编者按:1989 年 4 月 Game Boy 掌机正式发售,2019 年迎来了其 30 周年生日。回顾它的发展历程,Game Boy 能一度风靡全球,除了任天堂的超前眼光,更有几分机缘巧合。你可知道 Game Boy 曾险些与互相成就的《俄罗斯方块》失之交臂?北美至今不褪的宝可梦热潮又从何而起?本文为你逐一揭晓。
为了保持良好势头,任天堂亟需推出新设备来拓宽市场,提高对年轻人的吸引力。Game Boy 掌机应运而生。Game Boy 继承了过时的 Game & Watch 系列掌机,就好像是红白机的「孪生姐妹」,卡带可以互换使用、配色朴素,按键布局也十分相似。
在日本,Game Boy 很容易就能大卖。日本生活节奏很快,对于日本的小孩和白领来说,这款掌机十分合适,因为在匆忙的生活间隙也能玩上一把。至于怎么向海外推销这款掌机,这便是美国任天堂面临的问题。美国任天堂事后证明,他们有能力克服这一挑战,其中借助了《俄罗斯方块》和《精灵宝可梦》这两款游戏的力量。
本文将讲述 Game Boy 掌机如何打进北美市场的故事,同时也讲述了《俄罗斯方块》和《精灵宝可梦》这两款游戏的出现如何定义这个经久不衰的掌机。
卖点定位
作为美国任天堂的市场经理,唐·考纳(Don Coyner)需要找到让 Game Boy 走出日本的方法。他记得自己第一次看到这款掌机是在 1989 年的三月还是四月,那时候掌机很快就要在日本发行了。「我当时坐在办公室里,荒川实伸(Minoru Arakawa,美国任天堂的总裁)突然拿着 Game Boy 走了进来。他把掌机递给我,然后说:『我们要在圣诞节推出这款掌机,』」考纳说道。
「看着这款掌机,我当时的第一反应是:『什么烂名字啊,Game Boy』。他当时的反应是:『你什么意思?为什么 Game Boy 是个烂名字?』我告诉他:『呃,这个名字让人感觉比较幼稚,看上去有点性别歧视,听起来还很像日式命名。』荒川实伸是个非常文静体贴的人。他说:『是这样没错,但我们没有改名的打算。』」
考纳的第一项任务就是要定位 Game Boy 这款掌机的特别之处。他想了想掌机的优势: 89.95 美元的预售价;掌机大小刚好,拿着舒服;游戏图像效果也「足够好」。但是,让这款掌机脱颖而出的是游戏体验。「这不就是人们想要的吗?就是那种可以进行无限次游戏的游戏体验,」他说道。「你可以一直玩《俄罗斯方块》,没有次数限制!(比起街机厅)」
Game Boy 在北美发行时推出了五款游戏,其中三款 ——《俄罗斯方块》、《网球》、《棒球》支持这款掌机最非同寻常的一项功能:通过用缆线连接适配器,玩家可以在不同设备间进行联机多人游戏。「联机游戏非常有前景,」考纳说道。「几乎每个人想象过与朋友联机。当哪一天真正实现时,肯定会乐趣无穷。所以,我们抓住了这一点来吸引消费者。」
任天堂所有推广基本都围绕一点:一款游戏机主打一款游戏。「很多时候主打游戏就是与游戏机同时发售的那款游戏,」考纳补充道。Game Boy 掌机的主打游戏就是《俄罗斯方块》。
Game Boy 掌机在日本推出时没有内置任何游戏,但是美国任天堂计划要在每一台销售的掌机上安装《超级马里奥大陆》。Bullet-Proof Software 的创立者亨克·罗杰斯(Henk Rogers)则有一个更好的想法。
块从天降
在前一年圣诞节,罗杰斯就已经在日本推出《俄罗斯方块》,面向红白机和其他八种个人电脑。罗杰斯一直在努力获取《俄罗斯方块》的掌机授权。他希望能在 Sharp Wizard (当时的一款掌上电脑)上推出《俄罗斯方块》。后来,他听说了 Game Boy 掌机。
「我就知道《俄罗斯方块》非常适合 Game Boy 掌机,」他说道。游戏的方块在掌机的小屏幕上清晰可见,甚至在画面效果更好,而不会像大部分动作游戏中的子弹和细小物体一样辨认不清,而且这款游戏的玩法跟掌机便携性的特点相得益彰。「如果在地铁上你想玩上几分钟游戏,那《俄罗斯方块》便是最佳选择,」罗杰斯说道。
发现这一机遇后,他马上准备在 Game Boy 上推出《俄罗斯方块》。「我雇用了罗伯特·斯坦恩(Robert Stein),给他预付 25000 美金,让他帮忙搞定授权」罗杰斯说。
