雪崩工作室总是致力于打造一个极尽癫狂的世界,瞧瞧他们手里的作品,从《疯狂的麦克斯》到《正当防卫》系列,他们喜欢把玩家放进精心设计的沙盒世界,让玩家最大限度的拥有自由选择的权利,探索、破坏或只是循规蹈矩,随心所欲。可在今年早些时候,工作室开发的续作《正当防卫4》不仅遭遇了滑铁卢,新游戏《新世代》也再次辜负了玩家的信任。这下子每个《狂怒》系列的粉丝和对《狂怒2》有所期待的玩家都把心提到了嗓子眼上。毕竟这一作的开放世界就出自他们之手。
“从哪儿跌倒就从哪儿爬起来”,可他们似乎还没有从之前的失败中汲取到足够的经验。是的,就这一部分来讲,他们做得的确不够出色,在继承了以往开放世界的弊端同时还缺乏让人眼前一亮的闪光点,看起来又是一款乏善可陈的平庸之作。
不过……就仅限于此吗?我用从发售到现在在游戏里近20小时的奋战很负责地说,当然不。Id software 为这款在失败边缘徘徊的游戏注入了灵魂。
进入游戏,除了绚丽到眼花缭乱的色彩调配外玩家看到得最多的就是各路互相争斗的势力。在这里似乎每一个阵营都在不知疲惫的往对方脑袋上射枪子儿,留下一地断肢与尸体,在这里没有人会听人聊天讲道理,大伙儿都是暴脾气。
并且,通常你只要不去招惹他们而是远远地观望,持械斗殴的变异人就只会着眼于面前的争斗而对玩家熟视无睹,这时候你可以选择做一个调停者让他们统统闭嘴,或者漠不关心,当然,你也能有第三种选择,隔岸观火等到两败俱伤之时再上前补刀。
营地随处摆放的油桶也可以让你随时随地享受一场爆炸的盛宴,敌人甚至会因为拙劣的枪法把自己炸上天去。
除了地图随机刷新的敌人会给你增添不少乐趣外,深夜的飙车族也忍不住让人想加入其中跃跃欲试,你不仅可以夺取他们手上的那些形状夸张的改装车辆,甚至还可以打爆他们的车轴夺取汽车部件。另外点缀在地图间的路障与权威哨兵多多少少也能给跑图中加入一些乐趣。要是感受独自上路有些孤单寂寞,带上你的爱车凤凰吧,她会成为你的私人助手,偶尔陪你闲聊几句。
在安全区域,如城镇或荒野,BGM 总是喜欢搭点儿爵士与乡村音乐,可一旦开始战斗,电吉他与贝斯的律动仿佛让我像置身于摇滚乐现场,伴着鼓点冲入人群,无所顾忌地大开杀戒。
游戏采用的是轻度 RPG+FPS 作为主旋律,所以也有人提出说像是现实主义的《无主之地》。某种程度来说两部作品确实有相似之处,可从设计思路上来看他们有着本质上的区别。《无主之地》是标准的“装备驱动游戏”。支持玩家游玩的最大的动力在于一遍遍进入副本,刷取更好的装备,得到在游戏里更为强势的数据,以获得满足感。
而《狂怒2》的出发点更为纯粹与简单,用杀杀杀支撑游戏最基本的骨架。 据 Id software 所说,他们灵感源自于《疯狂的麦克斯》,而这个制作了《雷神之锤》、《DOOM》等优秀射击游戏的老牌工作室将这种废土的狂野与自己擅长的领域相结合,得到的就是一个拥有《DOOM》那样几乎拥有完美射击手感的后启示录世界。
他们的射击方面做得一如既往的古典:用精心调试过的枪械手感与爽快的战斗体验带给玩家最纯粹的杀戮快感。 在最初的几段演出后剧情就不再啰嗦,把武器交予玩家,告诉我们目标在前方,拿起武器解决它。这是我见过最燥的新手教学之一,态度极为明确,与其死板生硬的说教告诉玩家如何操作不如让他们亲自上手,在一次次战斗中磨砺自己的技巧。
