前几天,PlayStation 在香港举行了一次 Days of Play 媒体试玩会,展示了最新款的限定版机器钢铁黑配色的 Days of Play 限定款主机,并提供了接下来将登陆 PS4 和 PS VR 的一些游戏的试玩,其中就包括在第一次 State of Play 上公布的《漫威钢铁侠 VR》。机核小分队有幸受邀参加了这次媒体试玩会,并感受到了当钢铁侠究竟是什么样一种体验。
目前《漫威钢铁侠 VR》的开发进度还处于比较早期的阶段,这次提供试玩的 DEMO 是一段操作教学部分的内容,虽然没有实际的激烈战斗内容,但从这段教学中这款 VR 作品的好玩之处以及难点都可见一斑。
首先,《漫威钢铁侠 VR》的操作方式完全符合大部分人对钢铁侠装甲操控方式的第一印象——只要你看过电影或者漫画,你就会玩。左右手 PS MOVE 的 MOVE 键对应能量炮,点住 X 键之后出拳则是近战操作,这都不必多说。
两只手扳机键分别控制两边手掌的动力喷射口,扣住扳机键之后喷射口就会提供推力,这时你只要模仿电影调整你的手朝着的方向,就能进行移动。我在试玩时特地尝试了一下轻微调整出力和喷射方向会是什么效果,结果发现游戏给的反馈特别精妙,只要你熟悉操作就完全可以实现精细移动。不过遗憾的是不能做到360度原地旋转,估计制作组担心玩家会晕。
不得不说,钢铁侠这种行动逻辑和 PS VR 与 PS MOVE 相性很好,在目前硬件水平和硬件设计的范围内提供了奇好的代入感和乐趣。但另一方面,这种操控方式的代价就是上手难度比较高。
大家还记得《钢铁侠》第一部时托尼因为不习惯操控装甲到处乱撞的桥段吗,我觉得我刚上手时操控的钢铁侠撞得比那还惨。通过手的朝向调整移动方向的操控方式让快速并精确转向这种操作变得很难,在高速移动的状态下想调整方向更是难上加难。
在试玩中有要钻岩洞的部分,初初上手想做到托尼·史塔克那种潇洒基本是不可能的,我在没习惯的时候只能先飞一段然后急刹车调整高度与朝向在继续飞,否则就会一头撞在岩壁上。另外,喷射角度和扣扳机键的程度同时影响玩家的移动速度这一点也需要一点时间去学习和习惯才能做到自由、流畅地控制速度。
从这次试玩的 DEMO 来看,《漫威钢铁侠 VR》是一款可以在场景中自由移动的 VR 作品,关卡设计的出发点就是让你“穿”着钢铁侠装甲在整个大场景里飞行与战斗,尽可能地让玩家代入其中地感受到钢铁侠战斗时的感觉。这一点上,《漫威钢铁侠 VR》做得实在是太好了。
虽然这次短短的试玩里我们只看到了一个场景,战斗也只能打固定靶,但我已经能从中体验到我想从一款钢铁侠游戏中体验到的乐趣:开放的场景提供了扮演钢铁侠自由飞行的空间,第一人称视角和 VR 的特色也让人能感受到那种速度感,战斗环节则复刻了我对钢铁侠战斗方式的第一印象。自由飞行和符合“钢铁侠”这个名字的战斗是我对一款钢铁侠游戏梦寐以求的元素,《漫威钢铁侠 VR》都实现了,而运用 VR 游戏这个模式则能将代入感直接拉满,让人不由自主地就入戏。
如果你曾幻想穿上钢铁侠的装甲驰骋天际或者用各种武器将目标轰碎,我估计这款游戏可以满足你。在这个系统的基础上,只要关卡设计过关,那么这款游戏就差不了。
不过目前 VR 设备的设计导致《漫威钢铁侠 VR》的自由战斗还是不够自由,比如在试玩中有一个地方以我为圆心出现了一圈敌人,面对这种情况第一反应当然是360度转一圈射击,但如果你真的这样做你就会被 VR 的线缠住甚至绊倒,所以我只能转半圈然后在反过来转半圈。除此之外,快速大幅度摆臂、旋转这些动作也难免受空间限制。不过这些都是现实条件限制,不是游戏本身的问题,只能在设计关卡和敌人分布时多留意一点,让玩家尽量少做类似的动作。
除了试玩中展现的内容,《漫威钢铁侠 VR》还将提供装甲自定义和建造以及生活模式。装甲自定义和建造无疑也是很多朋友梦寐以求的模式,而让玩家直接扮演托尼·史塔克的生活模式则让我很好奇究竟会讲述一个什么样的故事。
说实话在盯第一次 State of Play 直播时我对《漫威钢铁侠 VR》并说不上太乐观,但这次试玩之后我对它已经改观了。抛开“钢铁侠”不谈,这款作品的基础系统已经很完善,而能通过 VR 将钢铁侠这个模式做到目前试玩中这个效果也让人眼前一亮。
希望制作组能在目前这个架子的基础上将整个游戏打磨得更好,做出一个让玩家真正能感觉到“我是钢铁侠”的游戏。
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