2019年北京核聚变的第二天,5月12日,受机核网邀请的Swen Vincke先生来到了核聚变现场。我与我的伙伴于当日早晨9点进入场馆内,入场时还在闲聊关于Swen先生今天究竟会从几点开始露脸的问题。朝《神界:英雄再临》的试玩区一眼望去之时,看见Swen先生的大高个儿顶着花白又稀疏的头发已经站在那里,面带微笑看着前来试玩体验的玩家们了。
本篇文章旨在记录笔者本人在试玩《神界:英雄再临》后,与Swen Vincke先生进行的一些简单交流,以及Swen先生所提供的有趣回应。笔者回家后反复思索,越发觉得与他这次的交流十分有趣,值得记录下来分享给大家,也将顺带介绍一些关于放出的《神界:英雄再临》的新系统。
注意 :虽然我向Swen先生提出了许多问题并可望得到答复,但这并不是一次采访。这是一次聊天记录,这篇记录所表达的观点仅为我一个人负责。这只是一个《神界:原罪》系列粉丝向制作人询问问题,与分享感受的过程,所以接下来的交流记录里,笔者所说的内容充满了笔者对《神界:原罪》系列游戏的主观感受与看法,如果你想看一篇官方采访报道,那么本文并不是你想看的文章。笔者使用英语与Swen Vincke先生交流,但我英语本当不太上手,所以对于部分重要词汇会提供原文注释,以防出现误解。
当时正在《神界:英雄再临》试玩区排队的人屈指可数,我在替朋友向Swen先生请求签名之后,就立刻排队进去试玩游戏了。试玩的部分我不细说,在我正好拆掉三个弩炮之时,志愿者同学表示我的试玩时间到了,我只好暂时放过眼前这个boss,拿完纪念品就去找Swen Vincke先生了。
我:“很高兴见到您,我刚刚试玩了《神界:英雄再临》,现在我等不及有一些问题想要问您。”
我可能是今天第一个气势汹汹来找他搭话的粉丝,他表露出了激动地神情,同时面带微笑的看着我。好在咱在身高上并不输他。
我:“我是《神界:原罪》系列玩家,我从第一款‘原罪’就开始玩了。但这次的游戏体验与前作‘原罪2’之间的差异,绝对是‘原罪2’与第一款‘原罪’之间的差距所不能比的,这次是完全的新东西。”
Swen:“是这么回事儿,毕竟这次也算主要是是交给别的组(Another Company,这里应该是指Logic Aritsts工作室)来做的,使用的是翻新过的引擎,玩过就会知道,这次的游戏是不同于以往的。”
我:“在试玩里,简短的对话之后我就被直接扔进了一个场景,战斗场景里了。请问这次是否还会有大地图?”
Swen:“是的,这次是会有大地图(World Map,注意区别)的,但……和你想象中的大地图一定不尽相同。如你所玩,这次的队员们全部都在这艘船上,而你只需要操控这艘船来航行于世界之中。要做的事基本是:到地方,选队友,开打,搜刮好康(Loot),完事走人。”
Swen(激动地抢话):“基本上就像幽浮2(XCOM2)。”
我总觉得这话可以让粉丝说,制作人说就有点儿太直接了!我做了个憋笑的表情,想象了一下别的制作人主动说出类似:“我们基本上就是整了个黑魂。”这样的话。
我:“幽浮2的话我懂了!也就是说本作的这艘船也会有丰富的设施升级(Facilities Upgrade)系统。”
Swen:“没错,就是这么一回事……” 这时,他可能也意识到气氛有点不对了,紧接着又说:“但是相信我,虽然是熟悉的系统,但是这绝对是你从未体验过的船新版本(unlike you have ever played before.)”用坚定的眼神看着我,随着自己的话语,大手那么一挥,把我想说没说出来的星际争霸2,质量效应什么的,给扇走了。
我和他互相会心一笑,暂时从幽浮2的话题中脱离出来。这里开始我感觉到,眼前这个头发花白又秃顶的叔叔很懂玩家,他会用其他更好理解的游戏系统来快速解答我的疑问,对于这种稍微有点敏感的解答方式,他毫无迟疑,脱口而出。反正到时候游戏出来了你们一玩就知道是咋回事了,不如干脆我现在就告诉你是怎么回事,这既是坦荡,也是自信的表现,对自己家游戏所充满的自信。
我想与他分享我在玩第一部《神界:原罪》时的体验,于是开始了如下对话。
我:“我想说,我完整的玩过第一部‘原罪’,那部‘原罪’是我与我的一个朋友,我们两个人一起通关的。她是个与我性格完全不同的人……”
Swen(插一句):“噢这次当然也是有多人模式的,而且和第一部一样,只有两个人。” 他比出了两根手指晃了晃。
我:“是,那肯定得有。”然后继续我要说的话。“她和我在很多决策上看法有所不同,我们希望故事能向不同的方向去发展,这是角色扮演的重要一环。我们俩人在游玩时,尝尝会吵架拌嘴,互相据理力争地试图说服对方让故事朝我们各自想要的方向发展。当石头剪子布……我是指游戏内自带的玩家角色之间互相说服的系统都无法解决纷争时,我们甚至会干脆在游戏里开始PVP,游戏内当然做得到这一点,然后事情会按照胜利者想要的方向发展。” 说到这,Swen先生嘴角上扬的很厉害,仿佛恶作剧成功了的小孩子用宣示胜利的表情看着“受害者”一样。
