“也许这并不容易,但总是有人要比时代先走一步在前。”
今天是假期,和许多人一样我如常打开游戏机登录网络,寻找购买并下载游戏。之后通过频道功能查看新闻,或者看着网红主播们卖力搞笑的表演。
和今天世界上绝大多数游戏玩家一样,我们都在享受着互联网对电子游戏带来的便利与丰富内容。
表面上来看,家用游戏机的网络功能,似乎只不过是幸运地搭上了时代的顺风车。但我们都知道任何事物都不是一僦而就的。早在互联网技术尚未成熟,很多人甚至还没听说过“网络”这个词汇时,许多游戏开发者就已经尝试将其带入家用机领域了。
即便是印象中似乎与网络无缘的16位主机、甚至更加久远的任天堂红白机也是如此。
需要先说明的是,由于年代久远加上面向的市场有限,虽然出于兴趣查询过世嘉曾经推行过的游戏机网络服务,但我并没有机会实际体验。所以除了与之相关的游戏还能给出个人体验,硬件方面全部都是来源于资料收集。
可能不少玩家都听说过世嘉作为硬件厂商时,对网络向来十分积极的态度。不过和大众普遍认知的不同,其实任天堂才是最早在家用机领域上面,推行网络服务功能的硬件商。
随着FC主机的上市,任天堂在短短几年里便在日本本土游戏市场站稳脚跟,也再次唤起了欧美民众对游戏的信心。时任公司总裁的山内溥觉得时机已然成熟,是时候在游戏机上面搞点游戏之外的名堂了。
虽然FC成功俘获了全球孩子的心,但山内溥觉得这么庞大的市场潜力,应该试着将其推广到玩家之外的成人用户群体中。于是他批准了名为“FC网络系统”[1]的外设硬件开发项目,开始着手尝试在FC上推行网络服务。
该设备于1987年立项,并与日本最大的金融公司野村证券合作,建立了客户端与信息数据库。计划中除了包括围棋在内的5个在线游戏草案之外,该外设更主要的功能其实是用来管理银行和股票账户、观看诸如天气预报等新闻,以及最重要的:赛马在线投注。
换句可能不太不好听的话说,就是要把FC拿来用于赌博事业......
FC网络系统在1988年9月正式投入生产,到1989年底共售出了约15万台。通过这个设备,用户可以登陆任天堂与日本电信电话公司[2]合作建立的相关在线服务项目。
这玩意儿真正与游戏相关的,只有一个名为马里奥俱乐部[3]的软件。但实际作用也不是拿来玩,而是让客户在店铺中连线服务器反馈商品评价。
但是照可以查阅到的相关资料来看,虽然想象得很美好,但实际使用效果挺糟糕的。当然这也无可厚非,试想一下在上世纪80年代末一台连十句真人录音都放不下的游戏机上,想实现什么网络体验都是瞎扯。
不过也并非没有成功的服务内容,前面提到的赛马投注,就顺利成为FC网络系统最受欢迎的网络功能。据说即便是面对当时个人电脑逐渐普及,以及本身使用上的弊端,这个功能仍旧占据了在线投注市场35%的份额。
显然,玩家VS玩家之间的游戏互动服务并不是目地,面向非玩家的成人用户才是关键。由于硬件技术等因素,这个最初的游戏机网络功能只在日本上线,而且与游戏的关联也十分勉强。
据资料记载,任天堂之后原本也计划在欧美市场复制这个项目。并与彩票公司进行合作,以每月10美元的租金,在10000个家庭投入测试运营。
既然是复制成功经验,主打项目自然继续将FC作为在线赌彩设备推广——然而(幸亏?)在调查发现仅有不到7%用户愿意尝试后,这件事情最终不了了之。
关于任天堂最初的网络服务功能,现在回看起来用途和出发点都相当很尴尬。不过,这并不能掩盖任天堂始终是第一个折下螃蟹腿的那个人。
虽然FC上的尝试谈不上成功,但任天堂试行过的一些失败经验总是会在多年后被重新拾起。FC网络系统的经验便被用在了后来的超任上的卫星调制解调器[4],以及如今早已成熟的任天堂Network上面。
现在,回到16bit这个话题上面。虽然稍晚于竞争对手一步,但世嘉也在1988年便开始筹备网络服务功能,并在两年后顺利上线。
