多年以前 Id Software 的《狂怒》将老式 FPS 体验和开放世界结合起来,曾被业界寄予厚望。但游戏糟糕的设计给先进的引擎技术拖了后腿,最终并没能掀起什么波澜。
不过这并不妨碍游戏成为一部分玩家心目中的佳作,它所提供的独特游戏体验多年之后仍让人念念不忘。也许这也是《狂怒2》得以推出的原因,由 Id Software 提供创意,有开放世界游戏开发技术与经验,同时又深谙刺激和爆炸的雪崩工作室主导开发。这款游戏究竟素质如何,与初代又有何变化?这篇测评将和大家聊聊。
爽快有创意的战斗(+),但对核心玩家过于缺乏挑战(-)
也许你们还记得《狂怒2》最早公布时候的模样,浓墨重彩的主视觉,更为科幻的的武器美术风格,更多的血浆和爆炸。没错,整个《狂怒2》都就象看起来一样更加爆炸。玩家将扮演第二代方舟居民,身上的高科技战甲允许他释放多种强大的超能力。手中的武器也从废土铁管枪变成了不知哪来的高科技装备,科幻程度甚至能跟隔壁火星绿甲人手里的家伙事儿有的一比......
我勉强忘记这些变化带来的不和谐,因为这些元素的加入让游戏更加爽快射爆。也许 ID 提供的不只是创意,各种武器的手感特别对味,通过试听层面的演出将武器的后坐力表现得淋漓尽致。更别提敌人被击中时候的打击感了,《狂怒2》少见的做了敌人与环境之间的物理交互,你可以通过让敌人撞到墙上来杀死他们。我特别喜欢用霰弹枪的第二种射击模式,可以发射一枚独头弹将敌人击飞,然后看着他们脆弱的脑壳撞碎在墙上或从高处跌落地面,泼洒出一片美丽的涂鸦大作。在增强版主机比如 Xbox One X 上,60帧的杀戮体验非常棒。
超能力的设计也让我颇为惊喜,各个技能之间颇具创意的联动让人不禁感慨不亏是开发《正当防卫》系列的雪崩工作室。每个人都能想到用二段跳增强砸地技能的威力,但当你第一次用漩涡技能把自己高高弹飞然后砸死一群敌人,或者升级了护盾的触碰即死效果,然后创造漩涡把敌人吸到这面死亡之墙上。你就打开正确游玩《狂怒2》的大门——有创意的去利用各种武器和技能制造一场大屠杀,就像你在《正当防卫》中做的那样。
但与此同时,我自游戏公布以来担心的一件事儿成为了事实——游戏的敌人缺乏挑战性,简直是一群能移动的肉靶子。杂兵 AI 弱智到它的高难度缺乏意义,因为你所面对的绝大多数敌人不能对你发起有效的进攻,高难度并没有带来挑战,只不过更多的带走了你的子弹。
虽然从设计上也许是故意而为之,但无疑让玩家少了很多挑战乐趣。如果你是看到 Id software 名头,想在这里找到《毁灭战士》或者《德军总部》那种殊死战斗的快感,那《狂怒2》空虚的屠杀不能满足你这样的硬核玩家。少有的精英敌人也许能造成一点威胁,宽慰你一下,但仍过于套路且出场太多。
更加让人遗憾的是,这些玩法被糟糕的设计拖累了不少,出于阅读体验和逻辑性我结合之后的内容一起批判。让我们接下来走入《狂怒2》的废土,聊一聊它的开放世界和周边系统。
探索废土上,交通工具必然是最重要的。可游戏的驾驶手感却不可恭维,还原1代的赛车支线更毫无技术可言,你所需要做的就是无脑按满油门,然后祈祷载具不要突然失控。游戏提供了大量载具供你驾驶,但其中一半以上是没有攻击手段,没有什么意义的载具,而能战斗的几台又没有升级系统。拿到手只能把玩一下,玩家最常用的还是初始的游骑兵标配吉普。
这台凤凰吉普是游戏中唯一可以升级的载具,你可以为其购买很多强力武器和升级。然后驾驶它挑战匪徒上的车队和炮塔。这个飙车战做的还是非常有感觉,玩家需要清理摩托,然后干掉坦克,最后挑战卡车。不过车队只有2种,能胜任飙车战的玩家载具也只有凤凰吉普。让这个本有潜力和噱头的模式变的非常单调。
