这款游戏已经做完了,大家感兴趣的话可以玩一玩。回顾整个开发过程,写代码用了八个月,在那之前花了两个月学习 C# 和 Unity——我觉得一个人的时间非常有限,一定要合理安排。
最后一篇开发日志讨论两个话题:用事件传递数据,设计敌人:2。
举个例子。假如我们要保存 Person 对象的 Salary:
读取存档的时候,我们根据 IDataTemplate.DTTag 筛选数据:
我们考虑一种最简单的情况:PC 和 NPC 站在相邻位置,轮流攻击,攻击必定命中,那么:
第一种交换是指 PC 用 3 点伤害“购买”NPC 的 3 点生命,这里涉及到两个问题:
在这个游戏里,PC 的普通伤害是 2 点,最小和最大值分别是 1 和 3。平均来说,需要 3 次攻击杀死普通生命值的敌人(动物和软泥),5 次攻击杀死高生命值的敌人(不死生物)。
现在来看第二种资源交换。假如 PC 攻击 3 次杀死目标,那么他将受到几次反击呢?如果 PC 先行动,受到 2 次反击;如果后行动,3 次反击——详见图 9 中的“命中下限”和“命中上限”。我们分三步确定 NPC 的伤害值和 PC 的生命值:
PC 的最大生命值是 10,略低于 NPC 造成的伤害总量,这背后涉及到两条规则:
因此,不考虑其它因素,PC 和 NPC 一对一战斗时不会吃亏,一旦被围攻极有可能死亡。这是为了鼓励玩家有策略地移动,利用地形分隔敌人。接下来,我们添加更多数据创造出有特色的的敌人,比方说行动能量、攻击感染率等等,这里不详细说了。
最后留一道思考题。既然人类的能力是有极限的,那么一台塔奇克马的最大输出功率相当于多少个御坂美琴?
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