但战斗的过程并不是说玩家能像超能力战士一样一骑当千,以一敌百,哪怕掌握了几种超能力,但子弹永远会给你最深刻的教训。一股脑的向一个方向倾泻火力只会让自己腹背受敌,要想在高难度下完美通关,根据地形来制定来制定战略也是必备的技能。
RPG 要素在游戏内被称为纳米装甲系统,你需要解锁不同的方舟来获取那些不可思议的能力,而在获取能力后,升级又需要一种敌人身上掉落的物品“飞铁”来升级。有趣的是,“飞铁”也是让每一场战斗都要在刀尖上跳舞的小设计。玩家在击杀敌人后掉落的“飞铁”存在的时间极短,没来得及拾取会很快刷新消失,所以,要想获取最高的收益必须冒险进入人群,七进七出,完成一些列高难度的操作后才能将所有道具全部收集。
另外,“飞铁”也是除了玩家携带的医疗针剂外唯一的回血道具。换句话说,正是这个道具让玩家有了正面进攻的资本,短时间内射击准度越高,杀敌越快,回血的速度越快,敌人的火力越弱,自己的收益也会更高。正式出于此种设计的考虑,游戏的霰弹枪并不如远程的步枪好用,但远射程的步枪却会影响玩家的战斗收益,他们的本意就是鼓励高风险高收益的战斗。
再说说三种不同的计划任务,即橙黄色标识的“占领与控制”,紫红色的“击杀与摧毁”,青蓝色的“搜寻与回收”。在完成不同的任务后可提升相应的计划等级,用点数解锁新能力,比如在“搜寻与回收”了解锁了寻物能力后“飞铁陨石”与储物器都将更容易寻获。
而三种不同的计划几乎将游戏内所有的行为涵盖在内,鼓励玩家尝试用多元的方式进行游戏。
但所有的设计都未喧宾夺主,它让玩家那颗躁动的心不用再受到压抑,从而将所有的情感一股到倾泻于此,手指按动扳机将眼前的一切都撕成碎片。
提及废土,脑内想起的首先就是荒漠、戈壁,旷无人烟的山地与漫天黄沙。在《辐射》跟《疯狂的麦克斯》里,整体色调都是以阴暗、低沉为主,这些无一不在提醒玩家世界“这j就是末世”。
而不知道是不是育碧“带坏”了雪崩,他们也与《孤岛惊魂:新曙光》一样,大胆的使用了很多偏明亮的色彩,阴沉与亮丽有了鲜明的对比,看着眼前操着一口诡异语言的变异人留着一头颜色夸张的秀发,身着涂装绚丽多彩的铠甲,一下子就把玩家引入那个疯狂的世界里。 我们很快意识到,所处的世界里,疯狂占了主导地位。
《正当防卫4》在发售之际一大争议就是看上去有些不进反退的画面,在一轮缩水后甚至有人讥讽不如三代。画面表现实在不尽如人意。而不幸的是《狂怒2》一定程度继承了他们的“优良传统”,同类对比之下可以看得出来,恐怕比起16年发售的《DOOM》还稍逊半分。不知是不是为了稳定的帧数而牺牲了画质,光影、粒子特效虽是一应俱全,可实际自己体验起来总觉得差点儿意思。比起前作惊艳的画面表现来说它的中规中矩并未给我留下太过深刻的印象。
俗话说“爱之深恨之切”,我有多爱也就有多恨它。它的优缺点实在都是太过于分明。
Id software 秉承了一贯风格,也将爽快的射击体验一直延续到了这款游戏里。 所以必须拿出来提一提的就是射击手感。这是我玩过手感最为优秀的射击游戏之一,枪械反馈感也尤为真实,近战更是拳拳到肉。交战时还能看到敌人射击后子弹向自己靠近的弧线轨迹,战场上双方子弹划出的弧线交织着发出不同颜色的光芒 ,肾上腺素飙升。