罗杰斯非常担心他不仅会丢掉几个月来苦苦争取来的 Game Boy 授权,而且会失去用老丈人财产做担保制造的 20 万张《俄罗斯方块》的红白机卡带。幸运的是,任天堂选择站在了他这边。荒川带着得力助手霍华德·林肯(Howard Lincoln)前来帮助他达成这笔交易,Elorg 也给他们在掌机和主机系统上独家发行《俄罗斯方块》的版权。(结果,世嘉和 Tengen 不得不把自家剩余的《俄罗斯方块》卡带销毁掉。)
罗杰斯并不满足于在 Game Boy 掌机上推出《俄罗斯方块》,他还想要让美国任天堂把《俄罗斯方块》(而不是《超级马里奥大陆》)作为掌机的内置游戏。「我还清楚记得那次交谈,」他说道。「『荒川先生,我想你应该把《俄罗斯方块》作为 Game Boy 的内置游戏。』他对我道:『为什么?我们已经有《超级马里奥大陆》了。』他说:『如果你想让小孩买你的掌机,那你就把《超级马里奥大陆》当作掌机的内置游戏。但如果你想让所有人都买你的掌机,那就该选《俄罗斯方块》。你们可以之后再继续卖《超级马里奥大陆》。』」
如果要继续采用考纳提出的只关注一款游戏的营销手段,就意味着《俄罗斯方块》将成为美国任天堂 Game Boy 掌机发行计划的重点游戏。这并没有说起来那么容易,因为《俄罗斯方块》很难卖给那些没有玩过这款游戏的人。
《任天堂力量》总编辑盖尔·蒂尔登(Gail Tilden)回想起,即使时机非常成熟,在杂志上宣传 Game Boy 掌机也绝非易事。「你可以把它称为黑白机,但其实基本是绿、灰、黑模糊一片,看上去并不讨人喜欢。」蒂尔登说道,「这正是我们面临的一大挑战:掌机看上去不好玩,不美观,也没什么娱乐性,跟红白机和紧接着推出的超级任天堂完全不在一个档次。」
总体而言,《俄罗斯方块》和 Game Boy 可能非常难获得有效的宣传,但这似乎没有造成什么影响。人们很快就为这款掌机和上面最好的游戏激动不已,尤其当时任天堂还特意营造了供不应求的销售环境。
1989 年 10 月,《华尔街日报》上的一篇报道称, Game Boy 掌机有望成为「圣诞季的销售之星」,并引用了玩具反斗城财务长迈克尔·格尔斯坦(Michael Goldstein)和 Kay-Bee Toys 副总裁杜克·戴迈尔(Duke DeMyer)的话,他们称这款掌机是圣诞季销量最大的产品,同时还抱怨了掌机的生产限制。这篇文章还指出,圣诞季 Game Boy 掌机将彻底一机难求,供应量比需求量少 200 多万台。
是的,他们没有就此满足。1989 年,任天堂为美国制造了 100 万台 Game Boy 掌机,后来所有掌机全部卖光。三年后,美国的销量高达 900 万台。在 1998 年末彩色屏幕 Game Boy 发售后,初代掌机在世界范围内的销量已经超过 6400 万台。在那期间,Game Boy 成了《俄罗斯方块》的代名词。
「Game Boy 上的一款 RPG 看上去是死胡同一条。从文化方面来讲,我们觉得这款游戏极具日本风格,」蒂尔登说道。「日本的孩子之所以这么喜欢这款游戏,是因为他们比美国人更热衷于 RPG,而且这还是 Game Boy 上的游戏。游戏画面是黑白的,非常复杂。这款游戏在日本还有一部漫画来完善剧情,这一点也非常日式。孩子们通过看漫画也可以了解到更多剧情。」
《精灵宝可梦》不但没有在美国市场衰落,反而一手重新撑起了 Game Boy 掌机。后来几年里,整个 Game Boy 市场营收一路飙升。Game Boy 、迷你 Game Boy 以及可兼容以前卡带的彩色画面版掌机的硬件销售每年都在增长,从 1998 年的 1037 万美元上升到 2001 年的 1886 万美元,销售额几乎翻了一番。四年内,掌机游戏的销售量上升到 2 亿多部,毋庸置疑,这一增长得益于《精灵宝可梦 黄》、《精灵宝可梦 金/银》和《精灵宝可梦 水晶》的发行 —— 这几款游戏在世界范围内总共卖出了 5 亿多份。
《精灵宝可梦》之所以能如此深受玩家喜爱,以及能对各地 Game Boy 掌机市场造成如此大的影响,蒂尔登觉得成功的关键在于游戏世界和观念赋予了它魔力。她说,《超级马里奥》、《塞尔达传说 》、《精灵宝可梦》、《哈利波特》以及《俄罗斯方块》等游戏都跨越了文化障碍。
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