玩游戏这么多年,一直都不太敢写游戏的评测。因为也看多了各大专业媒体评测组的文章,关于一款游戏作品的画面啊、音乐啊……总是有一套评测的固定格式与分类。你说让我一个普通玩家来说这画面好不好,音乐好不好……我也不是学美术的也不是学音乐的,实在说不出什么特别专业、能够说服别人的道理。
所以想写这一篇文章主要还是因为喜欢。怀着对《只狼》这部作品的爱,仅仅站在我个人的角度,用我个人的知识水平来聊一聊这一款作品带给一个普通玩家的体验。
我这个人比较直接,先来说说《只狼》的缺点。正如机核龙舅舅所言,这一部作品不能说是完美无缺的。
一、技术上有一点点小瑕疵。主机党帧数不稳定,虽然我是steam党,但玩游戏的人谁不痛恨画面卡顿?人物移动中碰上墙壁等边界时会出现视角短暂无法控制的现象,甚至会丢失对敌人的锁定,这一点在高节奏的战斗中是会要命的。
二、地图的奖励机制不足。辛辛苦苦的跑遍高低立体设计的全图,只能捡到一些普通的回复道具、buff道具,不去跑全图又怕遗漏了什么隐藏的关键因素,非常矛盾。《黑魂》系列里用犄角旮旯的一件道具讲故事的形式在本作中体现不多。这个问题其实解决起来也是有思路的,作为本作中唯一的可升级可更换装备的存在——各种不同效果的忍义手就可以拿来作为地图机制的奖励。把各种各样的忍义手前置独有材料扔在地图的各个角落来作碎片化叙事,同时也提升了获取忍义手的难度,间接稍微提高一点本作的整体难度。
三、地图及中等精英怪物的复用率有点高。一张苇名主城前中后3个阶段要我们上窜下跳来回3次;平田宅邸2次;相扑豪饮三兄弟打了3次;赤鬼打2次;疯牛2次;孤影众忍者头目4次;居合剑道师范2次;蛇眼头目2次;百足2次;七本枪2次。跟《黑魂3》的地图数量相比,本作还是相形见绌了。精英怪的重复设置大多数都还找得到剧情上的设定缘由,比如孤影众十七子,而值得吐槽的是樱牛和蚺蛇重藏、豪饮牛次郎、赤备重吉这三个相扑形态的敌人设置。
毫无任何故事或设定上的道理与铺垫,就是没做新的精英怪了,重复拿来用了。试想打到赤备重吉这里,如果好好设计一个以普通赤备兵为基础、远能放火枪、近能二刀流、掏出长枪还能绕圈圈的升级版精英怪,给玩家作为剑圣一心的热身训练,同时又能作为内府方面的一个设定补充,肯定要比相扑力士的体验更加完美。
说完缺点,接下来终于到了各位喜闻乐见的“《只狼》天下第一 老贼千秋万载”时间。如果无视刚才所说的几个缺点,我作为一个《黑魂》系列粉丝对《只狼》的总体评价依然可以借用机核龙舅舅的那句话:“此作只应天上有。人间能得几回闻”?!从玩法到故事,本作都可以说做到了锐意创新、继承传统、形象鲜明、难能可贵。
先来谈谈玩法部分。《只狼》这一次的战斗系统对于传统ACT玩家来说,就是“浅显易懂”;对于不熟悉ACT类游戏的玩家来说可以称为“深入浅出”。本质上是《黑魂》系列的出招决策系统与“拼刀”系统的结合。
“浅显易懂”主要体现在招式的按键操作上。鼠标左键攻击、右键格挡,不分轻重攻击不分攻击格挡方向;键盘则负责角色移动跑跳垫布闪避。角色流派技——也就是俗称的大招——的按键操作也极为简单,鼠标左右键的组合就可以轻松搞定。而且流派技同时只能装备一种,我认为这是《只狼》战斗系统相比传统三大ACT游戏最大的区别,基本排除了数十种华丽招式的按键组合记忆学习过程,大大简化了战斗中操作的难度。
