作者: TJ Hafer
翻译:柳生情非剑 编辑:李泽
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编者按:几经跳票的《全面战争:三国》终于要上市了,IGN 为本作打出了 9.3 高分,认为它是「全战」系列的最高水准。游戏对三国题材刻画严谨、本地化出色,而考据的「史实模式」与自由的「演义模式」也能体现出开发者的诚意。首次涉足中国题材的「全战」能否赢得国内玩家的青睐,我们很快就能知道了。
《全面战争:三国(Total War: Three Kingdoms)》已于 5 月 23 日登陆 PC 平台。
《全面战争:三国》是一款回合制的大型战略游戏,为了实现最终的野望,玩家需要历经数百回合、数十场战斗的历练。游戏将背景设定在三国时期,虽然开发商 Creative Assembly 宣布涉足这一题材的决定让人感觉有些匆促,但显然他们胸有成竹,将它演绎得恰到妙处。
政治加战术的博弈让人乐此不疲,再辅以优美写意的画面、出色卓绝的角色系统、以及相比前作的大幅进步,种种迹象足以表明,《三国》堪称「全战」系列的最高水准。
游戏美轮美奂的地图将我们带回到公元200年前后的中国,并为准备纵横山河,一扫诸侯的玩家们提供了两种可选模式。「史实模式」跟历史题材的经典「全战」系列十分相近,该模式下,将领们皆是可能阵亡的肉体凡胎,战斗时有护卫队陪伴左右。
这一模式节奏较慢,决定也要更加谨慎。虽然地图上有许多新奇,有趣的东西可供探索,但这种模式下我感觉与其它历史题材的「全战」相差无几。由于还存在着另外一种更酷的模式,我没有选择在「史实模式」中投入太多时间。
在以半虚构小说《三国演义》为蓝本构建的「演义模式」中,整个战役流程才真正鲜活了起来。在这里,将军们变成了小说中万夫莫开的英豪,可以跟敌将一对一地单挑,也能单枪匹马对付数百名士兵。
无论哪种模式,角色们的性格与行为都栩栩如生,他们在战前与冲锋陷阵时会说出各种俏皮话,显得格外有血有肉。不过,如果你严格遵照「史实模式」,那么你肯定会错过部分角色的魅力与乐趣。
突出的角色设计一定程度上弥补了本作兵种不如《全面战争:战锤》和《全面战争:不列颠的王座》丰富的缺点。我们再次回到了军队主要由剑士、长矛兵、弓箭手和骑兵组成的时代,你需要优化不同兵种的搭配,利用好兵种间的相克关系来制胜。游戏中也不存在像《全面战争:阿提拉》中匈奴与罗马那样不同族裔间剑拔弩张的局面,所有冲突都发生在东汉末年的各个不同势力间。
游戏由一名将军带领多个单位,再由几名将军一同组成部队的设定一定程度上丰富了部队的多样性。同时,不同的武将也有不同的类型之分,所以在组建军队,挑选将领时也要注意到将领互相之间的属性互补,在士兵的挑选上也要尽可能让他们能享受到将领所带来的增益。
《全面战争:三国》巧妙地为每名武将加入了性格设定,武将技能以及五个不同的武将类型。由于在一支部队中最多只能同时存在三名将领,所以搭配将领时必然会出现需要取舍的情况。下面是五个类型的武将概要:
先锋(Vanguard):擅长冲锋掠阵,突破敌人防线。先锋类型的武将具有很强的冲击力,最适合用于对付那些普通士兵。先锋类型的武将还可以招募高级的冲击型骑兵,并为骑兵们带来额外的战力增益。将他们部署在敌人阵线的薄弱处,然后就看着他们肆意冲杀,如入无人之境吧。
战士(Champion):善于决斗。这类英雄擅长斩敌将于马下。 在混乱的白刃战中他们的表现不如先锋类型的武将,但在一对一的战斗中他们拥有无可匹敌的优势。战士型武将还可以招募高级矛兵,并且给予矛兵相应的增益。有战士型的武将在场,让他们擒贼先擒王会是最明智的选择。
铁卫(Sentinel):抗线的不二人选。这些将领们擅长于固守战线,寸步不让,在持久战中表现最为优异。铁卫类型的将领可以招募高级剑士,同样也会给予剑士类型单位增益。请将他们派往阵线上最需要守住的位置,不论敌方是魔鬼还是吕布。
指挥(Commander):军心所在。这类武将最擅长于排兵布阵。指挥官可以招募最顶级的近战骑兵,并给予相应增益。利用好这类将领的机动性,让他们游走于战场中,及时让即将溃散的部队重振旗鼓。
军师(Strategist):能够转变战场局势的角色。通常军师们只能在特定情景下为部队带来增益,但一旦正确触发了他们的能力,将能发挥出极大的威力。军师还能让高级弓箭部队能够装配任何一种的远程武器。适时发挥出军师的专长,将会为整个战局带来决定性的影响。
每个派系都拥有一套独特的机制,有的派系还拥有独有的货币。我所玩过的所有主公中,最厉害的当属曹操,他可以通过自己独特的外交能力让任意两个派系间的关系改善或恶化。
如果你成功让他们的关系跌落到一定程度,你甚至还可以发动代理人战争来使他们互相兼并,而你则黄雀在后,坐享其成。你也可以利用这个能力来让正与你交战的势力腹背受敌,不得不分散自己的战略资源和兵力。
任命官员可不单是看谁数值高就选谁这么简单,不同角色之间可能会建立袍泽之谊,也可能会睚眦对立,这也为你的派系构建增添了一层有趣的波折。比如两名无双将帅可能会因为互相仇视,拒绝同军出战,而结义兄弟则会有更好的协战表现。
随着游戏深入,你还将面临更加复杂的政治考量,比如一名刚招募的满星武将要求你授予他更显赫的职位,否则将就此别过,迫使你权衡是否要答应他的条件。(没错,我说的就是你,吕布!)