自从世嘉公布了“迷你MD主机”[6]后,对其感兴趣的玩家就颇为关注收录作品。在前不久公布的第二批收录游戏目录里,除了那些耳熟能祥的经典作品之外,还有一个相对比较陌生的名字:《ゲームのかんづめ お徳用》[7]。
事实上,这玩意儿就和名称所述一样,是类似现在常见的“经典游戏合集包”。其中收录的作品情况也比较特殊,它们最初都是通过MD网络功能发布,需要玩家额外购买世嘉在MD上推行的外设 “世嘉调制解调器”[8]才能游玩的特殊作品。
很久以前,缺乏官方渠道且环境所致,游戏主机对国内玩家总是带着一种神秘感。FC究竟能不能玩4人游戏,MD主机外壳上可拆开的“暗格”有什么意义,想必包括我在内应该也都是困扰着不少玩家的谜题。
后来才了解到,和许多主机一样MD实际上也准备了外设硬件接口用于扩充机能,比如最著名的世嘉CD[9]。而在旧型号MD后面那个小洞和9针插口,实际上就是用于接入调制解调器,以使用世嘉在1990年推出的网络服务功能。
和任天堂当时关注的领域不同,世嘉对网络功能的主要期盼还是游戏——提供新闻、广告、评测以及让玩家通过电话线连接对战。在其停止服务项目之前,共有3个主要的相关网络服务存在—
我们都知道世嘉MD的主要战场在北美,然而这套野心勃勃的网络服务,最终却和任天堂一样仅在日本上市。虽然世嘉花了不少钱,但合作商也只能提供每秒1.2kbps的连接速度。
受限于网络速度和当时高昂的数据传输服务费,这些在Meganet提供下载的游戏容量都非常小,仅有128K左右。即便如此,据说下载一个游戏也需要6分钟左右。
虽然游戏容量少也能做得很优秀,但毕竟内容受限后MD的画面表现也无法发挥,多数游戏在内容上也的确比较平庸。而既然是网络,可以实现多人连线游玩的作品寥寥无几更是非常尴尬了。
在所有的Meganet游戏里,仅有只有两个名为“TEL、TEL”,内容分别是棒球和麻将的体育类游戏实现了在线对战功能。至于其它游戏,最多也就是在本地游戏可以提供双打,和其它传统卡带游戏并没有任何区别。
不过个人觉得,限制这玩意儿传播的障碍除了网络,可能另一个更要命的是售价。除了硬件在当时需要12800日元外,每半年还需要额外支付800日元/月的服务费用,在当时可是相当昂贵了。
最可怕的是刚刚提及的银行管理服务,搭配打印机全套购入后,售价约为72800日元......
可想而知,虽然算是相比任天堂迈出了更大的步伐,但Sega Meganet的普及率还是微乎其微。
游戏少售价高,实际体验又并没有什么乐子可寻,在上市两年后Sega Meganet就在市面上被大量低价抛售。而世嘉自己也在之后的MD2型主机上移除了插槽,并于1993年终止了相关服务。
有趣的是在日本的服务器关闭大约两年后,世嘉让巴西公司Tectoy代理,在当地重新上线了这一功能。
巴西版主要用于电子邮件和聊天室功能,甚至Mega豆子这样的银行帐号管理服务也得以复活。而据说MD版《毁灭公爵3D》,便是通过这个网络配信服务传播开的。
其实关于Sega Meganet,最奇怪的并非雷声大雨点小的网络服务,而是在尚未上市之前就传出取消北美发行的传闻。
世嘉当时反复强调要争取北美市场,并且他们也的确在这方面收效极佳,所以像网络服务毫无动静就显得很奇怪。坊间传闻世嘉早在1990年本土的Sega Meganet都还没上线之前,内部就已经决定取消在北美上市,以将资源用于其它项目上面。
事实上,如果相关资料记载没有错误,那么世嘉官方其实从未正式宣布取消北美网络服务。它似乎就是突然宣布,最后却有种希望就此安安静静令其消失一般,再也没有提及。
总之,不论究竟是否因为内部问题而遭到取消,真的在北美推广Sega Meganet也不见得就能成功。况且即便服务器关闭了,其实有一些游戏后来仍然推出过实体卡带,甚至当时在国内盗版卡市场能够买到的。
