首先,客观的讲我并不是一个为《全面战争 三国》(下简称《全战三国》)写体验报告的合适人选,并非谦虚,事实上我实际玩过的全战作品大概一只手就数的过来:两代战锤、阿提拉、以及幕府将军。且大多还都是浅尝辄止。可另一方面,三国题材让本作在国内拥有远高于系列以往的关注。所以也许我这种“二把刀”全战玩家的感受,对于那些并非系列核心玩家、甚至首次打算尝试全战的玩家们反而有一些更“亲切”的参考价值。
对一个中国玩家来说,《三国全战》最明显的第一印象应该就是游戏杰出的本地化工作。游戏公布预告中的那首 《十五从军征》 就预示着, Creative Assembly(下简称CA)这一次对三国“动手”,是有备而来的。果然,打开游戏,古朴又不至太过晦涩的旁白搭配浑厚的女中音,伴随着充满中国韵味的音乐,仿佛一下子就能将玩家代入到群雄逐鹿的东汉末年。游戏不仅提供了完整而高质量的中文语音,就连小战场上的单位反馈音效也全部都是中文的。随着你下达的命令,将士们齐声高喊的“喏!”和“遵命!”等各种反馈音效会极大的提升战场代入感。
我之前就表达过一个观点,好的本地化工作绝不仅仅是文本的“翻译”。哪怕就单说文本部分,如果以“翻译”的思路来做也绝对出不来好的本地化作品。特别是中文还是这样一个如此特殊的语言,这其中,又以古中国题材尤甚。虽然《全战三国》中的部分文本,仍然能感受到些许来自英文的痕迹,但我们可以看到大多数的文本,特别是主要的关键文本都是用中文重新撰写的,并且贴合题材使用了一些文言式的表达。《全战三国》对于“文言”度的把握,可以概括为“严肃、优美、不装逼”,至少个人是很赞赏的,甚至我觉得比大多数国产游戏对于文言的处理要更节制和有档次,更是比某些不知所谓的“古风”高到不知道哪里去了。
所以先抛开游戏本身不谈,在本地化这一点上,初次尝试中国题材的CA在我心中的分数是要远高于日本同行的。我个人一直很诟病日本三国游戏(真的不特指某一家,日本做过三国的厂很多)的中文本地化。很多玩家可能会误以为是“翻译的不够好”,事实上恰恰相反,这些蹩脚的中文文本正是由于翻译的太好所导致的。
做三国游戏,日本人无疑是“大前辈”,日本人对三国故事的热爱甚至不亚于中国人。但这种热爱也带来了一些狭隘与桎梏——日本人爱的是他们自己的三国,吉川英治与横山光辉也许让三国变成了更通俗易懂的故事,但同时也遗失了故事之外的很多东西。日本人固执而可笑的认为“严格按照日文原文翻译”才能保证自己游戏的原汁原味,殊不知这个来自日本的“原味”才是让这些三国题材游戏的文本总是散发着“乳臭”的罪魁祸首。CA在这件事情上的态度和方向显然是更先进的。起码,我们不用一直在游戏里听到诸如“刘备大人”这样令人翻白眼的称呼了。
说句题外话,单单是2019这个还没有结束的上半年,中文本地化质量的标杆就被数次刷新。游戏厂商们对中文本地化的重视程度在以肉眼可见的速度不断提高。这也让玩家们从简单的对“有”的需求,渐渐升级到对质量也有更高的要求。希望以后可以看到更多具有出色中文本地化的游戏出现,特别是与中国文化有关的游戏。
接下来就要说到游戏本身了。如果要向没有接触过这个系列的玩家简单介绍全战的话,可以概括为“顾名思义”。即,这是一款一切以战争为核心的策略游戏。虽然同样是扮演一方势力的领主,但相对于P社和光荣的策略游戏,战争之外的部分诸如内政、外交、经济、民政、乃至人事都被简化到只保留必要的成分——也就是可以为战争服务的那部分。全战中的战斗场面采用即时战略的形式,规模最大的时候双方各会有数千人参战,且这个数字并不是抽象化的,而是实打实的大几千的士兵同时出现在一个战场里。即时演算的全3D大规模战斗场面也是这么多年来全战系列的标志以及核心竞争力。
《全战三国》在Gameplay上一言以蔽之,就是“全战还是那个全战”。说实话我一直觉得全战系列除去随着硬件进步带来的自然进化,它本身似乎并没有特别强烈的玩法进化愿望。请不要误会,这并不是一句批评,事实上,玩家对全战的诉求似乎也是对既有内容的“精益求精”——更出色的战场刻画、更出色的部队AI、更优秀的性能表现。因此期待《全战三国》有翻天覆地的变化当然也是不切实际的。一个熟悉全战系列的玩家,可以毫无障碍的按照以往的方式开始他新一轮的征服之旅,只不过这一次,我们来到了支离破碎的东汉王朝。