可是有一点必须先提一提。我是使用的 xbox 手柄游玩,初进游戏时的默认灵敏度非常高, X 轴灵敏度要是使用了默认设置了人物如同脚下踩了滑轮,晃得我头晕眼花,而调低又有滞重感,非常不习惯。游玩了大概半小时就开始有了恶心感,一度让我怀疑是太久没有玩射击游戏的缘故,不过切换成键鼠似乎这个问题就不那么明显。所以,首次进入游戏务必先将操作调整为最适合自己的习惯后再进行游戏。
最后就是敌人的设计,从始至终几乎没有发生过任何改变,除了 BOSS 略微有些差异(但攻击手段也极为相似),重复度过高在后期很容易让玩家觉得战不够,很难将爽的阈值保持在稳定范围内,面对着一波波袭来的敌人,我刚要进入状态,任务就进入了尾声,瘾还没满足就戛然而止。所以,我不推荐任何玩家以简单难度进入游戏,如果你对自己的枪法足够有信心,完全可以选择高难度来让自个儿过过瘾。
另外,上述提到的三种计划需要做不少支线任务才能逐渐提升等级,后期开放世界空洞的疲态在反复刷等级之时尽显,极少的快速旅行让每个任务目标都显得极为遥远。每一次外出都需要手动驾驶,而连车辆操作手感都如同这个世界的暴躁老哥一样是急性子,我有无数次在弯道一头撞上石壁或是直接冲出悬崖。
废土上除了争斗的敌人还是争斗的敌人,内容物不够丰富,随着游戏时长的增加缺点暴露无遗,只是在地图上加入各种各样符号,玩家机械的循着提示去解决任务,这种模式化的开放世界设计同样也是育碧游戏的通病。
不过好在在感到腻味前总算有约7-10个小时爽快异常的游戏体验,游戏的价格也表明了他们的态度,作为一款餐前甜品,易用性优势发挥得淋漓尽致。
游戏设置的难题从未考虑过要难倒玩家,游戏里唯一要考虑的就是“爽”。怎么舒服怎么来,不用拘泥与条条框框与规则。这是废土,这也是乱世,不需要在几方势力之间辗转,也不需要分析故事剧情的来龙去脉,在这儿,你就是主宰。
诚然,这并不是个老少咸宜的游戏,充斥的狂躁雄性荷尔蒙气息也许还会让不少人望而却步。飞溅的血浆与恶趣味的桥段的搭配也让我不止一次的想到 cult 电影。就像是昆汀·塔伦蒂诺来拍一部公路片,主角一路向前,杀掉任何试图阻挡的人,不问是非对错,只需要将出现在眼前的一切都屠戮殆尽。
这是一场让人眼花缭乱,并且足够满足人们感官体验的电影,一次血腥到底的废土暴力美学。
可以预料得到,太过于强烈的个人风格一定会让不少符合胃口玩家会对此喜爱有加,当然一定程度上也少不了相当数量玩家对此格外厌恶。
如果你是对《无主之地3》翘首期待的玩家,那把《狂怒2》作为过渡游戏,它也一定能恰到好处的发挥自己的光和热。
那话说回来,它不适合那些玩家呢?首先,射击游戏,不断晃动的镜头与不停切换得画面自然是家常便饭,尤其是在游戏内杀敌需要多次使用急闪能力,这更是加剧了这种体验。所以稍有3D眩晕的玩家完全不用多做考虑,可以 pass 掉即可。另外,如果你是偏爱“故事驱动型”游戏的玩家,它一定也跟你相性不和,在这里,故事连点缀也算不上,跟玩家最为亲切的从来不是NPC,而是几名敌人、一群敌人和更多的敌人。
最后,我想如果你是废土世界沉迷者,cult 电影爱好者,或是只想放空大脑享受游戏乐趣的射击玩者都值得去试一试,这是个上手去玩与云游戏拥有截然不同体验的游戏。
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