我:“而我在玩‘原罪2’时,队伍里有整整4个人,几乎有一半以上的时间,我们四个人无法达成共识。加上游戏取消了玩家之间互相说服的功能,只是给每次决策提供了一个可选态度而已。所以干脆,我们只是三个队员跟着一个队长(Leader)跑,他说干啥我们就干啥,这弱化了‘角色扮演’这一体验。”
Swen先生巧妙地避开了正面回答这个话题。他说:“在这次的《英雄再临》游戏里,两位玩家要扮演的其实是两位‘指挥官’(Commander),各自率领各自的小队去战斗,这与以往的每人扮演各自的角色不同,玩家会以船新的形式体验新形态的角色扮演。”
我只好顺着话茬往下说:“两位指挥官?那配合这次船新的回合系统,应该可以打出更多令人耳目一新的花式战术了吧。”但我想的其实是,这下基本要彻底告别多人游戏中的角色扮演成分了吧。
Swen:“没错,这是一种新型的合作方式,每个人要考虑的事情都多了许多……说到这,你有尝试新的火枪(Fire Arm)武器吗?”
我:“是的,我尝试了,但我其实是被射击了……当我发现这种武器可以将人击飞一段距离后,我脑内想到的是利用这把武器又可以实现许多种优(卑)秀(鄙)的战术。不过说到战术,我非常想和您聊聊这个‘护甲系统’。”
听到这句话的Swen先生用双手捂着脸笑了起来。“我就害怕你问这……噢天哪,是的,‘护甲’系统就是我做的,聊起这个话题我恨不得找个地缝钻进去。”他一边笑一边扭过身子去,做出了似乎在寻找逃跑路线式的动作。
我:“您先不要慌张,我知道从‘原罪2’开始这个全新加入的物理护甲与魔法护甲系统引来了相当程度的非议,但我看到您在这一作里保留了这个饱受争议的新系统,所以还是愿意跟您聊聊这块热土豆……”
此时,一位一般路过的朋友上前来请求签名与合影,我暂时让开位置让他们合影。不一会儿,Swen先生合影完毕便走过来与我继续聊天。
Swen:“噢你看那边有只鸟飞过去!”他用手指了一下我身后然后又做了个要开溜的动作,脸上挂着十分调皮的笑容。
他听到这句话就噗呲笑了出来,也意识到自己避不开这个话题,随后便立刻收敛了笑容,用诚恳又坚定的话语对我说道:
Swen:“我必须承认,我们犯过错误(Mistakes),我们犯过许多的错误,这只是其中的一环……”
什么?!突然这么严肃的认错了可还行……我直到此刻才意识到这个护甲系统对Swen先生和拉瑞安工作室也许带来了我所没意识到的,比我猜测还要多的负面反馈。毕竟玩过第一部原罪的朋友们应该也和我一样觉得,这个系统的加入对整个游戏的战斗系统产生了颠覆式的改变,战斗的逻辑重心彻底变了。
我:“怎么说……我不觉得这是多么严重的错误,但是这个系统的确带来了战斗体验上翻天覆地的变化。在玩第一部“原罪”时,我与我的朋友必须不断地互相商量,计算,提出建议,甚至斗嘴,目的是为了规划一个完美的‘控制链’,尽可能从始至终让所有敌人不能动弹的结束战斗。我们在这种玩法上收获了满满的成就感,以及正面的战斗体验。新的护甲系统基本上完全杜绝了所谓的‘一控到底’,许多和我一样的玩家若是很喜欢那种一控到底的战斗逻辑,也就一定会不喜欢新的护甲系统了。但创新还是要做的嘛。”
在神界原罪2中,大部分控制类技能在彻底削减敌人的护甲值之前,控制效果都是无效的。
Swen:“一点错都没有,我设计这个护甲系统就是为了尽可能减少控制类技能的效果,我希望更多的技能可以派上用场,更多的战斗方式可以被挖掘,而不是所有人都在研究控制类技能……”
我:“是的,我在玩的时候就会尽可能的去掌握更多的控制类能力。”
我:“对,但你至少没有把玩家们喜欢的,OP的东西干脆一刀切(Nerf)掉。这个护甲系统我虽然一开始不适应,但也慢慢习惯了。当我玩进去‘原罪2’后我发现,护甲系统只是让我不习惯的表象,它的本质是随着级别的提升,若是不更新装备的话会与敌人产生悬殊的实力差距,你几乎每提升几级就得……”
Swen(插话):“两级,最多两级,你就得立刻去换装备了,否则属性完全跟不上。”
我:“没错,当我看到一只同级别的怪,而他的护甲是多少?卢锡安在上!竟然有500点!我全队加在一起也没他多,我这辈子也别想干掉他了。”
Swen:“但你绝对是可以战胜他的,对吗?“这是一句很激动,很自信的话语。”当你在四处转一转走一走,一方面提升装备,另一方面你一定可以找到一些办法来帮助你渡过难关。可能是地形,法术,能力,什么的,你总会灵光一闪,出现一些点子,来让你在逆境中战胜敌人。这是我们想要的, 我们希望玩家能多转一转,动动脑子,尝试去思考。当他们聪明的解决问题时,这种感觉是相当棒的!我们要的是这个。”(也许你该和一个叫吹哥的交流一下经验。)
我:“是的,巧妙战胜强大敌人带来的成就感是巨大的,我会觉得我很聪明。”
Swen:“这就是为什么我们最终决定保留护甲系统了,我们希望敌人在玩家面前是强大的,无法被掌控,不可预测的。这样才会让大家开动聪明的小脑瓜,想办法解决敌人。而你也玩过了,这个新的护甲系统经过了精细的调整,数值还蛮合适的对不对?”