不管你最后任命谁当将帅,都不免要经历一番深思熟虑。相比此前的「全战」系列,《全面战争:三国》对势力博弈的设计要更出色一些。从游戏前期开始,你就会面临来自外交与军事的压力,让你在作战告捷前的几十个回合中都不得不小心提防。
这其中固然存在中原地区缺少地理屏障的原因,但野心勃勃的 A.I. 与训练有素、布局险要的敌军也是危机感的一大来源。
在以往的「全战」系列中,每当到达游戏后期,只需要调遣战无不胜的几队精兵强将,逐一扫清地图上残余的抵抗势力就能取胜,这个毫无挑战性的过程总会让我呵欠连天。
而在《全面战争:三国》中,即使是在默认难度下,也会带给我一种紧张感,恰到好处的平衡性,激动人心的作战,总是让我难以厌倦。唯一的缺陷在于玩得太久会让你感到心力交瘁。总体而言,这是一个很大的改进,但可能也有点矫枉过正了。毕竟偶尔无脑碾压那些负隅抵抗的敌人,还是会让你感到发自内心的爽快嘛。
《全面战争》对压力把控的高明之处在于,即使前期诸侯纷争,天下割据,到了后期也总会决出三个大国,彼此势均力敌。一旦你拥有足以问鼎天下的实力,你就可以选择称帝,这时你剩余对手中的两名最强者也会紧随其后,将天下从群雄逐鹿的状态,变为只有一人能笑到最后的三足鼎立之势。
它就像《全面战争:幕府将军 2》中的「包围网(Realm Divide)」时期一样,让你压力陡增,但好在不会出现苦心攻下的城镇被乱党占据的局面。
当然,并非所有新加入的战役机制都这么可圈可点。游戏中存在一个完整的内政系统,包括太守等职位,你可以委派文臣武将来为自己的势力增加额外收益,但更多时候我一般都会忘记这个系统的存在。
它的一重好处在于,你可以授予那些心怀不满的手下一个好听点的头衔,免得他们觉得怀才不遇出走或投靠其他诸侯。
收益效果相当不错,但这些职位中的大多数只需要有一个人占着就行。虽然委派的人选会影响产出,但可以忽略不计,不必费太多心思。有时候你会遇到一些特殊任务,可以指派给那些身无要职的手下去找些事做,但我经常注意不到,而错过之后这些任务就完全消失了。
由于出现可选任务时不会给你任何提示,你只能在每回合中打开对应菜单去多加留意,但我其实只会在粮草短缺等危急情况下才去看一下,希望能有简便的委派方式。
《全面战争:三国》的点睛之处在于,这款游戏运行起来流畅得不可思议。从 2013 年的《全面战争:罗马 2》起,每一部《全面战争》系列都存在优化问题,即使我是在高配条件下进行游戏。但出乎我意料的是,不论是浏览整张战役地图,还是在战场上空俯瞰,镜头所到之处,皆如行云流水般顺畅,即使在「超高」特效下,我那 GTX 1070 和 i7-4770K 配置的 PC 都毫无压力。
我跟最近一部「全战」系列的《不列颠的王座》作了下对比,发现《三国》在战场上的帧率要提高了近 50%。虽然在战况极其惨烈,比如说几支全盛部队围攻一座坚壁清野的城池时,大幅死伤溃败的场面会有些卡顿,但相比起我在以前「全战」系列中的经历,这种体验简直太过美好了。
《全面战争:三国》足以被视为所有策略类游戏的典范。游戏为我们带来了精彩的战役设计,丰富的角色,以及一个结构缜密、章节错落有致、偶有意外之喜的历史故事。游戏的表现优化与提升让我得以悠闲地看着屏幕上数百名士卒互相厮杀。
游戏不断提升战斗挑战性的做法有时会让人感觉有些矫枉过正,不过相比起前作,如今确实有很大的进步。不过要记住,当你在考虑招募在野的将领时,一定不要有把吕布招入麾下的想法。
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