在《狂怒2》的时间点上,轨道上的生态系统已经落地启动多年,场景从一代的真荒漠变成了有一定地貌,生态特征的新废土。但从游戏的角度讲,整个世界仍然缺乏生气,除了支线任务点和重要位置以外的场景几乎没有任何意义。可游戏的玩家指引却非常吝啬,缺少小地图,仅靠路上的紫色路径指引让我经常错过路口,开下完全没有提示的即死悬崖,撞进无敌的沼泽树丛卡死。
单论开放世界可玩元素的话,《狂怒2》可比初代多了很多,但又多了太多。制作组把大量有用的武器和技能扔到了广袤的开放世界里,你要么非常艰难的去探索,要么借助攻略视频。这样很多玩家失去了去探索的动力,但主线给的武器和技能又极少,反过来拖累了它的战斗乐趣。
这个设计实在有点失败,其实兼顾核心玩法体验和开放世界支线的方法很简单,主线给基础技能,但要通过完成探索支线来获取点数升级即可。可《狂怒2》直接把武器和技能扔在缺乏提示的荒野里,实在让人很难受。我不看攻略打到游戏中期还没找到几个新的技能,武器更是只有初始的几把。
光听的话,这游戏似乎还能玩。但是随处可见的糟糕设计才是游戏最大的问题。有的甚至不只是糟糕,简直是过时,照着市面的成功竞品抄都抄不出这么糟糕。我提几个比较典型的,让有意游玩此作的朋友有点心理准备。
整个游戏画面灰蒙蒙的,而且饱和度低,在黑暗的地方设置照明极其不合理,让玩家很难看清黑暗中的敌人和场景道具——尽管他们将重要的箱子和开关涂上了提示性的紫色想做视觉引导。但是糟糕的环境美术毁了一切......
当你清理完开放世界的据点支线,开始寻找宝藏的时候体验更为明显。游戏并非没有给出相关的升级技能,但那个 WIFI 信号一样的设计几乎没有什么帮助。
为了营造视觉上的绚丽效果,游戏中还大量的使用炫光特效,不仅伤眼睛而且让你较难看清敌人的准确攻击。也许低饱和度的场景和绚丽的特效能让游戏的宣发更有噱头,但确实好看不好玩。
也许是想表现无厘头的胡闹气息,游戏中的角色大多是话痨。这也是常见的一种塑造套路——前提是演出不要太尴尬。《狂怒2》没有逻辑的运镜就让人很难受,加上人物的尬演让一切看起来尴尬的要死。
更别提“电梯讲话”环节了,一代的飞镖妹如今身为涌泉市市长,身居高楼。因此每次你找她都要上下半天电梯,在总共长达近一分钟的漫长时间里听无线电唠叨。类似的情形还有很多,每次的垃圾时间比其他游戏用来掩盖读图的时长还要长,让人百思不得其解多浪费玩家20s时间有何意义。
作为一个开放世界游戏,我可以理解《狂怒2》将物资分散藏好鼓励玩家探索,但是你让玩家直接捡起来得了呗,它居然设计出了“一堆资源嵌在墙上,需要长按按键挨个收集的”惊为天人的点子。
上图中墙上的飞铁资源每个都需要你按住LB收集,整个时长大概半分钟。我觉得这是我玩游戏20年来最让人无语的设计了,毫无意义的浪费玩家的时间,但是很快我就碰到了更让人无语的。
再多的爆炸,血浆和创意都无法掩盖《狂怒2》在设计上严重的问题,我实在好奇很多任何玩过正常品质3A游戏的玩家都会反感的设计为何能活到最终发售版本。尽管它在《狂怒》的基础上确实往前迈了一大步,雪崩工作室的灵感也诚然为游戏注入了更多卖相和活力,但仍远远不够,核心玩法和开放世界之间的粘合也很勉强。如果这款游戏还能出3的话,我期待它能打磨出一个不错的品质。
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