我:“对对对……”(毕竟我只玩了15分钟,你说合适那就合适。)
Swen(插话):“牛逼不?(Which is pretty cool,right?)”
我:“牛逼,牛逼……”(我本来想说的是没有自由行动的大地图也就少了很多开战前的战术准备,愣是给我憋回去了。)
Swen:“而过去你所熟悉的技能也是重新精细调整过的,使用的时候切记重新看一下技能说明,你会发现很大的差别的,所以相信这款游戏带来的战斗体验将更上一层楼。”
我:“我注意到了,过去我所熟悉的技能被赋予了新的效果,或改变了功能。所以……当这款游戏发售之后,想必也会有一批新的声音出现……”
“肯定会有大量的声音指出,类似于‘这已经不是我们熟知的那个游戏了!改动太大了你们走歪了!’什么的……”这是在了解到护甲系统为拉瑞安工作室带来了多么大的负面反馈之后,我想说的话。“对于这类无用的非良性反馈,我希望您 just don't give a fuck. 至少我非常喜欢这款游戏,我希望它的成品出现时,也能让我像今天一样有着愉快的体验。” 我拍了拍他的肩膀。
Swen:“(用小声)你放心……我才不会 give a fuck……虽然目前还只是个半成品,但基调已经如此,不会做太大修改了。当然,我也希望更多的玩家可以接受这款游戏。”
我:“以及,我注意到这次的剧情是直接连接的‘原罪2’,而原罪2的剧情在我看来是一个完整的故事,所以我没想到这次会直接接续原罪2的故事。就像原罪2的主要故事并没有对接原罪1的故事一样。”
Swen:“这是因为,当我们制作原罪2时,我们是抱着‘把《神界》系列的全部世界线(这里应该指整个《神界》,并非单独《原罪》系列)全部串到一个世界来的野心去制作的。现在原罪2的世界已经足够成熟和庞大,可以容纳更多的故事了。顺便可以向你稍微透露一下,我有新的游戏项目,已经在做了哦——” (我惊了!当面种小麦!)
我:“既然如此,我能否期待一下《神界:原罪3》?我是不是问的太多了!”
Swen:“哈哈哈哈哈,我不知道,我什么都不知道。”
最后,我向Swen先生请求了签名,他询问我的名字,我告诉他请写 “Carrot of Rivia”,也就是我的ID。我明显看出他懵了一下,我便说道:“杰洛特,利维亚的杰洛特——但我是Carrot 。”他Get到这个谐音梗之后便笑了起来,还调侃了我一番。我只是觉得,比起粉丝与制作人的关系以外,我们今日的交谈更像是两个游戏玩家之间的攀谈,很轻松很惬意。没有太多的官话,更多的是互相了解,与互相理解的心情。对于曾经错误的决策,给予适当的反思,但重要的是能将其作为养分,更好的培养到下一个作品里。这种真诚又务实的态度令我为其感到尊敬。
我带着分享的心情,把这段原本十分破碎的对话进行有限的整理之后复述给大家,在我看来这是一次十分有趣的经验。一定有像我一样和他聊了很多的朋友,如果Swen先生做出了什么有趣的反应,我很希望能在评论区里与我分享一下。直到我码这篇文章的晚上,我还是觉得我有许多想问他,想向他分享的事情当场没能想起来。但依然感谢机核,感谢核聚变给了我与Swen先生见面的机会。除此之外,我有幸与北尾泰大在内的多位制作人都聊了聊,我非常期待以后能与更多的制作人像这样零距离,大段的交流,甚至是开开玩笑。
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