《幽灵诡计》(ゴーストトリック,ghost trick),最早于2010年6月24日发布NDS版,之后陆续有iOS版、安卓版。感谢逆转ACE汉化组,感谢TGB汉化工作室,他们的中文翻译非常出色。现在,有兴趣的玩家可以在模拟器上玩到它。
故事的一开始,主人公就迎来死亡的命运。只是死后的他获得一种特殊的能力——可以将灵魂附身在“物体”上,并操控它。比如附身在喇叭上,就可以吹响它;附身在跷跷板上,就可以抬起它;附身在雨伞上,就可以打开它。
作为玩家,当然要跟随者剧情的步步发展,来探寻主人公死亡的原因,以及这一切背后的因缘和真相。
对于一个没有原生中文的NDS游戏,最方便的游玩方式是模拟器。玩家需要付出辛劳自己寻找模拟器和游戏下载站点。无论我们对正版和盗版抱有怎样的观念,想要游玩非主流平台的非官方中文游戏,玩家必须自己付出一番经历,这是现实,也是门槛。而NDS作为上个世代的掌机,画面必然落后于现在的主流游戏。再加上NDS上下分屏的显示方式,即便放在模拟器上,留给画面的空间也没多少。幸好,《幽灵诡计》使用了干净简洁的2D画面,而且作为老牌日本厂商的capcom,也很明白怎么用简单的色块来出色地表现人物和场景。
所以除了画面小一点、看着累一点之外,实在挑不出硬伤。
这个观点就是:一款好的游戏,理应将“玩法”作为叙事的核心之一。
对于《幽灵诡计》,所谓叙事,理所当然是讲好一个故事。这个故事有很多惊喜和发展,并且其中充满了浓浓的日式人情味,就像一口米饭之后的味增汤,为暖人心。我可以把一些罗列出一些元素,这里包含了一个刑警故事,包含了一个无厘头的科幻故事,包含了大国对垒,包含了寻寻觅觅的黑猫和天真跳脱但忠于主人的小狗。里面包含了许许多多性格鲜明的人物,留给玩家去喜欢,去体验。
而《幽灵诡计》的玩法,就像前述:让灵魂附身在物体上控制他们。
在设定上是能力,在游戏而言,就是玩法。这4种玩法,从不同尺度上影响这游戏的叙事。
首先,让我们从大尺度观察游戏——如何用玩法,帮助游戏划分章节?
主角总会随着剧情到访新的场景。经过一些对话,一些演出之后,通常都会在场景中发现新的死者。死者是谁?为什么死去?这两个问题不停催促玩家继续探寻剧情。主角虽然可以回到过去,但仅仅是4分钟前。这么短的时间内,如何改变死者的结局?这又是玩家必须回答、必须解决的问题。失败了没有关系,可以重来。而一旦因为微小的改变,扰乱了死亡的脚步,玩家立刻会好奇未来会受怎样的影响——结合游戏本身出色的演出,这种好奇心被优秀的剧情不断激发,让玩家沉浸在故事的起伏之中。
发现死者,回到过去,改变命运。游戏用两个玩法构建了一个基本的叙事框架,让玩家在每个章节开始时发现问题,在章节过程中解决问题,又在章节的最后被引导向下一个问题。
还记得故事怎么开始的么?在游戏开始的第一分钟,玩家就知道了“主角已死”的事实。而游戏的最终目的,也是要揭晓主角的命运。所以从整体剧情的角度来看,游戏用的是同一个叙事框架。用同一个框架,在确定游戏剧情大体走向的同时,也将游戏分解成一个个相似的环节。这就是游戏玩法做的事情。
这样的叙事框架高明么?从剧情表达来说,当然不。对于有丰富阅读经历、观影经历、游戏经历的朋友,当然能举出很多更精彩、或者更成熟的结构。比如说特别擅长某种类型的大文豪,比如说成熟的好莱坞四段式叙事,比如说松散的开放世界或者迷人的碎片化叙事。那么这个叙事框架究竟好在哪里?答案是“功能性”。
一个简单的事实:玩家总是会被问题吸引,总是会为精彩地回答喝彩。所以一个不断提出问题,等待玩家解决问题的叙事框架,在其他方面正常发挥的情况下,至少不会让玩家感到无聊。而反复出现的套路,也能让玩家快速抓到剧情想要表达的东西。是的,这个框架的第一个功能,就是为玩家省下精力。
奇怪,几乎所有游戏,都希望玩家能够把精力全部放在游戏中。玩家省下的精力,都去了哪里?有三个去处,去关注有趣的人物形象,去关注精彩的剧情转折,去关注精妙的关卡设计。
不谈人物,不谈剧情,只谈关卡设计。这个游戏叫做《幽灵诡计》(ghost trick),幽灵指的是主角,诡计指的正是游戏的最大乐趣。最精巧的内核,当然希望玩家能用最饱满的精神去面对,所以减少玩家在其他部分的损耗,就是一个自然而然的选择。作为一道前汤,不应该用几十只鸡炖得太浓,也是这个道理。这是玩家侧的体验。
现在,让我们嚣张一些,跳到开发侧来看看事情的模样。
开发者设计的每一个关卡,其实都要完成一些目标。作为教学关,需要让玩家学会游戏系统。在某些情况下,需要让玩家从A点移动到B点,赶上之后的剧情。在一些特别的时候,需要让玩家爬过一个长长的,单调的隧道,然后在音乐声中对之前的经历来一次思考。通常情况下,同一个游戏的不同关卡,需要承担不同的任务。而对于《幽灵诡计》,请回想一下它的基本叙事框架,我们会惊喜的发现,关卡要承担的任务已经被确定好了——让玩家找到死者,让玩家拯救死者。
这意味着,关卡设计可以将更多精力放在花费在“如何回答问题”,而不是“回答什么问题”之上。也许,正式因为他们有了更多的精力,所以才将关卡打磨得独具匠心?