以其中的《死亡迷宫》为例。这款游戏在推出实体卡带后,重新绘制了更好的画面和些许新内容。而它自然也成为许多国内出现的盗版卡带之一,因此我也有机会在很久以前就玩到。
不过这也不是什么值得高兴的事情,几十块钱换来的,说是《风来的西林》缩水版都显得很勉强。
这是个采用了永久死亡和随机生成的Rogue规则,有点类似不可思议迷宫系列的游戏。虽然尚且能玩,但是其简陋平庸的内容,最多也就是看在90年代MD上难寻此类作品凑合玩罢了。
本作据说来自于SMS平台上一款同类游戏《龙之水晶》[12],在玩法到图形上两者都有共通之处,可以视为其精神续作。游戏有整整30层迷宫,却不具备电池记忆功能,即便不算失败可能性也需要花上约两个小时才能通关。
游戏实际系统相当简陋,武器装备属性升级都是最最基础的概念。虽然每一次开始新游戏都会打乱物品词汇,需要玩家重新鉴定它们的作用,但是道具装备的实际效果都是固定数值。
这就令游戏的探索性显得很无聊了,毕竟你玩了多久,装备的好坏也只是视迷宫等级高低来决定。就算你运气好收集到了一堆武器,它们增加的数值带来的效果还是没有改变。
此外还有弓箭的使用,居然还要反复打开菜单选择,然后再通过指令确定才能发射。虽然没有耐久和弹药的限制,但是因为使用上的不便利就让实用性大打折扣了。
最可怕的是配乐,在迷宫里只有几首旋律简单到几个节拍不断重复的曲子,虽然与氛围还算契合但因为太单调了听久了实在难受。
因为这游戏有个很怪、或者说迷之用心的地方。游戏里你等级越高、钱越多,GAMEOVER时下葬的排场就越豪华......
总体来说,《死亡迷宫》这种质量都已经算是这些网络配信游戏里比较出色的作品了。而世嘉不知道为什么好像很满意这游戏似的,除了网络下载、实体卡带外本作还出现在各种世嘉MD合集上。
至于其它作品,除了对于《梦幻之星Ⅱ冒险版》[13]对系列粉丝有点考古价值,值得一提的也就后来拥有实体版的《高级大战略》[14]这类名作吧。
1994年,就在巴西版MD网络服务都还未上线之时,次世代32位主机世嘉土星[15]却已经正式公布。除了采用CD光驱为载体之外,同时公布的一系列外设里头,俨然还有着新的网络配套设备:土星调制解调器[16]。
硬件机能的提升也让世嘉得以强化了网络服务——互联网浏览功能、更加高效稳定的网络对战等等。除了内容的提升之外,相关的服务在费用与便利性也有所提升。
当然了,无论对增强外设多么看重,这些噱头仍旧无法帮助世嘉击败异军突起的索尼与其PS主机。但是,和自己眼中的对手任天堂一样,这些并不算成功的互联网试探,在多年后酝酿出的都是宝贵经验。
直到世嘉最后一台主机DC[17]上市后,这一路上在网络功能的试探才算是真正开花结果。其主机本身就是以Windows CE为核心系统,不仅本身在主机功能性就相当出色(甚至可以玩模拟器),在网络上也相当完善。
这一次,用户不再需要额外花费大量资金购买外设硬件,并且可以免费通过个人家庭网络登陆名为“Dream Passport”的在线服务。
但这些都还只是成功之前的铺垫,真正的爆发还是在DC上市两年后的2000年12月21日。随着这一天《梦幻之星OL》正式发售,人们才终于看到了网络在家用机上推行的可能性——即便这游戏上线当天服务器当机了。
想必不同的玩家,对于《梦幻之星OL》都有着各自的记忆,这里就不再多赘述。作为最初在家用机上获得成功的网络游戏之一,它所代表的意义可能早已不在于作品内容本身,而是有着更加深远的影响力了。
也许看起来这是网络发展的必然,世嘉也是因为提前一步而成为被载入史册的那个人。但我们都知道,那些曾经冒险激进的先行者们,在犯下无数错误走进数不清的死胡同后,往往也总是走在其他人之前获得成功的。
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