这样的操作设计即使是对于动作游戏小白也可以说是简单的不能再简单了,唯一需要多加练习的操作难点可能就只剩下了应对三种“危”字攻击的按键反应。然而本作的战斗操作同样也做到了“简而不陋”。就是这么简单的几套按键组合,除了普通平A攻击与格挡拼刀之外,突刺攻击、跳跃攻击、跑动中的冲击攻击、忍义手追斩攻击可供玩家选用。
另一方面,在玩家掌握了这些基本操作之后,需要“深入”学习的依然是《黑魂》系列老玩家们非常熟悉的出招时机与招式的选择。利用敌人攻击的前摇与硬直,在普攻、突刺、跑动攻击、流派技当中选择正确的攻击方式,算好攻击次数,及时垫布闪避或干脆直接加速跑远距离。如此循环往复,在敌人砍光主角的血量之前不停地削弱敌人的血量。但《只狼》与《黑魂》系列战斗中最大的不同就是节奏的明显加快。敌人的硬直恢复更快、出招更快、攻击范围更大。有的时候我的确打完了想跑,但就是躲不开那一刀,于是本作独创的“拼刀”积累架势槽系统就要派上用处了。
对于拼刀架势槽系统,我的感受就是:你不学会,的确苦战连连;一旦学会,大大降低战斗难度。尤其是敌人血量与架势槽关联的设计,使战斗前期削弱敌人血量的策略有了更为实际的收益。当我千辛万苦把一个boss的血量砍到三分之一以下,然后用狂按鼠标右键的拼手速大法接下boss的一连串攻击的时候,接着接着架势槽就满了,红点出现,忍杀,好开心。
如果说传统ACT类游戏高玩们是用各种复杂华丽的招式和神速的按键反应来炫技的话,《只狼》当中战斗部分的最高水平操作展示毫无疑问就是这一套“锵锵锵锵锵锵锵”。
本作的叙事方式的的确确跟《黑魂》系列一脉相承。所不同的是,主人公的主线故事目的更为明确。从一开始救御子;到听御子的话收集斩断不死的关键道具;再到与义父的抉择……主线故事里有御子、エマ等NPC的谈话指引;有多段实时演算的动画交代故事情节,至少这个主线可以说简单明了。
但是在这个普普通通的故事里你不能细想,一细想就会发现《黑魂》系列玩家十分熟悉的宫崎英高式叙事方法。在游戏的各个角落里、在NPC们的只言片语之间、在各种道具的描述说明文本里面,埋藏了大量的来自于宗教、神话的线索来补全故事的背景、人物的形象与做事的动机。每一个NPC让你去做一件事情的背后可能都深埋着一个阴谋、一场灾难或者一段往事。而NPC们之间还会有错综复杂的关系,玩家如果不愿动脑子深挖故事也就算了,一旦动起了想要了解更多、知道更多的念头,本作背后庞大的故事体系网将会一点一点展现在玩家的面前。
同时,本作相比《黑魂》系列作品剧情方面另一个不同点就在于,这一次《只狼》的故事发生在东方、发生在架空的日本战国时代末期。记得《只狼》的预告片一公布,看到“有死之荣 无生之辱”的旗帜,玩家当中为数不少的历史宅日本战国粉就按耐不住蠢蠢欲动的心情。真的拿到游戏之后才发现,《只狼》里的历史梗仅仅起到了一个背景板的功能,其重要性远远不能跟占据剧情设定核心地位的宗教梗、神话梗、动漫梗相提并论。但这并不妨碍中国玩家更好的理解剧情,毕竟《只狼》里的宗教与神话也都是东方的宗教与神话。很多情节与设定都是我们从小耳濡目染的存在,理解起来毫无障碍。这与当年中国的魂学家们先要补上北欧神话、基督教传说甚至克苏鲁神话的课相比真是不可同日可语。
