火神随即苏醒,艾汀不得已使用使骸之力控制了火神,并且获得了神的记忆。这才发现当年水晶选王的真相,进而彻底记恨路西斯的一切,加入了帝国尼弗海姆的阵营,并且帮助帝国研制了机械兵,扭转了战争局面,成为了帝国宰相。
随后游戏里我们控制艾汀和他的御用召唤兽火神伊芙利特,在路西斯王都庆典的时候突然发难,入侵王都。因为艾汀的实力实在是太强大了,王者之剑和警卫都不是他的对手,年轻的雷吉斯国王亲自上阵,依然被打败,即便是路西斯之戒召唤出夜叉王索姆斯的灵魂,也无法阻止怒火中烧的艾汀,看着自己毫无悔过之心的弟弟的灵魂飘散,艾汀的愤怒没有发泄的地方,准备向雷吉斯动手。
当你看到这里的时候,基本上就能了解这是个关于复仇的故事,此时玩家和故事里的艾汀一样,行动目的高度一致,随意发泄着自己的怒火。如果故事就这么结束了,那其实这段剧情还挺一般的,并没有多么的令人动容。我们能理解艾汀,他被路西斯,被自己的弟弟所害,我们同情他是因为他的遭遇,但也就点到为止。从短篇动画里,玩家就已经能体会到这种情绪了,游戏里还是这样写,其实并没有深化玩家对于艾汀这个人的了解,说白了就是戏剧冲突维度不够。而这个时候制作组的神来之笔又发挥了重要的作用。
剑神巴哈姆特阻止了艾汀,它讲述了艾汀的职责和使命,遵从于神明的安排自己不仅可以获得死亡的解脱,路西斯家族也会彻底断绝,艾汀也会完成自己的复仇,如果不遵从,那么他将永远孤独痛苦的活着。艾汀听了剑神的话,一开始很震惊,难以相信,随后你可以选择是否反抗命运,无论我们怎么选择,我们都会被剑神给制服,然后被安排的明明白白的.........
最后的结尾,我们终于知道原来不只是艾汀,整个路西斯家族的命运都是神明所安排的。没有人能够反抗这一切。无可奈何的艾汀最后歇斯底里的彻底崩坏,只能按照既定的剧本走下去。故事在悲伤的音乐中结束了......
首先它给予了玩家无可奈何的限制,纵使你操作如此强大的艾汀,你依然无法反抗命运的折磨和操控。其次,艾汀的悲剧从一开始简单的人为性的复仇,变成了命运式的无奈,加深了他角色本身的悲剧性,我们玩家从头到尾一直都了解艾汀天生不是个坏人,从某种意向上,他的所作所为更像是基督,而宛如基督的一个善人活活被命运玩弄成了一个恶魔。
最让人无奈的是,艾汀即使本人知道这件事,也无可奈何。那么正篇里,当他看见诺克提斯时,他心里会怎么想?当他看到露娜拼命治愈星之疾病的时候,他会怎么想?当他看到露娜临死前还试图治愈艾汀身上的黑暗的时候,他又会怎么想?让你对于艾汀这个人根本讨厌不起来。
最重要的一点是,艾汀的这个结局深化了《最终幻想15》的主题。《最终幻想15》当年立项的时候,向外界展示说明时,告诉大家的意向就是:这是一个基于真实世界的幻想故事。
当年《最终幻想13:雷霆归来》最后主角们理想化地集结在一起反抗神明,赢得最后的胜利,这确实是典型的日式理想主义。然而真实的世界是这样的么?人只是非常渺小的一员,其实我们没有机会选择命运,更多的时候都是命运选择我们。
所以,我们在《最终幻想15》的游戏里看到,伊格尼斯的眼睛瞎了不能复明,露娜死了不能复生,诺克提斯为苍生必须死亡,艾汀必须遵循命运才能获得解脱。艾汀篇的结局彻底贯彻了“真实世界”的准则,让FF15这个作品的主题更加的鲜明,且深入人心。
而游戏外,无论我们玩家如何大声疾呼,SE也不会响应我们,补完DLC的故事,这岂不是更具有现实意义?
最后感谢观看这篇文章的你,能够看完这篇长文的读者辛苦了。我个人对于整个作品感情很复杂,一直有很多话想说,只是在等待这个游戏的完结,能够一口气说个痛快。这篇文章算是我对于这个游戏的一个交代,也是对于喜欢这个游戏的我自己的一个交代。
如今的游戏依然有很多的缺口,尤其是关于露娜的部分,且不说她身为整个故事的女主角,玩家在游戏里大部分时间都是在跟着她的线索在走,她的所作所为,她的死亡,太多的东西我们玩家并没有搞懂。
露娜整个人的意义,是事关剧情特别重要的一部分,我们从 SE 推出的艾汀篇可以发现,《最终幻想15》的故事编写水平真的没有外界传言的那么不堪,相信如果有机会,露娜、龙骑的故事会变得更出彩,整个FF15的故事也会更合理完整。也正是因为如此,DLC的取消才更让人觉得痛心疾首。
去年,有一个从事 ACG 行业的公司曾经简单地采访过一些爱好者,幸运的是,我就是其中之一,当时她问我一个问题:“这么多娱乐方式,你为什么偏偏选择游戏?”
我组织了一下语言这么回答她:“现代人的娱乐时间有限,往往做了一件事就做不了另一件事。我只有小说的时候,我只能通过看字来娱乐自己;等到我有漫画的时候,我就有了图片可以看;等有了动画,我不仅有字有图,还有了声音,还会动;等有了电影的时候,我就感受到了声光电,震撼的表演和特效;最后有了游戏,这些东西游戏都有,而且我还能亲自参与进去,如此多维度的感官体验,这是我选择游戏的原因。”
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