这就是框架的第二个功能,让设计者集中精力,让他们把这个小小的箱庭打造得别致而充满惊喜。
所以,主角可以回到过去、可以影响命运这两个玩法,在大尺度上,赋予游戏紧密的叙事节奏。同时,省去了玩家和设计者的精力,让他们都可以关注更重要的事情。
在每个关卡的开始,玩家都会面对许多光点。这些光点代表着所有能被附身的物体。哪些物体可以被附身?这些物体可以用来做什么?进入关卡的时候,玩家一定会问这两个问题。而通常,在前几次尝试的时候,玩家会走遍每一个物体,操作它们做出动作。
于此同时,时间也在流逝。玩家操控物体的时候,场景中的人物也在行动,赶向自己既定的结局。这时,玩家将尝试用物体去影响人物,进而寻找改变命运的出路。
玩家在每一个关卡中,都会经历“好奇”“尝试”“组合”“解答”的过程,将游戏提供的素材最终提炼为破解关卡的钥匙。《幽灵诡计》通过出色的设计,让玩家在寻找钥匙的过程中充满了意外和惊喜。玩家总会在某些时候,感觉自己厉害的能追上游戏——“它想让我回答的问题,我早已想到答案!”但还有很多时候,玩家冥思苦想,瞪着场景和人物无所适从。然后,就是豁然开朗的惊喜。
好奇,尝试,组合,解答。这几乎是每个解谜游戏都在做的事情。而《幽灵诡计》在这方面做得尤其出色,它是一款好的“解谜”游戏。
但别忘了,我们要讨论的是,玩法如何成为叙事的核心之一?
在此之前,让我们稍微聊聊,游戏中的“叙事”,究竟是什么?
叙事=讲故事。理所当然。小说只能用文字讲故事。电影多了一些,可以用台词、镜头语言、画面来讲故事。游戏呢?
我们当然可以武断地说,小说、电影的叙事方式,都属于游戏的叙事手段。但一定还有除此之外的方法,否则游戏就不能区别于其他艺术形式。我将再次主观臆断地抛出一个观点:
在这个观点的指引下,《幽灵诡计》的玩法,又如何参与到叙事之中呢?答案就是交互。
在游戏中,玩家做的最多的事情,就是在场景内不同物体之间移动,然后反复操作它们。这是一个与场景交互的过程。在其他艺术门类中,场景中的一面旗帜,或许只是一面无关痛痒的旗帜而已。而在游戏中,这面旗帜可以为玩家做许多事情。也许一阵风把它吹起,它就可以成为移动到别处的桥梁。也许轻轻摆动这个旗帜,就可以改变某人的命运。所以在《幽灵诡计》中,场景具有非常立体的功能,比其他游戏、艺术门类中的场景更加重要。
在《幽灵诡计》中,玩法本身,就可以赋予场景丰富的意义。
表意丰富的场景对叙事意味着什么?我相信,每名玩家魂牵梦绕的剧情中,一定有那么几个烙在生命中的场景。
《幽灵诡计》还可以做得更好。在最初的谜题中,玩家可能只是通过操作物体,来让灵魂移动到更远的位置。而在后续的谜题中,玩家需要配合正在发生的事情,来影响场景中的角色,进而改变他/她/它的命运。也就是说,玩家通过与场景交互,参与到了游戏角色的塑造过程中。
抽象来看,用选项实现,和用场景交互实现,做的事情并没有什么区别。但用选项杀死敌人,和开镜、瞄准、扣动扳机,带来的体验万全不同。当玩家操作选项的时候,始终都是一个疏离的客体。而当玩家使用游戏赋予我的能力,并且恰到好处的行动时,玩家将会进入被扮演的角色。这是“我”在“行动”,不是别人。
玩家在游戏中扮演的角色,不再是挪走剧情中砖头的工具人。玩家玩家和剧情产生了密切的关系,与剧中人物有了共同的经历。渴了为他们递水、冷了为他们穿衣、下雨了为他们撑伞、危险时挡在他们身前的人……玩家真正成为了叙事的一部分。
《幽灵诡计》通过玩法,让在交互中赋予场景意义,并且通过交互更细致的参与到人物塑造中。玩法成为了叙事的核心之一,这就是好游戏。
《幽灵诡计》的剧情,在脱离玩法的情况下,依旧出色。而平心而论,游戏的玩法并没有成为叙事本身,而是增强叙事表现力的途径之一。游戏中仍然存在大段人物对白、存在大量角色演出,这些传统的叙事手段,依然是表达剧情不可或缺地部分。
我提到了游戏中的4个“玩法”,其中2个是否应该算作其中,可能有争议。这里有一个简单类比:象棋中,不同棋子会有不同的行进方式,但无论怎样,他们都不能落出棋局。主角可以回到过去、改变命运,像棋子“不能落出棋局”一样,可能更应被称为“规则”。玩家在把玩游戏的过程中,必须受到规则的约束。那么“规则”和“玩法”之间有怎样的关系?想必非常有趣。
最后,《幽灵诡计》是巧舟的作品。《逆转裁判》前三部有更大的规模,以及不亚于《幽灵诡计》的品质。都是不可多得地好作品。
评论区
共 58 条评论热门最新