比如这一次《只狼》的剧情,我认为除了核心的东方式生死观之外,另外体现出了三个非常“东方”的理念:第一是佛教的轮回转世观念;第二是众多日本传统艺术作品中十分推崇的“残缺的美感”;第三就是传承自中国春秋时代儒家学派思想中“舍生取义”理念的武士道精神。
在四个结局里,如果你全程按部就班不触发任何隐藏剧情的话,在义父那里将会面对第一次、也是唯一一次结局分支选择。
修罗结局就是我们通常认为的Bad Ending、坏人结局;斩断不死结局则是一个中规中矩的普通结局:你生命中最重要的人的心愿;你一路走来千辛万苦帮助他实现的心愿竟然需要付出了结他生命的代价。这个结局里御子的欣然赴死给玩家带来了强烈的情感冲击,这就是残缺甚至残酷的日式美学。而主角接任新一代佛雕师的选择又完美应和了东方佛教轮回的思想。龙胤之力转世重生,新的龙胤之子和新的契约者也将再次降临,一切可以说都结束了、一切也可以说还没有结束、一切应该说永远不会结束。
另外两个必须由主角完成特定操作才能开启的结局应该都算是隐藏结局。其中回归常人结局与前文所述的斩断不死结局同样属于日系残缺美学的范畴。但牺牲自己的从NPC御子换成了一直由玩家操控的主角。最终,主角化作片片樱花瓣随风而逝的画面,将情感上的冲击力更加深了一层。虽然主角不是武士,无需遵从所谓的武士道精神,但他与御子这一对主仆最后的抉择却真正实践了“轻生死、重恩义”的羁绊关系。
而最后一个龙之还乡结局是前置条件最多、隐藏最深的一种路线。所以这个结局表面上看起来也是所有结局里最完满的一个,但却是令人疑问最多的结局。因为这个结局不仅仅是个结束,更像是个未完待续的暂停。所谓的正面人物全员幸存,主角与怀有龙胤的变若御子又将开始新的旅途。这也是留给剧情考据党们遐想空间最大的一个结局。
另一方面,本作再一次如同《黑魂》系列作品一般,成功地用少而精的文本与对话,抓住了日本时代剧、剑戟片的人物符号化要素,树立起了几个重要NPC的角色形象。比如苇名一心,就是游戏中苇名国最受人敬仰的领袖同时又是最强武者的存在。
我们这些历史宅都知道,在日本战国时期,“武痴剑圣”与“军神枭雄”合二为一的杰出人物其实寥寥无几。柳生宗矩只是德川幕府家的剑术师范;宫本武藏只是关原之战当中的一个小兵;德川家康、织田信长都没能留下什么万夫莫敌的个人战斗事迹。而一心老爷子却是两者的完美结合。同主角三次把酒言谈中,回忆起“盗国之战”和麾下“苇名众”的桥段,一个慷慨豪迈的军事领袖形象跃然纸上。剑圣一心作为游戏中“第一强兵”的存在更是令人不容置疑。脚男们一次一次被杀的屁滚尿流的经历,足以让西方玩家记住“死”字怎么写;东方玩家记住“迷えば、敗れる”这句话。
关于本作对于人物形象的刻画,制作组又给《黑魂》系列的老粉丝们带来了一点新意。在与会掉落战斗记忆的强者boss作战中,当成功打空boss的最后一管血或最后一次打满boss架势槽之后,boss身上会出现两次红点,需要玩家前后执行两次忍杀才算战斗胜利。
在游戏上市初期,可能很多玩家不理解这种设计的目的何在。我也是在打完剑圣一心,画面中跳出帅到爆炸的斩首处决动画时才恍然大悟:原来这也是碎片化叙事的一个环节!剑圣一心被第二次送回黄泉之路前那一句对主角的褒赞中蕴含的意味,我们是再熟悉不过了。尊重对手、尊重强大的对手就是对武道的尊重、就是武士道精神的根本之一。短短一句话、3秒钟的动画,这位一生追求殊死对决的“武痴”形象完美矗立在玩家们的眼前。