当然在这不变的核心之中,全战每一次结合不同的题材也还是会有也独特的元素加入进来。具体到《全战三国》,那无疑就是演义模式,或者更确切一点说,是演义模式中的武将。游戏刚宣布时我曾和同事开玩笑说,这个时候做三国,就是因为有两代战锤做底子,英雄单位直接放三国里就是武将系统了。但事实上《全战三国》中武将的强度和对战场的影响力,比战锤里那些飞天遁地的奇幻英雄可高了不只一星半点,特别是那些我们熟悉的猛将。我个人就分别经历过张飞无双、夏侯渊无双以及云妹无双,这几场分别都是在大部队基本已经分出胜负的情况下,弱势方靠一个武将carry全场最终实现大逆转的。
这一点从系列本身来看,可以算是一个很大的玩法变化,或者说。他们为三国题材做的这个“定制化”内容还是相当独特的,以至于某种程度上颠覆了全战以往的战场体验,不得不将演义模式和具有传统全战系列战场体验的史实模式分开。CA之前就表示过,比起真实的三国,他们这一次想更多的还原出《三国演义》中那个英雄辈出的浪漫版三国战场。我认为从一款商业游戏的角度出发,这样的选择无疑是明智的。但是《全战三国》中最违和的部分、或者说是出现了一定问题的部分,也正是这“演义”二字。
所谓演义,就是改编历史、戏说历史(谁提六学我跟谁急),说白了,就是故事。而故事,是全战系列这个游戏框架下,最不善于表现的部分。要说全战里能提供一点直接叙事功能的“零件”,就要数事件和任务这两个系统。而《全战三国》和靠近他的几部全战游戏一样,为了加强战役地图上玩家的“目的感”,开始强化“任务机制”以及引入一些影响整个地图的世界性事件。但所有这些“在特定时间/特定条件下一定会发生的事件”(也就是所谓的叙事)式的强制内容,与强调玩家具有绝对决策权的游戏内核是非常矛盾的。
比如只要你的声望达到了“王”这一等级,无论你是什么势力,游戏都会强制你称帝,这时,无论现在全国的形势是怎样的,此时地图上另外两个最强势力也会和你一起称帝,即所谓的“强行三足鼎立”。同时也会强行将这三家的关系转为敌对,无论你之前如何苦心经营你与这两家的双边关系。另一方面,随机小事件就更加是各种啼笑皆非。比如我分别遇到过上面提到的翼德和妙才,这两位可以在万军中开无双的猛将,在常规战场之外莫名其妙的“被俘”,要我交出赎金不然就被撕票的无厘头随机事件,甚至连被哪个“敌人”抓去了都不知道——因为这只是个泛用性的随机事件,可能出现在任何势力任何武将的武将的身上。(很好奇到底谁有本事能把张飞从军营里绑架走?)当三顾茅庐只是连续三回合出现的需要你点一下“再访”的对话框,你就很难再说这其中还有多少“演义”的成分了。不得不说在游戏里恰当的讲述“三国故事”这一点上,以光荣为代表的日本三国游戏经过多年的积累确实有自己独到的一套,这一点上CA就明显差得多了。
此外,之前着重宣传的人物关系系统,因游戏并没有真正的人事、官阶、封赏等系统作为基础,导致在实际游戏中的存在感很低,至少是作用不够显性。同时,正如他们在《全面战争 幕府将军》(下简称《全战幕府》)中并没有搞清楚公家和武家的关系一样,《全战三国》也完全没有体现出“朝廷”与“皇权”的意义,在这里挟天子是无法令诸侯的,太守和各种官阶也仅仅只是提供增益的槽位。我曾期待过CA会给本作提供一个更有特点一些的行政划分方式,哪怕只是形式上的,但事实证明这也是我想多了。
如果以一款“三国游戏”的标准来看,《全战三国》还有很多细节似乎也不够讲究。比如刘备从东郡起步,但出门就带着特殊兵种“益州神射手”,即使实际游戏中玩刘备有极大概率你压根就不会去益州——这也是本作兵种不再和地域挂钩,而是跟着武将走所带来的尴尬。再比如,连弩作为一个低级兵种,早在诸葛亮出山前基本就“普及全国”了,而且强度颇高,令人回想起斯卡文鼠人的恐怖。当然还有那让人忍俊的“下马决斗”。除了亮眼的武将之外,《全战三国》在兵种多样性上和特性上似乎也有些薄弱,尤其是在两作战锤作为前作的前提下(当然我知道这么比是不公平的),个人认为同样是东方题材的《全战幕府》在这方面都要更好一些。好在全战作为久负盛名的“DLC地狱”系列,这方面想必会在后续内容中逐渐补强的。
即使《全战三国》有着如上很多不尽如人意的地方,但我依然会很愿意将本作推荐给所有喜欢三国题材、也愿意尝试策略游戏的朋友。这不仅是因为本作依然继承了全战系列一直以来的独特游戏体验,更因为CA这家英国公司给我们带来了一次难得的,从西方人的视角理解三国的机会。并且我们可以感受到这次尝试是严肃、具有热情、且充满尊重的。
一款“大同小异”的全战游戏确实很难说有多么不容错过,但对于中国玩家来说,一款“与众不同”的三国游戏,一定是永远值得去尝试的。
最后请允许我吐槽一下:部曲内的部队不能在武将之间交接真是毫无道理!麻烦死了!
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