苇名一心这个人物身上“武”与“将”两种符号化要素的融和,完美满足了历史宅们对战国武将的幻想。
“狼”这个角色其实非常神秘,他的身世来历毫无任何交代。开场动画当中我们只能看出“狼”和エマ一样是从战场上被苇名众捡回来的。但相比年幼的エマ小姐姐被一个饭团轻松拐跑的表现,“狼”的举动与一个普通的战争孤儿迥然不同。一个少年身背双刀存活于战场之上,被利刃划伤脸颊和手掌也不发一言,保持沉默。我相信当时战场上的义父也感受到了这个少年不一般的气场。
随着游戏进程,我们的主人公这一份沉默、神秘的气质依然故我。除了为推动剧情时向NPC的提问之外,“狼”的台词真是少之又少,回答NPC的问题时,也动不动就用“嗯……”来作为答复。游戏中用来塑造人物的两大法宝——文本和对话,在主人公的身上都很难发挥作用。这样处理的好处是通过减少主观性台词,不破坏玩家对主人公的操控感与代入感。至于主人公的形象补完工作,制作组拿出了在过场动画里扣细节的办法。
我第一次感受到主角的情绪,正是“狼”冲上天守阁再次挑战苇名弦一郎前的那段动画。御子明确拒绝了弦一郎缔结龙胤不死契约的要求,并说道:“即使一度败北,赌上性命,必定救回主人,那就是,我的忍者!”随后主人公应声而入,回答道:“恭迎吾主,如今还请稍等片刻。”这两句置在场旁人不顾的对话,也让我第一次确认了这对主仆之间的情感连结。
随后就是二上天守阁与义父之间的关键剧情分支选项。是遵守忍者之掟,继续做一个工具人棋子;还是遵从内心的情感,守护在自己生命中最重要的人的身边?这一次,制作组巧妙地将补充主角形象的选择权交回了玩家手中。
而游戏的最终之战,“狼”第二次踏上芦苇地,面对手握黑不死斩的弦一郎时,拔刀出鞘的动作跟游戏开头时被弦一郎斩断左臂那一次发生了微妙的不同。仔细看,你会发现初期那次主角拔刀出现了失误,一把没摸到刀柄,调整了一下才完成;最终战那次则毫不犹豫地做好了应战的准备。
这个细节既是对历经千辛万苦,终于走到了最终决战前的玩家们的一种激励;又是对主人公情绪的再一次表达。守护自己心中重要之人,何来半点犹豫?没有犹豫。岂会败北?!最后,打赢剑圣一心,选择龙之归乡结局时,主人公抱起九郎迎着西方的夕阳用一句台词,让所有的观众们体会到了这个孤独沉默男人内心情感的释放:“启程了,我的御子。”
以上四处是我在游戏过程中发现的体现“狼”的情感波动的地方。从没有感情到产生感情、再到遵从感情、最终斩断犹豫释放感情。《只狼》的制作团队再一次用极其精炼的画面细节和字字如金的台词让玩家们脑补出了一个沉默寡言、外刚内柔的硬汉形象。在这个小鲜肉、草食系、温柔暖男大行其道的时代,《只狼》的主人公越发显得难能可贵,它让我们再一次体会到了坚忍、沉静——这两种内在品质所散发出的魅力。
以上就是我七十个小时《只狼》一周目体验之后的个人感想。小小瑕疵不能掩盖这部作品的精彩之处。借着如今互联网媒体的兴盛发达,《只狼》在国内也算是短时间里火了一把,获得了不少的关注。这一部作品能为宫崎英高带来多少新的“信徒”,我不敢断言,但作为《黑魂》系列的老玩家们还是可以对本作的整体质量满意的。不管是研究玩法,还是研究故事的朋友,相信都能从中得到各自的乐趣吧。
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